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LGICA DE PROGRAMACIN Y

MTODOS NUMRICOS

ALGORITMOS
Se define el algoritmo de resolucin
como la especificacin paso a paso, de
la solucin de un problema.

ALGORITMOS
Un
algoritmo
es
expresado
en
cualquier lenguaje o simbolismo y
debe terminar en un nmero finito de
pasos.

ALGORITMOS
RESOLUCIN DE UN PROBLEMA
Problema

Diseo de
algoritmo

Programa de
computadora

ALGORITMOS
Los algoritmos deben
siguientes caractersticas.

reunir

las

Que sean fcilmente comprensibles


para quien pretenda leerlos.

ALGORITMOS
Deben obtener el resultado deseado
de forma rpida.

Deben ocupar
posible.

el

menor

espacio

Adems debe ser razonablemente


fcil de modificar.

DIAGRAMAS DE FLUJO
Un
diagrama
de
flujo
es
la
representacin grfica de un algoritmo
para las resolucin de un programa.
Son una herramienta que permiten
visualizar
el
desarrollo
de
un
programa.
Los
diagrama
de
flujo
estn
constituidos por una serie de smbolos
que contienen los pasos del algoritmo.

DIAGRAMAS DE FLUJO
La finalidad de los diagramas de flujo
son:
Simplificar
la
codificacin
del
algoritmo en un lenguaje particular.
Facilitar la compresin del algoritmo
por otras personas.

DIAGRAMAS DE FLUJO
Los smbolos ms empleados en la
representacin de los diagramas de
flujo.
x=x+3

INICIO o
FIN
F

S
i

PROCES
O
C

CONECTOR

x=k?

DESICI
N
Leer x

ENTRADA o

N
o

DIAGRAMAS DE FLUJO
INICIO o FIN. Un valo o elipse
representa el inicio o el final de la
secuencia de operaciones.
PROCESO. Un rectngulo representa
una operacin de proceso, que son la
mayor parte de las operaciones
realizadas en un programa.
DESICIN. Un rombo representa una
decisin
que
da
lugar
a
una
transferencia condicional de control.
Produce una bifurcacin entre dos

DIAGRAMAS DE FLUJO
CONECTORES.
Se
representan
con
crculos
identificados mediante un nmero o
carcter.
Indican el camino que sigue un
programa muy largo que no cabe en
una hoja.
Indican los puntos de ruptura y
reanudacin de la trayectoria de
flujo.
Evitan el cruce de lneas o permiten

DIAGRAMAS DE FLUJO
LINEAS y FLECHAS.
Conectan smbolos por lneas solidas
con puntas de flecha.
Indican el camino que sigue un
programa.
Las lneas y flechas nunca se deben
cortar entre si.
El flujo de programa debe ser de
arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.

DIAGRAMAS DE FLUJO
EJEMPLO
Usar diagramas de flujo y crear un
algoritmo para averiguar si un nmero
del 1 al 30 es primo o no.
Nota: Un numero primo N es aquel que
puede dividirse por si mismo y por la
unidad. El 1, 2 y 3 se consideran nmeros
primos especiales.

DIAGRAMAS DE FLUJO
Inicio
Introducir
nmero (x)
Si
Si

x=1?
No
x=2?

Si

No
x=3?
No
y = x/2
Si

No
cociente=0?

DIAGRAMAS DE FLUJO
B

y = x/3
Si

No
cociente=0?

nmero (x)
no es primo

nmero (x)
es primo

FIN

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