Você está na página 1de 14

CREACION DE AMBIENTES

DE APRENDIZAJE
JUEGO
CUENTO
DRAMATIZACION
TELEVISION
RADIO
COMPUTADORA

3/22/15

Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto


de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en
un proceso de enseanza-aprendizaje

En estos ambientes los actores desarrollan actividades que


permiten asimilar y crear nuevo conocimiento

El reto en un ambiente de aprendizaje es integrar todo ese


conjunto de elementos y relacionarlos sistemticamente y lograr
que sea eficaz y eficiente en el cumplimiento de sus objetivos.

Las actividades de aprendizaje constituyen el centro


de un ambiente de aprendizaje
EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE ESTA CONFORMADO POR CINCO COMPONENTES FUNDAMENTALES QUE
DEFINEN SU ESTRUCTURA GENERAL.
Actividades. Actividades de aprendizaje propiamente dichas, actividades administrativas y de coordinacin,
etc.
Herramientas (mentales y fsicas). El lenguaje, herramientas informticas de soporte a la comunicacin e
interaccin, etc.
Actores (docentes y alumnos). Son los participantes en el proceso de aprendizaje.
Ambiente socio-cultural y las normas sociales que rigen su comportamiento. Aspectos socioculturales que
afectan el funcionamiento y creacin de ambientes de aprendizaje.
Componentes pedaggicos. Objetivos pedaggicos, Contenido Instruccional, etc.

3/22/15

En el diseo de las actividades de aprendizaje se debe considerar al estudiante como individuo


y como ente social.
Cuando lo consideramos como individuo tenemos que considerar sus caractersticas
particulares, por ejemplo su, o sus, estilos de aprendizaje propios, sus inclinaciones etc.
Si lo consideramos como ente social, debemos identificar sus habilidades sociales de
comunicacin e interaccin. Si no tomramos en cuenta ambos aspectos el xito del proceso
de aprendizaje podra verse seriamente afectado.

3/22/15

Los trabajos de Piaget(1926) y Vygotsky(1978) han sentado las bases


para el Aprendizaje Colaborativo.
Ellos indican que el aprendizaje es ms eficaz a travs de las
interacciones interpersonales, en ambientes cooperativos ms que en
ambientes competitivos.

3/22/15

AMBIENTES DE APRENDIZAJE
LUDICOS
La ldica es una dimensin que cada da ha venido tomando mayor
importancia en los ambientes educativos, particularmente porque
parece escapar a la pretensin instrumentalista que caracteriza a la
escuela.
Aqu es importante resaltar la relacin existente entre juego,
pensamiento y el lenguaje, tomando el juego como parte vital del
nio que le permite conocer su entorno y desarrollar procesos
mentales superiores que lo inscriben en un mundo humanizado.

3/22/15

Para el tema que se expone, se trata de incorporar la ldica en los


ambientes educativos, pues da lugar a los procesos de construccin
de identidad y pertenencia cognitiva, opcin que se sustenta desde el
reconocimiento de que lo ldico tambin reside en el lenguaje y
atraviesa los procesos educativos.
Constituyndose en medio y fuente que permite relacionar
pensamientos para producir pensamientos

3/22/15

EL CUENTO
El cuento como recurso educativo puede ser una herramienta muy til para trabajar diversas
reas y contenidos
Uno de los elementos ms importantes de la educacin es la comunicacin y, precisamente,
el cuento es un elemento que nos puede ayudar a conseguirla, pues es capaz de generar
muchas interacciones entre los alumnos Los cuentos, adems de mejorar las capacidades
lingsticas, tambin facilitan e incrementan la adquisicin de contenidos (tanto de ciencias
naturales como de cualquier otra materia) y son muy adecuados para mejorar la creatividad y
las relaciones personales que se establecen con el trabajo en grupo, pues los cuentos
permiten que se establezcan vnculos afectivos y sociales.

3/22/15

LA DRAMATIZACION
El drama es esencialmente interaccin; la lengua no es slo un instrumento funcional, sino
tambin una forma de comportamiento social, y en el drama el alumno desarrolla sus
habilidades de comunicacin, dentro de un marco ms amplio, acercndose ms a las
situaciones comunicativas que se producen fuera del aula.

