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DRA.

ERIKA WAGNER ROSADO


PSICOLOGA
PSICOTERAPEUTA FAMILIAR
DOCENTE: UAP

APLICACIN DE PRUEBAS
PSICOLGICAS

WISC - IV

DEFINICIN
Es un
instrumento de
evaluacin
psicoeducativa
que se usa para
hacer una
medicin
completa de las
capacidades
cognitivas del
nio

APLICACIONES

Para
detectar
sujetos con
altas
capacidade
s

Evaluar
problemas
de retraso
mental

Definir
puntos
fuertes y
dbiles del
nio en
cuanto a
sus
aptitudes
cognitivas

Para
estudios de
investigaci
n

FICHA TECNICA
NOMBRE

ORIGINAL: Wechsler Intelligence Scale for Children


Fourth Edition
NOMBRE: Escala de inteligencia de Wechsler para nios (WISC-IV)
AUTOR: David Wechsler
EDAD DE ADMINISTRACION: nios y adolescentes de edades
entre 6 aos 0 meses y 16 aos 11 meses
FORMA DE APLICACIN: individual
AMBITO DE APLICACIN: Clnico y educativo
TIEMPO: 1 hora y 50 aprox. La aplicacin completa (15 test) y
entre 60 y 75 los 10 test principales
FINALIDAD: Evaluacin completa de la capacidad intelectual de
nios y adolescentes.
MATERIALES: manual de aplicacin y correccin, manual tcnico,
cuaderno de elementos, cuadernillo de anotacin, cuaderno de
animales, caja con 9 cubos y plantillas de correccin.

MATERIALES

MANUAL TCNICO

MANUAL DE APLICACIN

CUADERNO DE
ESTMULOS

CUADERNO DE
ANOTACIN

DESCRIPCIN Y
DESARROLLO
La

escala de inteligencia de Wechsler para nios es


una versin actualizada (2005) de las anteriores
(WISC, WISC R, WISC III) las mejoras de esta nueva
versin son:
Incorporacin de algunos test nuevos
Obtencin de baremos actualizados
Los materiales han sido rediseados para hacerlos
mas atractivos y actuales.
Se ha suprimido: historietas, rompecabezas,
laberintos, para evitar alargar el tiempo.
Consta de 15 test, de los cuales 10 provienen del
WISCIII y 5 son nuevos y estos son: Conceptos, letras
y nmeros, Matrices y Adivinanzas.

LOS TEST
La estructura de
laWISC-IVest
formada por
15pruebas (10
principales y 5
opcionales)
mediantelas que se
obtiene un perfil de
puntuacionesescalares
, un CI total y 4 ndices:
ComprensinVerbal,
Razonamiento
Perceptivo, Memoria
deTrabajo y Velocidad
de Procesamiento.

ABREVIATURAS Y
DESCRIPCIN DE LOS TEST
CUBOS

CC
SEMEJANZAS S
DIGITOS D
CONCEPTOS Co
CLAVES Cl
VOCABULARIO V
LETRAS Y NMEROS LN
MATRICES M
COMPRENSIN C
BUSQUEDA DE SMBOLOS BS
FIGURAS

INCOMPLETAS FI
ANIMALES An
INFORMACIN I
ARITMTICA A
ADIVINANZAS Ad

PUNTUACIONES
COMPUESTAS O INDICES

La

WISC-IV evala las capacidades cognitivas mediante quince


tareas diferentes que se agrupan en cuatro ndices o reas de
aptitud:
Comprensin verbal (ICV) que mide la capacidad verbal;
Razonamiento perceptivo (IRP), que evala la capacidad para
resolver problemas no verbales y para manipular y trabajar
con materiales y estmulos visuales;
Memoria de trabajo (IMT) que mide la capacidad para retener y
manipular informacin en la memoria a corto plazo, y
Velocidad de procesamiento (IVP) que mide la rapidez y
eficacia con la que se procesa la informacin.
La escala proporciona tambin un Cociente de inteligencia
total (CIT), que es una medida de la capacidad intelectual
general.

