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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL


CARRERA: LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIN

ASIGNATURA: PROGRAMACIN III

Docente: Lcda. Isabel Guales Dumes MSc


isabel.gualesd@ug.edu.ec
isa1020@hotmail.com

Documentos para socializar con los estudiantes

Syllabus de la Asignatura

Reglamento de evaluacin

EJERCICIOS PARA DIAGNSTICO


1.- Se introduce a travs del teclado el cdigo de cuentas de un mes de los
vendedores de una compaa. Se debe calcular la comisin de acuerdo a las
siguientes condiciones:
Total de ventas menor a $100 comisin del 5%
Total de ventas entre el $100 y 200 comisin del 10%
Total de ventas entre $200 y 300 comisin del 15%
Total de ventas entre $300 y 400 comisin del 20%
Total de ventas mayor a $400 comisin del 25%
Calcular y presentar el cdigo, la comisin por vendedor. Realice el diagrama de
flujo.

2.- En la empresa elctrica de Guayaquil se desea facturar al usuario para lo cual cuanta con los siguientes
datos:
Nombre del Usuario = N$
Lectura anterior = AN
Lectura actual = AC
Estos datos deben ser ingresados por medio del teclado y como fin de datos se ingresar */. Calcular el
consumo y en base a este valor pagar considerando que:
Si el consumo es menor o igual a 100 KW/h, se paga 0.02 ctvs por cada Kw/h, Si el consumo es mayor a 100
KW/h y menor o igual a 200, el exceso se paga 0.05 ctvs por cada Kw/h, Si el consumo es mayor a 200
KW/h, se paga 0.10.
La Empresa Elctrica Guayaquil imprimir: el nombre, la lectura anterior, la lectura actual, el consumo y el
total a pagar

R
P
E
D
A
C
I
G

C
A
M
A
R
G
O

N
I

Objetivos de la Unidad
Aplicar

los principios de la lgica en la


resolucin de problemas computacionales.

Identificar

y comprender un problema para


llegar a su solucin.

Lgica

Silogismo: Argumento con tres proposiciones, la tercera se obtiene


de las dos anteriores.

Enunciado: Expresin lingstica que establece un pensamiento


completo.

Interrogativos

Imperativos

Declarativos V F

Silogismos
Todos los perros son mamferos
Fido es perro
Fido es mamfero
Fido es perro
Todos los perros son mamferos
Fido es mamfero
Todos los perros son mamferos
Fido es mamfero
Fido es perro
8

Lgica de programacin
Es

la habilidad de pensar de manera


razonada, sistemtica y ordenada que
nos hace capaces de inferir algoritmos
abstractos y soluciones a problemas de
negocios,
susceptibles
de
programacin.
9

Elementos fundamentales de la programacin

Identificadores:

Constantes

Operadores y Expresiones
Algoritmo
Pseudocodigo
Diagrama de flujo

Variables,

Programa
Conjunto de instrucciones entendibles por el ordenador que permiten realizar un
trabajo o resolver un problema. Un programa debe ser finito, es decir, tiene que
tener un inicio y un fin
Programa
Fuente:

Programa
Objeto:

Son el conjunto de instrucciones que


se escriben en el lenguaje de alto
nivel, son los ms utilizados por los
programadores.
Es el conjunto de instrucciones que se
encuentran escritas en el lenguaje de
mquina, que ya han pasado por el
proceso de la compilacin.

Los pasos uno a uno para crear un programa son:


Identificacin de variables y constantes: Se identifica las variables y constantes que intervienen
en el problema.
Algoritmo: Secuencia lgica de pasos para la solucin del problema
Diagramas de Flujo: Representacin grfica del algoritmo.
Codificacin: Escritura del programa en un lenguaje de programacin.
Compilacin: programa que traduce de programa objeto a programa fuente
Depuracin: Corregir los errores
Ejecucin: Introducir el programa en la memoria, ejecutarlo y probar sus resultados.
Documentacin: mantenimiento y creacin de los documentos descriptivos como el manual del
programador y manual del usuario.

