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El Lenguaje

Unificado de
Modelado

El Tringulo de Desarrollo de
Software

Proces
o
Notaci
n

Herramient
a Visual
Rational
software

El Lenguaje Unificado de Modelado


Definicin:
El UML es un lenguaje grfico para la
especificacin, visualizacin, construccin y
documentacin de modelos orientados a objetos
que representan sistemas intensivos en software.

Language

= Unified Modeling

UML no es un mtodo sino un lenguaje de


modelamiento

Objetivo del UML


Describir cualquier tipo de sistema en
trminos de diagramas orientados a
objetos
Algunas categoras de Sistemas
Sistemas de Informacin
Sistemas de Tiempo Real
Sistemas Embebidos
Sistemas Distribuidos
Software de Sistemas
Sistemas de Negocios

UML toma lo mejor de varios


mtodos
Rumbaugh

Booch

Jacobson

Odell

Meyer

Clasificacin

Pre y Post condiciones

Shlaer-Mellor
Ciclo de vida de objetos

Harel

Mquinas de estado

Gamma et. al.


Marcos de trabajo,
patrones, notas

Embly
Singleton clases

Wirfs-Brock
Fusion

Responsabilidades

Descripcin de operaciones,
numeracin de mensajes

Caractersticas del UML


- Proporciona a los desarrolladores un lenguaje de
modelamiento ampliamente aceptado y listo para
usar.
- Integra las mejores prcticas del desarrollo de
software.
- Permite la intercambio de modelos entre las
diferentes
herramientas de software.
- Es independiente del lenguaje de programacin y
de
mtodos y procesos particulares de desarrollo de
software.

Por qu aprender UML


-Porque UML es el lenguaje de modelado de
objetos estndar dominante.
-Porque es apoyado por metodlogos y empresas
importantes en Tecnologas de Informacin.
-Porque cuenta con la aprobacin de la OMG
como notacin estndar.
-Porque todas las herramientas modernas
proporcionan soporte para UML.
-Porque nos facilita el aprendizaje del enfoque
orientado a objetos pues basta con aprender este
estndar y no perdernos en toda la jungla de
mtodos y notaciones existentes.

Breve historia del UML


Los
lenguajes
de
modelado orientados al
objeto
comenzaron
a
aparecer a mediados de la
dcada
de
'70.
- El nmero de lenguajes
que modelaban objetos
aument de menos de 10 a
ms de 50 durante el
perodo entre 1989-1994.
- Muchos de los que utilizaban estos lenguajes no
encontraban satisfaccin completa en ninguno
de ellos, esto motiv la llamada "Guerra de los
Mtodos".

. . . Breve historia del UML


. . . La Guerra de los Mtodos
Existan muchos mtodos y cada uno
tena un lenguaje de modelado propio.
Esto dificult el aprendizaje,
aplicacin, construccin, uso de
herramientas, etc.
Pugna entre los distintos gurs que
defendan sus propios mtodos y
simbologas.
Se observa la necesidad de una
notacin estndar.

. . . Breve historia del UML


El desarrollo del UML comenz en
finales de 1994 en que Grady Booch y
Jim Rumbaugh de Rational Software
Corporation, comenzaron su trabajo
sobre la unificacin de los mtodos de
Booch y de OMT (Object Modeling
Technique).
A finales de 1995, Ivar Jacobson y su
compaa de Objectory se unieron a
Rational y combinaron sus mtodos.
Booch, Rumbaugh, y Jacobson, definieron
el

UML 0,9 y 0,91 en junio y octubre de

. . . Breve historia del UML


Dic 02

UML 2.0

Sep 97

UML 1.1

Ene 97

UML 1.0
Microsoft
Oracle
IBM, HP
Etc.