COMO DEBE USARSE LA WISC


- IV
Solo

10 (principales)de los 15 test puede usarse para


obtener los ndices, pero lo recomendable es aplicar la
prueba completa, o decidir si se aplica un test optativo
por otro del mismo ndice , por ejemplo si el nio
presenta problemas motores , se puede aplicar figuras
incompletas en lugar de cubos.
Familiarizarse con los materiales: la complejidad de
algunos test exige familiarizarse con ellos antes de
aventurarse a aplicarlos
Disponer de un cronmetro y un lpiz para anotar
respuestas y observaciones durante la aplicacin.
Los materiales deben estar ordenados de tal forma
que la aplicacin sea fluida y con normalidad.

TIEMPO DE APLICACIN

De preferencia en una sola sesin con descansos despus


de cada test, si se observa fatiga o aburrimiento, se puede
aplicar en dos sesiones, pero que sean lo mas cercanas
posible

CONDICIONES DE
EXAMEN

CONDICIONES DE
EXAMEN

NORMAS GENERALES DE
APLICACIN

Familiarizarse con las instrucciones de aplicacin y las


normas de correccin y puntuacin.
Orden de aplicacin: se inicia con cubos y se va alternando
con comprensin verbal, razonamiento perceptivo,
memoria de trabajo y velocidad de procesamiento para
aumentar el inters del nio y disminuir la fatiga.

CONSIGNA GENERAL

CRITERIOS DE COMIENZO, RETORNO


Y TERMINACIN DE LOS TEST
comienz
o

Comienzo: Es el smbolo que indica en que tem empezar el nio segn


su edad cronolgica. Deficiencia intelectual se comienza en 6 aos.

Retorno: se retorna si el sujeto no ha obtenido la mxima puntuacin en


dos elementos consecutivos, se le pide que regrese hasta obtener la
mxima puntuacin

Terminacin: se da por terminado un test , cuando se comete una serie de


fallos consecutivos, determinados para cada test.

DESARROLLO DE LOS TEST


NORMAS DE APLICACIN Y PUNTUACIN

DISEO CON CUBOS (CC): A partir de unos modelos


presentados visualmente en papel, el nio tiene que
construir con varios cubos (con caras rojas, blancas y
mixtas) una forma igual en un tiempo limitado.
Son 14 modelos
Se suspende su aplicacin despus de 3 ceros
consecutivos
Mxima puntuacin: 68 puntos incluida bonificacin por
tiempo.

SEMEJANZAS (S)

La tarea del nio consiste en encontrar aquello que hace


que dos palabras referidas a objetos comunes o conceptos
sean similares.
Son 24 tems, el primero tiene una puntuacin de o y 1 y
los dems de 0, 1 y 2.
Mxima puntuacin 47 puntos.
Se suspende despus de (5),3 ceros consecutivos,

DGITOS (D)
El

nio debe repetir en voz alta una serie de nmeros que


el evaluador le dice verbalmente. Primero debe repetir
segn el mismo orden. Posteriormente se presentan series
que debe repetir en orden inverso.
Orden directo: cualquier edad, tem 1, son 8 elementos
mximo puntaje 16
Orden inverso: el ejemplo y luego el elemento 1, son 8
elementos mximo puntaje 16.
Se aplica todo los dos intentos en cada serie, el puntaje
total es la suma de las dos series, mxima puntuacin:32.
Dar por concluida la aplicacin despus de obtener
puntajes 0 en los dos intentos tanto del orden directo como
inverso.

CONCEPTOS (C)

Se muestran varias filas con dibujos. El nio debe escoger uno de cada fila
segn un criterio racional de clasificacin. Se trata de un prueba visual por
lo que est libre de la influencia del lenguaje.
Son 28 elementos mas 2 ejemplos A y B en los cuales se presta ayuda, se
puede nombrar o sealar los nmeros elegidos. Mxima puntuacin 28.
Se inicia con los ejemplos para cualquier edad luego con el tem de
acuerdo a la edad cronolgica.
Rodee la combinacin de dibujos en el cuadernillo de anotacin.
Se suspende despus de 5 ceros consecutivos.

