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Regula
de
manera en que
los
otros
responden
a
nosotros
El Miedo
La Rabia
La Tristeza
El Amor
La Alegra
F
U
N
C
I
O
N
E
S
B
A
S
I
C
A
S
Facilitan las
interacciones
sociales
Promueven
la conducta
prosocial
LAS EMOCIONES
Facilita
la
comunicacin
de los estados
afectivos
La Sorpresa
Factores de Produccin
Tierra y Trabajo
Primera Ola
Factores de Produccin
Tierra, Trabajo y Capital
Segunda Ola
La Tercera Ola
Telecomunicaciones
e
Internet como piedra
angular
Educacin:
Creatividad y audacia
Competencia
informacin
conocimiento
Factores de Produccin
= Tierra, Trabajo,
Capital, Conocimiento
por
y
la
el
Utilizacin
de
mecanismos
virtuales
para las transacciones
comerciales, etc
COMPUTADORA
Es un sistema de computo; es un
conjunto
de
elementos
elctricos que interactan entre
s, y que se les conoce como
hardware. Para procesar y
almacenar
informacin
de
acuerdo
a
una
serie
de
instrucciones que son conocidas
como software.
HARDWARE:
SOFTWARE:
AO
baco
Pacalina
(1623-1662)
AUTOR
CARACTERSTICAS
Se utiliza en la educacin
Blas Pascal
M. diferencial
Sumaba y restaba
Calculaba tablas matemticas
M. analtica
(1822-1833)
Charles Babbage
Tarjeta perforada
1843
M. tabuladora
(1887-1890)
Herman Hollerith
Las maquinas
electromecnicas
de contabilidad
(20a 50)
Pioneros de la comp.
(1938-1942)
1ra GENERACIN
(1951-1958)
2da GENERACIN
(1959-1964)
3ra GENERACIN
(1964-1971)
4ta GENERACIN
(1971-a la fecha)
Gabinete ATX
EL
MAINBOARD
tambin
conocido como motherboard,
placa madre o base es uno de
los componentes bsicos por
no decir el ms relevante en
una PC. Su funcin es vital y
gran parte de la calidad del
funcionamiento general est
determinada
por
este
componente. Su funcin es
administrar
el
cpu
e
interconectar
los
distintos
perifricos.
As como el CPU es el cerebro,
la placa madre es el sistema
nervioso.
La computadora utiliza la
memoria de acceso aleatorio
para almacenar los datos e
instrucciones Temporalmente,
para ejecutar las tareas; de
esta manera la CPU puede
acceder ms rpidamente a los
datos e instrucciones. Es una
memoria en la que se puede
leer e escribir informacin pero
esta memoria es voltil se
pierde la informacin una ves
se le deja de suministrar
energa elctrica.
El lenguaje algortmico es
aquel por medio del cual se
realiza un anlisis previo del
problema a resolver y
encontrar un mtodo que
permita resolverlo.
El conjunto de todas las
operaciones a realizar y e
orden en que se deben
efectuarse, se le denomina
algoritmo.
Es un mtodo para resolver
un problema mediante una
serie de datos precisos,
definidos y finitos.
Entrada de datos.
Proceso.
Salida de resultados.
bonito para 6
Personas
1 kilo de bonito
3 camotes sancochados
3 cebollas cortadas a lo largo
1 rocoto en rodajas
3 ramas de apio picado
2 ramitas de culantro picado
4 vasos de jugo de limn
4 cucharadas de ajo molido
2 cucharadas de aj amarillo
molido
sal y pimienta
EL CEVICHE
Evidentemente este es un algoritmo no computacional, no podr ser
ejecutado por una computadora, pero s por una persona.
Proceso:
Clculo de centmetros : C = M*100
Clculo de pulgadas
: P = C/2.54
Salida :
La cantidad C de centmetros y
La cantidad P de pulgadas
Este es un algoritmo computacional escrito en lenguaje natural, puede
ser convertido en un programa de computadora, pero tambin puede
ser ejecutado manualmente por una persona.
ALGORITMOS CUANTITATIVOS
Los algoritmos cuantitativos involucran clculos
numricos. Ejemplos:
Solucin de una ecuacin de segundo grado
Solucin de un factorial
Liquidar una nmina de trabajadores
MODELOS.
TCNICAS DE DIAGRAMACIN
Para la representacin de un algoritmo, antes de
ser convertido a lenguaje de programacin, se
utilizan algunos mtodos de representacin
grfica o numrica.
Los mtodos ms conocidos son:
Diagramacin libre (Diagramas de flujo)
Diagramas Nassi-Shneiderman
Pseudocdigo
Lenguaje espaol
Frmulas
El lenguaje espaol,
Es
la
forma
de
representacin
ms
antigua y su empleo
ha disminudo a partir
de la aparicin de los
lenguajes
de
programacin
estructurados.
Un diagrama de flujo
utiliza cajas estndar
tales como las que se
muestran
en
las
figuras 1, 2 y 3
Tambin
conocidos
como
Diagramas
de
Chapin,
corresponden a uno de los tipos
de diagramacin estructurada.
Las acciones se escriben en
rectngulos o cajas sucesivas.
Se pueden escribir diferentes
acciones en una caja.
La simbologa utilizada es
como vemos en las figuras 4 y 5.
No siendo el pseudocdigo un
lenguaje
formal,
los
pseudocdigos varan de un
programador a otro, es decir,
no hay un pseudocdigo
estndar.
Finalice