Jun 96

UML 0.9

Oct 95

Mtodo Unificado 0.8

Ivar Jacobson se une a


Rational en otoo 95
James Rumbaugh se une
a Rational en Oct 94

Use Case
(OOSE)
OMT

Booch

Otros mtodos

Versiones del UML


1997
(Adoptada por OMG)

1998
(revisin editorial sin
cambios significativos)

1999
(revisin menor
pblicamente disponible)

2000
(planificada una revisin
menor)

2001
(planificada una revisin
menor)

2002
(planificada una revisin
mayor)

<<document>>

UML 1.1
<<document>>
<<document>>

UML 1.2

ISO Publica
especificacin

<<document>>

UML 1.3
<<document>>

UML 1.4
<<document>>

UML 1.5
<<document>>

UML 2.0

Vistas de un modelo
Un modelo es una descripcin completa de un sistema desde una perspectiva concreta

Vista
lgica

Vista de
requerimientos

Vista de
implementacin

Diagrama de Casos de Uso


Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin

Vista de
despliegue

Vista de
procesos

Diagrama de Estado
Diagrama de Actividad
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue

Modelando con UML

Component
Component
Diagrams
Diagramas
Diagrams de

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Casos de Uso

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Clases

Despliegue

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Componentes

Diagramas de
Actividad

Modelo

Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Estados

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Objetos
Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Secuencia

Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Colaboracin

1. Diagramas de Casos de
Uso

Definicin
Un Diagrama de Casos de Uso representa lo
que hace el sistema y como se relaciona con
su entorno.
Representa los distintos requerimientos que
hacen los usuarios de un sistema.
Un diagrama de casos de uso esta compuesto
por
- Casos de uso
- Actores
- Relaciones entre ellos

Elementos
Caso de Uso (Use Case)
Es una secuencia de acciones
realizadas por el sistema que
producen un resultado
observable y valioso para
alguien en particular.
Actor
Un actor es un conjunto
externo uniforme de
personas, sistemas, o cosas
que solicita un servicio al
sistema que estamos
modelando.

Nombre del caso de uso

Nombre

Relaciones entre los elementos


Relaciones entre
actores
La nica relacin permitida
entre los actores es la
Relacin de
Generalizacin.

Director de
Escuela
Secretaria

Usuario

. . . Relaciones entre los elementos


Relaciones entre un actor y un caso de uso
La nica relacin permitida es una Asociacin y
se le conoce como Relacin de Comunicacin
o <<comunicates>>.

<<comunicates>>

Secretaria

Registra
Matrcula

. . . Relaciones entre los elementos


Relaciones entre casos de
uso
Pueden ser de tres tipos:
1. Relacin de
generalizacin
El Caso de Uso de A hereda la
especificacin del
Caso de
Cobranza
en
Uso B.
efectivo

Cobranza
con
tarjeta

Cobranza
con
cheque

Realizar
cobranza

. . . Relaciones entre los elementos


2. Relacin
<<include>>
El caso de uso A siempre
incluye (o usa) el
comportamiento de B.

Ejemplo:
Registrar matrcula

<<include>>
A

<<include>>
Validar usuario

Aperturar cursos

<<include>>

. . . Relaciones entre los elementos


3. Relacin
<<extend>>
El caso de uso A, extiende
al caso de uso B. A ocurre
en casos especiales para
extender
Ejemplo:B.

<<extend>>
Registrar matrcula
extempornea

<<extend>>
A

Registrar matrcula

Ejemplo de Diagrama de Casos de


Uso
Caso de uso Registrar Matrcula

Registrar matrcula
extempornea

<<extend>>
Usuario

Registrar matrcula

<<include>>
<<comunicates>>

Secretaria

Validar usuario

<<include>>

Aperturar cursos
Director de
<<comunicates>>
Escuela

2. Diagramas de Clases
Definicin
Un Diagrama de Clases muestra Clases
(grupos de objetos que tienen las mismas
caractersticas y comportamiento) y sus
relaciones.
Estos diagramas son los ms comunes en el
modelado de sistemas orientados a objetos.
Un diagrama de clases esta compuesto por
- Clases
- Relaciones entre clases

Clases
Definicin:
Es un conjunto de objetos que tienen los mismos
atributos y comportamiento.
Representacin:
Se representa mediante un rectngulo con tres
partes:
NombreClase
Automovil
Ejemplo:
Atributo1
La Clase Automvil Matricula
Atributo2
...

Color
Velocidad

Operacion1
operacion2

Arrancar( )
Acelerar( )
Frenar( )

...

