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desarrollo de software
Introduccin
Ms all de los trabajos que puedan existir a nivel de comparacin de
metodologas para el desarrollo de sistemas de informacin existe una discusin
relacionada con la evolucin histrica de estas.
En la actualidad nos encontramos en una era posterior al desarrollo de varios
enfoques metodolgicos, donde se est tendiendo a regresar a la poca
formalidad en el desarrollo en pro de la agilidad para obtener sistemas
funcionales.
Desarrollo histrico
El avance en las metodologas de desarrollo puede ser visto desde una
perspectiva ms general dividiendo la historia en eras de la siguiente manera:
Desarrollo histrico
Desarrollo histrico
Desarrollo histrico
Orientacin a los datos, donde el entendimiento de los datos es el eje central del desarrollo.
Prototipado, para darle al usuario una aproximacin al sistema al final del desarrollo, antes de
comenzar a implementarlo.
Orientacin a objetos, aplicando los conceptos de la programacin con el mismo nombre, para
identificar objetos, sus atributos y comportamientos.
Enfoque estratgico, para que el sistema de informacin cumpla con los objetivos de negocio.
Enfoque sistmico, para dar una visin ms holstica del sistema de informacin y la interaccin con el
usuario.
Desarrollo histrico
Alternativas y diversidad
Aunque existes diversas metodologas de desarrollo de sistemas, el problema con el
que se encuentran algunos desarrolladores radica en el hecho que no existe una
metodologa que se adapte completamente a la solucin que estn ofreciendo a sus
clientes. Puede que ciertas etapas de la metodologa sean apropiadas o no, dados los
recursos, las fuentes, la comunicacin entre usuarios y desarrolladores, entre otros
factores, para llevar acabo actividades caractersticas del desarrollo de sistemas.
De esta forma, algunos se concentran en buscar las mejores metodologas, teniendo
en cuenta las buenas prcticas que la describen, y para otros, sencillamente se
traduce en encontrar una alternativa al desarrollo que se ha venido practicando.
Dentro de las metodologas actuales que son adoptadas regularmente , de acuerdo
con las caractersticas de los proveedores y los clientes, se tienen las siguientes:
Alternativas y diversidad
Aplicaciones con enfoque orientado a objetos con lo que se busca reutilizacin de objetos y
componentes existentes.
En algunos casos, se contratan proveedores que desarrollen las aplicaciones que se requieren
centrndose en el negocio ms no en la forma en que lo desarrollen, esto conocido como
outsourcing.
y por ltimo se tiene como metodologa un plan de contingencia, esto es, diferentes enfoques
desde el punto de vista de las tcnicas y herramientas a utilizar para una misma aplicacin,
METODOLOGIAS AGILES
Scrum
El scrum esta basado en Sprints, que son los trabajos o tareas a realizar por el
equipo por un tiempo, generalmente por mes. Podemos definir que este modelo
esta basado en Roles, Artefactos y Reuniones
Roles
Scrum
Master
Administra
Product
Owner
Mejor
Team
La
Scrum
Artefactos
Los artefactos es mejor entenderlos en este modelo como los documentos necesarios o
que se realizan durante el desarrollo del producto.
Backlog de Producto
En
este documento se vacian todos los requerimientos del sistema prioritizados. Este
documento es creado durante la reunion de la planeacion del Sprint
Backlog de Sprint
En
Scrum
Reuniones
Flexibilidad a cambios
Mayor productividad
Predicciones de tiempos
Reduccin de riesgos
RUP
Principales caractersticas
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Control de cambios
eXtreme Programming o XP
Caractersticas fundamentales
Refactorizacindel cdigo, es decir, reescribir ciertas partes del cdigo para aumentar su
legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento.
Simplicidad en el cdigo: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo
funcione se podr aadir funcionalidad si es necesario.
La programacin extrema apuesta que es ms sencillo hacer algo simple y tener un poco de
trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizs nunca utilizarlo.
Roles
Programador
METODOLOGIAS ESTRUCTURADAS
Las metodologas estructuradas hacen fuerte separacin entre los datos y los
procesos. Producen una gran cantidad de modelos y documentacin y se
basan en ciclos de vida en cascada.
MODELO DE DATOS
MODELO DE DATOS
Los elementos de un modelo de datos son los que van a permitir disear un
modelo de datos adecuado para una Base de Datos y estos sirvan para la
definicin de las tablas y su contenido, como tambin como estos se van a
vincular entre s.
ATRIBUTO
ENTIDAD
RELACION
Permitir la aplicacin prctica de metodologas estructuradas, las cuales al ser realizadas con una
herramienta se consigue agilizar eltrabajo.
Permitir:
Meta
modelo (no siempre visible), que constituye el marco para la definicin de las
tcnicas y metodologas soportadas por la herramienta.
Una segunda clasificacin es teniendo en cuenta las fases (y/o tareas) del
ciclo de vida que automatizan:
EL LENGUAJE UNIFICADO DE
MODELADO (UML)
EL LENGUAJE UNIFICADO DE
MODELADO (UML)
Los principales beneficios de UML son:
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por mquinas.
EL LENGUAJE UNIFICADO DE
MODELADO (UML)
UML, Mtodo o Lenguaje de Modelado?
EL LENGUAJE UNIFICADO DE
MODELADO (UML)
Vistas:
Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una
grfica, pero s una abstraccin que consiste en un nmero de diagramas y todos esos
diagramas juntos muestran una "fotografa" completa del sistema. Las vistas tambin
ligan el lenguaje de modelado a los mtodos o procesos elegidos para el desarrollo.
Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben
los actores externos.
Vista Lgica: Muestra cmo se disea la funcionalidad dentro del sistema, en trminos
de la estructura esttica y la conducta dinmica del sistema.
Diagramas
Los conceptos utilizados en los diagramas son los elementos de modelo que
representan conceptos comunes orientados a objetos, tales como clases,
objetos y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos incluyendo la
asociacin, dependencia y generalizacin. Un elemento de modelo es
utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el mismo
significado y simbologa.
Anlisis de Requerimientos
UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del
cliente. A travs del modelado de casos de uso, los actores externos que
tienen inters en el sistema son modelados con la funcionalidad que ellos
requieren del sistema (los casos de uso). Los actores y los casos de uso son
modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o stas son
divididas en jerarquas. Los actores y casos de uso son descritos en un
diagrama use-case. Cada use-case es descrito en texto y especifica los
requerimientos del cliente: lo que l (o ella) espera del sistema sin considerar
la funcionalidad que se implementar. Un anlisis de requerimientos puede
ser realizado tambin para procesos de negocios, no solamente para sistemas
de software.
Anlisis
Diseo
Programacin
En esta fase las clases del diseo son convertidas a cdigo en un lenguaje de
programacin orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de anlisis y
diseo en UML, lo ms aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a
cdigo.
Pruebas