CLAVES (Cl)
El

nio copia smbolos emparejados con nmeros o formas


geomtricas (segn la edad). Primero debe atender al nmero y
luego copiar la forma que le corresponde en un tiempo limitado.
Se controla el tiempo (usar cronmetro)son 120 seg. Dar por
terminado el test una vez cumplido el tiempo, anotar el tiempo
de trmino.
Para la forma A hay bonificacin por tiempo si termina antes de
lo estipulado
Se usa la forma A para 6 y 7 aos
Se usa la forma B para edad es de 8 a 16 aos para ambos se
comienza con el ejemplo.
Se califica con 1 punto para cada respuesta correcta, usar la
parrilla de correccin.
Forma A: max. Puntaje 65
Forma B: max. Puntaje 119

VOCABULARIO (V)
En

su forma para los ms pequeos consta de dibujos que


el nio debe nombrar. Despus se transforma en palabras
que el evaluador lee y el nio debe definir o explicar su
significado.
Son 36 elementos, del 1-4 se punta con 0 y 1 del 5 al 36
con 0, 1 y 2 puntaje mximo 68.
Los elementos 5 y 6 son de aprendizaje y se pueden
repetir.
Puntuacin: 2 puntos cuando da un buen sinnimo, un uso
principal, una clasificacin general, varias caractersticas
descriptivas, en caso de verbo un buen ejemplo que
explique la accin.
Se da por terminada su aplicacin despus de 5 puntajes
cero consecutivos.

LETRAS Y NMEROS (LN)


El

nio debe repetir las series siguiendo un criterio de primero


nmeros y despus letras ordenadas de menos a ms en
nmeros y siguiendo el orden alfabtico con las letras.
Son 10 elementos con tres intentos cada uno.
Nios de 6 y 7 aos se aplica el tem de preparacin el
ejemplo y se procede con el tem 1,
Nios de 8 a 16 aos se aplica el ejemplo y se inicia con el
tem 1.
Aplicar los tres intentos, puntuacin: 1 punto en cada intento
total la suma de los tres intentos puntaje mximo 30 puntos.
Dar por terminada la aplicacin despus de fracasar en los
tres intentos.
Si se suspende por no pasar el tem de preparacin se
procede a aplicar aritmtica.

MATRICES (M)
El

nio debe elegir entre cinco figuras


presentadas la adecuada para completar
una matriz a la que le falta una parte.
Son 35 elementos, para todas las edades
comenzar con los ejemplos luego para 6-8
aos: tem 4, para 9-11 aos: tem 7; y para
12-16 aos: tem 11.
Se rodea la respuesta correcta en el
cuadernillo y si no contesta no sabe en NS
Se punta con 0-1 mximo puntaje 35.

COMPRENSIN (C)
Este

sub test se compone de una serie de


preguntas orales que se efectan al nio para
conocer su nivel de comprensin respecto a
determinadas situaciones sociales.
Son 20 elementos cuyo puntaje es 0-1 y 2 con un
puntaje mximo de 40 puntos.
Si la respuesta es poco clara o es vaga se puede
preguntar que quiere decir, dime algo ms
Se da 2 puntos cuando refleje el concepto o idea
bsica correspondiente.
En los tems que aparecen con (*) deber dar dos
respuestas o ideas bsicas.

BUSQUEDA DE
SMBOLOS (BS)
El

nio debe indicar, en un tiempo limitado, si


uno o varios smbolos coinciden con un grupo
de smbolos que se presentan.
La forma A es par nios de 6 y 7 aos y la
forma B para nios de8 16 aos.
Tiempo: decir alto a los 120 segundos, se
necesita cronmetro.
Puntuacin: puntuacin directa el nmero de
aciertos menos el nmero de errores.
Puntuacin mxima en A: 45
Puntuacin mxima en B: 60

FIGURAS INCOMPLETAS
(FI)
Se

deben detectar las partes omitidas de un dibujo


dentro de un tiempo estipulado.
Son 38 elementos
Suspender despus de 6 fallos consecutivos y retornar
si obtiene 0 en 2 elementos
Tiempo 20 segundos de exposicin por cada elemento.
Si responde solo sealando con el dedo: (SA) seala y
acierta y (SF) seala y falla.
Conceder 1 punto cuando identifica correctamente y en
20 segundos o menos.
Conceder 0 puntos cuando da respuestas correctas en
mas de 20 segundos o incorrectas.
Puntuacin mxima 38

Te voy a ensear
unos dibujos a
cada uno le falta
una parte, mralos
bien y dime que
parte le falta a
cada uno
Mira este dibujo
que le falta. No
dar la respuesta
correcta si el nio
no la sabe.