Relaciones entre Clases


1.- Relacin de Dependencia
2.- Relacin de Generalizacin
3.- Relacin de Asociacin
3.1.- Asociacin de
Agregacin
3.2.- Asociacin de
Composicin

. . . Relaciones entre Clases


1.- Relacin de dependencia
Es una relacin semntica entre
dos elementos en la cual un
cambio en un elemento (el
elemento independiente) puede
afectar a la semntica del otro
elemento (elemento
dependiente).
Video
...
...
Grabar(c : canal)

Canal

Clase independiente

Clase dependiente

Televisin
...
...
cambiar(c : canal)

. . . Relaciones entre Clases


2.- Relacin de generalizacin
Es una relacin entre dos clases en
donde una de ellas, llamada subclase
o clase hija (subclass o child), hereda
los atributos y el comportamiento de
otra, llamada superclase o clase padre
Vehculo
(superclass o
parent).
Terrestre

camin

auto

Clase Padre

Clase hija

Red

Areo

avin

helicptero

WAN

LAN

. . . Relaciones entre Clases


3.- Relacin de asociacin
Es una relacin estructural que describe un
conjunto de enlaces o conexiones entre dos o
ms objetos. Esta relacin entre clases permite
asociar objetos que colaboran entre si.
Acta

0..*

1..*

Alumno

. . . Relaciones entre Clases


3.1.- Asociacin de Agregacin
Es un tipo especial de asociacin e indica que el
objeto base utiliza al objeto incluido para poder
funcionar. Si el objeto base desaparece no
desaparecen los objetos incluidos. Muestra una
Teclado
relacinRed
todo - parte.
CPU

Computadora
WAN

Monitor
Mouse

LAN
HUB

Hard
Disk

. . . Relaciones entre Clases


3.2.- Asociacin de Composicin
Es un tipo de asociacin, en donde el tiempo de
vida del objeto incluido est condicionado por el
tiempo de vida del que lo incluye. El objeto
incluido slo existe mientras exista el objeto base.
El objeto se construye a partir del objeto incluido
pero no podra
existir esta
si ellos.
Ejemplo:
El Hombre
formado
por cabeza, tronco y
extremidades

Hombre

Cabeza

Tronco

Extremidades

Ejemplo de diagrama de clases:


Vuelo de un avion comercial

Motor
Marca
Ao

Cliente
Nombre
Nacionalidad

1..4
1

1
1
Boleto
Nro

*
*

Avin
NroPlaca
Modelo

Vuelo
IdVuelo
FechaSal
Destino

AvionCarga
CapCarga

AvinPasajeros
NroAsientos

Ejercicio de diagrama de clases:


Un sistema de planillas en una empresa guarda
informacin de empleados y obreros, su record de
asistencia, los conceptos de pago, las bonificaciones
y descuentos. Si pide construir un diagrama de
clases que muestre las Clases y sus Relaciones
(asociacin, agregacin, composicin,
generalizacin, segn existan). Cada planilla
corresponde con un periodo de tiempo (mes) y
contiene boletas de pago, las que a su vez contiene el
detalle de los pagos y descuentos.

3. Diagramas de Objetos
Definicin
Un Diagrama de Objetos muestra una
instancia prototpica de un Diagrama de Clases
con el fin de ilustrar los objetos reales
participantes en un determinado momento.
Un Diagrama de Objetos tiene los mismos
elementos que un Diagrama de Clase pero los
objetos y sus atributos tienen valores
conocidos.

Ejemplo de diagrama de objetos:


Vuelo de un avion comercial
:Cliente

:Motor
Marca: General Motors
Ao: 1996

Nombre: Juan Prez


Nacionalidad: peruana

1..4

1
:AvinPasajeros
1
:Boleto
Nro: 102030

*
*

:Vuelo
IdVuelo: 666
FechaSal: 01/01/2001
Destino: Lima

1
NroPlaca: XXX123
Modelo: Boeing 777
Nro: 555
Capacidad: 100

4. Diagramas de Secuencia
Definicin
Un Diagrama de Secuencia muestra la
interaccin de un conjunto de objetos,
poniendo nfasis en el orden cronolgico del
envo de mensajes entre objetos.
Un diagrama de secuencia esta compuesto
por:
-

Objetos (o actores)
Lnea de vida de un objeto
Activacin o foco de Control
Mensajes

Elementos de un Diagrama de
Secuencia
Objetos o
actores
objeto:Clase

Lnea de vida de un
objeto
objeto:Clase

Son las entidades que


participan en la interaccin
para lograr una
funcionalidad, stas envan y
o reciben mensajes.