El juego es el elemento fundamental de esta propuesta. Los aspectos que


va a favorecer son:
Desinhibicin
Motivacin
Imaginacin
Creatividad

3/22/15

Hoy en da el uso del Tecnologas de Interconexin y comunicacin (TICs) est ampliamente


extendido en nuestra vida diaria. Todos podemos atestiguar las ventajas de los cajeros
automticos, las tarjetas de crdito y de dbito, el uso de los cdigos de barras y los
verificadores de precio, los estreos que tocan CDs y archivos mp3, el uso de los DVD, las
cmaras de fotografa y vdeo digital, el uso de los PoketPC y las PDA, los radio
localizadores y el uso de la telefona celular, el correo electrnico, las pginas comerciales y
personales en web, las compras por internet, el intercambio de archivos, entre otras
muchos aparatos y aplicaciones que podemos vincular con el avance tecnolgico de las
TICS.

3/22/15

LA TELEVISION EDUCATIVA
LA TELEVISION INSTRUCTIVA SE HA PUESTO EN PRACTICA EN TODO EL MUNDO DESDE LOS
CINCUENTAS, SIN EMBARGO CON LA UNION DE LAS TECNOLOGIAS INFORMATICAS Y DE LAS
TELECOMUNICACIONES PODIA HACER DE LA CLASE VIRTUAL EL PRINCIPAL LUGAR DE
APRENDIAZAJE EN LA SOCIEDAD.
LA TELEVISION EDUCATIVA HEREDO DEL MOVIMIENTO AUDIOVISUAL UNA ORIENTACION DE LA
INSTRUCCION BASADA EN LA IDEA DE QUE CUANTOS MAS SENTIDOS DEL APRENDIZ ESTEN
IMPLICADOS EN EL PROCESO, MAS APRENDE.
EJEMPLO DE ELLO SON LOS DOCUMENTALES EDUCATIVOS.

3/22/15

LA RADIO
LA RADIO
Contribuye no solo al impulso de la instruccin educativa
Expresin de ideas
Educacin no formal
Desarrollo social
USOS EDUCATIVOS DEL MEDIO RADIAL
La radio en la escuela puede ofrecer un doble servicio:
como refuerzo de las materias escolares (radio escolar).
Como divulgador a de contenidos culturales en general (radio documental o de desarrollo)

3/22/15

LA COMPUTADORA
ahora existe una creciente aceptacin del uso de las computadoras en el aula hasta tal punto
que parecera ser una herramienta indispensable para el proceso de enseanza
Collins (1998) distingue por lo menos cinco posibles usos del cmputo en la educacin:

1.Para llevar a cabo tareas. Uso de procesadores de texto, hojas de calculo,


herramientas de dibujo, herramientas para presentaciones, uso de lenguajes de
programacin, entre muchos ms posibles usos.

2.Sistemas integrados del aprendizaje. Estos integran actividades de aprendizaje


(normalmente en solitario) y un registro de las mismas que sirven de referente para el
docente, la administracin y el alumno.

3.Simuladores y juegos. Diseados normalmente como un ejercicio ldico pero


educativo.

4.Redes de comunicacin. Donde normalmente los profesores y estudiantes


interactan por medio de las herramientas de interconexin como: las pginas web
dinmicas, el correo electrnico, los foros en web y las bases de datos.

5.Entornos de aprendizaje interactivos. En estos entorno el estudiante tiene un rol


activo, normalmente simula el desempeo una profesin u oficio mientras obtiene una
retroalimentacin a su desempeo

3/22/15

TANTO EN LA EDUCACION A DISTANCIA COMO EN LA MODALIDAD PRESENCIAL, LAS NT PUEDEN


CONTRIBUIR A MEJORAR EL APRENDIZAJE.
SE DEBE TENER PRESENTE QUE EL APRENDIZAJE OCURRE EN LA MENTE DEL INDIVIDUO Y NO EN
LOS CIRCUITOS DE UN ORDENADOR. EN ESTE SENTIDO, EL PAPEL DE LA EDUCACION, JUNTO CON
LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA ES FUNDAMENTAL.

3/22/15

Você também pode gostar