ANIMALES (An)
Dentro

de un lmite de tiempo, el nio ha de marcar en un


registro grfico todos los animales que vea. Primero lo har
dentro de un conjunto de dibujos colocados aleatoriamente y
luego en otro colocados de forma estructurada.
Tiempo de aplicacin 45 segundos en cada parte hay puntos
de bonificacin por la rapidez.
Es importante anotar el nmero de aciertos y errores en cada
parte.
Restar del nmero de aciertos el nmero de errores si la
diferencia es menos de 60 anotar en el espacio
correspondiente si es igual o mayor a 60 conceder puntos
extra.
La puntuacin directa total en animales es la suma de las
puntuaciones directas de la parte 1 y la parte 2
Puntaje mximo 136.

INFORMACIN (In)
El

nio debe describir en voz alta el


significado de diferentes palabras simples
que comprende desde objetos de uso comn
a instrumentos, conceptos, etc.
Son 33 elementos que se puntan con 0 y 1
punto
Terminar despus de 5 fallos consecutivos
Los elementos 1 y 2 son de entrenamiento
se pueden corregir.
Ahora voy a hacerte algunas preguntas y
debers responderlas

ARITMTICA (A)
El

nio ha de resolver dentro de un


tiempo limitado, problemas aritmticos
presentados de forma oral.
Son 34 elementos, se utiliza cronmetro
Detener la aplicacin despus de 4 ceros
consecutivos
Puntuacin 1 punto por cada elemento
correcto dentro del tiempo lmite o antes
de 30 segundos.
Puntuacin mxima 34 puntos,

ahora voy a
pedirte que
resuelvas algunos
problemas ..
Cuenta estos
pjaros en voz
alta.

ADIVINANZAS (Ad)
El

nio debe tratar de identificar el


objeto o concepto escondido tras las
pistas aportadas verbalmente.
Termina despus de 5 fallos
consecutivos
5 segundos para responder
Calificacin 0 y 1 puntuacin
mxima 24.
vamos a jugar a las adivinanzas yo
te dijo una pista y tu me dices que

INTERPRETACIN
1-Obtencin

del perfil a partir de los resultados.


Una vez finalizada la evaluacin, hay que trasladar los diferentes
resultados de cada subtes a la primera pgina (pgina resumen).
Las puntuaciones directas se convierten a escalares (o tpicas)
segn la conversin expuesta en el manual de la prueba y se
realizan las sumas oportunas. A partir de aqu se obtienen las
puntuaciones totales de cada escala que a su vez se
transformaran de nuevo (segn baremos manual) en una
puntuacin compuesta. Ahora disponemos de los 5 valores
fundamentales de la prueba (CV, RP, MT, VP y CIT.).
Con estos valores finales (puntuaciones compuestas), podemos
obtener elpercentilcorrespondiente a cada escala as como
elintervalo de confianza.

2-Determinar

el mejor modo de resumir la capacidad


intelectual global.
La escala CIT nos proporciona una medida de laposicin
relativa del sujeto dentro de la poblacin representada por su
grupo normativo, es decir, del grupo compuesto por nios de su
misma edad, en cuanto al nivel de competencia o habilidad
cognitiva.
Pero, una vez obtenido, debemos comprobar si es interpretable.
Esto se hace calculando la diferencia entre la puntuacin tpica
(CI) mayor y la menor de los ndices (CV, RP, MT, VP).
Si el resultado de la diferencia es menor de 23 puntos (15
desviaciones tpicas)entonces el CIT se puede interpretar como
una estimacin fiable y vlida de la capacidad intelectual global
del sujeto.

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