Indica la vida de un objeto


durante la interaccin y se
representa mediante una
lnea vertical discontnua.

Elementos de un Diagrama de
Secuencia
Activacin o foco de
Control

objeto:Clase

Mensaje
s objeto:Clase

Muestra el periodo de
tiempo en el cual el objeto
se encuentra desarrollando
una operacin.

objeto:Clase

Son las invocaciones que


envia un objeto a otro para
que realice una tarea.

Tipos de mensajes
Mensaje Simple:
Se usa cuando no se conocen
detalles del tipo de comunicacin
o cuando no resulta relevante en
el diagrama.

Mensaje
Sncrono:
El objeto que envia el mensaje
espera a que el objeto que lo recibe
le termine la operacion. El mensaje
sncrono ms comun es la llamada a
procedimientos.

Mensaje
Asncrono:
Cuando el objeto que envia el

mensaje sigue con su trabajo sin


esperar respuesta del objeto
receptor del mensaje.

Ejemplo de Diagrama de Secuencia


Un usuario desea imprimir un archivo para lo cual le enva la
orden a la computadora, la cual a su vez se la enva al
servidor de impresin siendo este el encargado de dirigirlo a
la impresora. En caso de que la impresora este ocupada el
archivo a imprimir se dirige hacia la cola de impresin, la
cual en su momento le indicar al servidor de impresin que
Imprimir
tiene (arch)
el archivo pendiente por imprimir.
:computadora

:ServidorImpresion

:impresora

Imprimir(arch)
[ impresora OK]
Imprimir(arch)
[impresora !OK]
Imprimir(arch)

:cola

Ejercicio de Diagrama de
Secuencia
Se
desea trasladar una cabra, una col y un lobo, a
travs de un ro empleando una barca. Solo se
puede llevar uno de ellos en cada viaje. Si
dejamos a la cabra con el lobo, el lobo se comera
a la cabra. Si dejamos la col con la cabra, la cabra
se come a la col. Muestre un diagrama de
secuencia en el cual se pueda trasladar a los tres
por el rio.

5. Diagramas de Colaboracin
Definicin: Un Diagrama de Colaboracin
muestra la interaccin de un conjunto de objetos,
poniendo nfasis en la estructura organizacional
de los objetos que envan y reciben mensajes.
Un diagrama de colaboracin esta compuesto por:
- Objetos
- Enlaces
- Flujo de Mensajes

Ejemplo de Diagrama de
Colaboracin
Una nota de pedido contiene un rengln por cada artculo,
que se est despachando. Si la cantidad del artculo que an
queda en almacn es menor que el punto de reorden, est
lanza una orden de compra del artculo, si hay existencias el
pedido se atiende.
Prepara( )

:Pedido

1*[para cada rengln]: Prepara( )


reorden:=NecesitaReorden( )
:renglnPedido

1.3

1.1 Existe:=RevisaExistencia( )

:Artculo

1.2 [Existe]: descuenta( )


1.4 [reorden]: colocarOrdenCompra( )
1.5[Existe]:Entrega( )
:NotaSalida

:OrdenCompra

Diagramas de Secuencia y
Colaboracin
Ambos diagramas muestran la interaccin entre objetos,
pero el Diagrama de Secuencia reserva una dimension
para el tiempo haciendo ms fcil observar el orden de
ejecucin de los mensajes, mientras que el Diagrama de
Colaboracin los enumera. Ambos diagramas representan
lo mismo y puede transformarse de uno a otro sin perdida de
informacin.
Imprimir
(arch)
:computadora

1: Imprimir(arch)

:impresora

1.1: [ impresora OK]


Imprimir(arch)
1.2: [impresora !OK]
Imprimir(arch)

:ServidorImpresion

:cola

Ejercicio de Diagrama de
Colaboracin
En
una biblioteca un lector (socio) escoge un libro
si desea prestarlo se lo solicita al encargado, el
encargado verifica la situacion del libro (algunos
solo salen para sala o tal vez esten prestados) y
luego verifica la situacion del socio, si estas
verificaciones son conformes entonces se realiza
el prestamo del libro.

Solucin en las
hojas de Word y en
Rose

6. Diagramas de Estados
Definicin: Describe el comportamiento de un
elemento del modelo, mostrando la posible
secuencia de estados en los que puede entrar
el objeto y como cambia al reaccionar ante un
evento durante su ciclo de vida.
Un Diagrama de Estados esta compuesto por:
- Estados
- Eventos
- Transiciones

evento

Elementos de un Diagrama de
Estados
Estado
Estado:
Identifica un periodo de tiempo
del objeto (no instantneo) en el cual el
objeto esta esperando alguna condicin,
operacin u evento, tiene cierto estado
caracterstico o puede recibir cierto tipo
de estmulos.
Evento: Es una ocurrencia que puede
causar la transicin del objeto de un
estado a otro.
Transicin: Una transicin es una
relacin entre dos estados que indica que
un objeto en un primer estado puede
entrar a un segundo estado y ejecutar
ciertas operaciones, cuando un evento
ocurre. Se representa como una lnea
slida entre dos estados

inicial

Estado1
Evento( )
Transicin
Estado2

Estado
final

Ejemplo de Diagrama de Estados


Una cuenta bancaria puede estar activa, suspendida o
cerrada. Cuando esta en activa puede a su vez estar en azul
(si el saldo es +) o en rojo (si el saldo es -). Muestre su
diagrama de estados.
Activa
en azul

retiro [saldo<0] / poner en rojo

en rojo

depsito [saldo>0] / poner en azul

suspender
cuenta
activar cuenta

Cerrada

cerrar cuenta

Suspendida

7. Diagramas de Actividad
Definicin: Muestra las operaciones que se
realizan para conseguir un objetivo. Es un caso
especial de un diagrama de estados donde todos
los estados ejecutan una tarea. Se utilizan para dar
detalle a un caso de uso, modelando los flujos de
trabajo u operaciones.
Un Diagrama de Actividad esta compuesto por:
- Estados de actividad o simplemente
Actividad
- Estados de accin o simplemente Accin
- Transiciones

Elementos de un Diagrama de
Actividad
Estados
de actividad (Actividad).- Son estados que llevan
a cabo alguna actividad. No son atmicos es decir pueden
descomponerse. Pueden ser interrumpidos y se consideran
que toman algn tiempo en completarse.

Estado de accin (Accin).- Es una actividad que no se


puede descomponer y permiten modelar un paso dentro de
un algoritmo. Se considera que su ejecucin toma un tiempo
insignificante.
Transiciones.- Es el paso de un estado de actividad a otro,
una transicin ocurre al finalizar una actividad.
Otros elementos
Decisin
Barra de Sincronizacin
Carriles Estados inicial y
final

Ejemplo de Diagrama de Actividad


Muestre un proceso comn de una solicitud de servicio.

Cliente
Sol. de servicio

Vendedor

Jefe Ventas

Pide datos cliente


Pide datos
Servicio

Decide costo

Consulta tarifa
[Tarifa no OK]
[Tarifa OK]
Consulta disponib.
Ingresa orden

Negoc. condiciones

Ejercicio de Diagrama de Actividad


Un cliente solicita un pedido, este pedido va al
departamento de ventas para ser procesado y
simultaneamente el cliente espera hasta que se
apruebe y se le entregue la mercaderia. Despues
de procesar el pedido en ventas, el pedido se
dirige a almacen para extraer los productos y
enviarlos. En este punto el cliente recibe el pedido
y Ventas hace la factura. El cleinte paga la factura
y Ventas considera el pedido atendido.

8. Diagramas de Componentes
Definicin: Un diagrama de componentes
muestra las dependencias lgicas entre
componentes software, tales como archivos de
cdigo fuente, binarios, ejecutables, tablas, etc.
Un Diagrama de Componentes esta compuesto
por:
- Componentes
- Interfaces
- Relaciones de realizacin y dependencia

Elementos de un Diagrama de
Componentes

Componentes.Son cada una de las partes fsicas y reemplazable


de un sistema.
Se dice que es parte fsica en el sentido en que
viven en el mundo de bits y no son slo esquemas
conceptuales.

Se dice que es reemplazable pues puede ser


reemplazado por un nuevo componente que
mejore la funcionalidad o aada alguna sin que
Esto
sealogra
el
afecte
otrosmediante
componentes.
nombre
uso de interfaces bien
definidas las cuales son
implementadas por los
componentes.

. . . Elementos de un Diag. de
Componentes
Interfaces.- Es una coleccin de operaciones que
son usadas para especificar un servicio provisto
por una clase o un componente. Esto permite
utilizar los servicios sin abrumarnos con sus
detalles de implementacin asimismo se puede
cambiar los componentes pero si sus interfaces
son las mismas entonces este cambio es inmediato
y no afecta al resto del sistema.
Interface

<<interface>>

Relaciones entre Componentes


Relacin de realizacin.El componente que realiza o
implementa la interfaz es
conectado mediante una
lnea discontnua terminada
en una cabeza de flecha
hueca.
Relacin de
dependencia.- Ocurre entre
las componentes que utilizan
la interfaz implementada por
otra componente y la
respectiva interfaz. Se
representa con una lnea
discontnua con cabeza de
flecha abierta.

<<interface>>

Estereotipos de Componentes
executable.- son componentes que
pueden ejecutarse en un nodo.
library.- son las libreras estticas o
dinmicas.
table.- un componente que es una
tabla de una base de datos.
file.- un componente que es un
archivo de cdigo fuente o datos.
document.- un componente que es
un documento.

Ejemplo de un Diagrama de
Se Componentes
tiene un robot que es manejado mediante la librera manejo.dll, la cual
implementa dos grupos de interfaces Imanejo e Iautoprueba. La interfaz Imanejo
es utilizada por camino.dll, la cual proporciona el comportamiento a seguir
cuando el robot se desplaza sin contratiempos. Si el robot encuentra algn
obstculo, camino.dll utiliza a colision.dll. Peridicamente, el robot se
autocomprueba, para ello manejo.dll, cuenta con la interfaz Iautoprueba la cual
es utilizada por test.dll que le ordena las pruebas que debe realizar. Muestre los
componentes y sus interfaces mediante un Diagrama de Componentes

Manejo.dll

Imanejo

Camino.dll

Iautoprueba
Test.dll

Colisin.dll

9. Diagramas de Despliegue
Definicin: Muestra el hardware en donde ser
desplegado los componentes de nuestro sistema.
Esto significa que muestra las relaciones fisicas
entre el software y el hardware.
Un Diagrama de Despliegue esta compuesto por:
- Nodos
- Conexiones entre nodos

Elementos de un Diagrama de
Despliegue
Nodos:
Representacin de cualquier tipo de
hardware sobre el cual correr o del que se servir
nuestro sistema.
Ser un Dispositivo si no tiene
Ser un Procesador,
si tiene capacidad de
proceso como una PC.
<<procesador>>

capacidad de proceso. Vienen a ser


los equipos que sirven de interfaz con
el mundo real como telfono,
impresora, sensores, etc.
<<dispositivo>>

Conexiones: Los nodos se


conectan mediante asociaciones
de comunicacin fisica o no,
como conexin satelital, cable
serial, seal infraroja, etc.

Ejemplo de un Diagrama de
Despliegue
Un
usuario que se conecta va Internet a un Servidor de
Aplicaciones de una empresa. En este instante el componente
CLIENTE viaja desde el Servidor de Aplicaciones hacia la
PC del usuario, luego el componente CLIENTE puede
solicitar algn servicio al componente APLICACION el cual
buscar los datos necesarios en el componente BD ubicado
en el Servidor de Base de Datos.
<<procesador>>
PC usuario

<<HTTP>>

<<procesador>>
Servidor de Aplicaciones

<<Becomes>>

<<procesador>>
<<TCP/IP>>Servidor de BD

Cliente
BD

Cliente
Aplicacin

Conclusiones:
1. El UML es el lenguaje estndar a
nivel mundial para representar
modelos orientados a objetos de
sistemas intensivos en software.
2. Debemos utilizarlo en todos nuestros
modelos para poder comunicarnos
con otros desarrolladores.

Recomendaciones:
Apostar por enfoque Orientado a Objetos
-Primero aprenda la notacin

-Segundo aprenda la
herramienta

-Tercero aprenda el Proceso

Rational
software

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