Elementos Fundamentales de la Programacin


Constantes: Una constante es un valor dentro de un programa que no puede cambiar durante
la ejecucin del mismo.
Variables: Los valores que no son sern fijos durante la ejecucin se les llaman variables.
Operadores Lgicos

Operadores Aritmticos
Operacin
Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin real
Potenciacin
Divisin entera
Residuo (Resto)
Radicacin

Notacin Algebraica
+
*
/
**
div
MOD
SQR

Ejemplos
A+B
h-1
a*z
19 / 5 = 3,8
S ** 2
19 DIV 5 = 3
19 MOD 5 = 4
SQR(25)=5

Operadores Relacionales
Operacin
Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que
Igual que
Diferente a

Notacin
Algebraica
>
<
>
<
=
<>

A
F
F
V
V

A
F
F
V
V

B
F
V
F
V

B
F
V
F
V

R
F
F
F
V

R
F
V
V
V

Ejemplos
A>B
B<C
K>P
F<H
J=Y
K <> 8

A
F
V

R
V
F

Lenguajes de Programacin
Son los medios utilizados para escribir los programas de computadora,
guardan ciertas normas y reglas gramaticales y tienen sus propias
instrucciones para elaborar programas y solo son entendibles por las
mquinas

Algoritmos
Un algoritmo es la descripcin abstracta de todas las acciones que debe
realizar un ordenador, que nos conduce a la solucin del problema. Es una
secuencia de pasos que arrojan como resultado, la solucin de un
problema en un tiempo finito.
Clasificacin de los algoritmos
Lgicos
Aritmticos
Uso general

Tres alpinistas desean cruzar un abismo de 100m,


dos de ellos pesan 60kg y el otro 80kg. Para poder
cruzar existe una cuerda y una polea que resiste
120kg. Indicar los pasos a seguir para que los tres
alpinista puedan cruzar el abismo.
Se tienen dos recipientes vacos de aluminio, uno
de cuatro galones y otro de 5 galones de
capacidad y existe agua suficiente. Se desea que
queden dos galones de agua en el recipiente de 5
galones. Cabe indicar que los recipiente no tienen
marcadas capacidades intermedias, solo se
conoce su capacidad total.
Una nia que no sabe leer, ni escribir va al mercado y
compra un pollo que le cuesta $5.00 dlares, al salir
una persona le pide que se lo venda y ella lo hace en
$5.60 dlares, pero al regresar a comprar otro pollo lo
compra en $6.20 dlares, al salir lo vuelve a vender en
$6.80 dlares Gano o perdi la nia?

UNIDAD No.1

1. Orientacin a Objetos
1. Qu es un objeto?
2. Qu es una clase?
3. Concepto de instancia
4. Qu es abstraccin?
5. Qu es encapsulamiento?
6. Qu es herencia?
7. Qu es polimorfismo?
8. Utilizando clases abstractas
9. Qu es un interfaz?
10.Por qu utilizar una interfaz?
11.Qu es agregacin?
12.Qu es composicin?

Clase
Gerencia
Conceptos fundamentales

Objeto
Mtodo

Recoleccin de basura

POO

Herencia
Abstraccin
Caractersticas

Mtodo
Encapsulamiento
Modularidad
Principio de ocultacin
Polimorfismo

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETO


Objetivo: Aprender los conceptos bsicos de la programacin orientada
a objetos, comportamiento, relaciones y operaciones

CLASE
OBJETO
POLIMORFISMO
CLASE
POO
HERENCIA
INSTANCIA

ENCAPSULAMIENTO

ABSTRACCIN

La POO ( Programacin Orientada a Objetos)

1) Utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de


construccin lgicos;
2) Cada objeto es una instancia de una clase;
3) Las clases se relacionan unas con otras por medio de
relaciones de herencia.

Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos


(datos), de un comportamiento o funcionalidad (mtodos) y de sus posibles
relaciones con otros objetos.

GESTIN DE APRENDIZAJE

Realizar el siguiente trabajo en clase


1.- En grupo de 4 integrantes realizar el anlisis de los archivos
adjuntos con ejemplos
2.- Entregar el archivo en digital
3.- En la siguiente clase el grupo debe compartir el anlisis con
los compaeros en el aula

OBJETO

BICICLETA
EMPLEADO
CARRO
Atributos
Color
Velocidad
Ruedas
Motor
Mtodos
Arranca
Frena
dobla

Atributos
Nombre
Fecha de nacimiento
Departamento
Salario
Mtodos
Cambio de salario
Cambiar Edad
Borrar

Atributos
Velocidad
Cadencia
Marcha

Mtodos
Cambiar marcha
Frenar
Cambiar cadencia

ABSTRACCIN

ENCAPSULAMIENTO

CLASE

Unidad No. 2. Diagramas UML


1.Introduccin a UML
2.Casos de uso
3.Historias de usuario
4.Creando modelo conceptual
5.Identificacin de clases
6.Identificacin de relaciones
7.Identificacin de responsabilidades de las
clases
8.Diagrama de Clases
9.Ingeniera inversa
10.Diagramas de paquetes
11.Diagramas de secuencia

UML (Umbrello UML Modeller)


El lenguaje unificado de diagrama o notacin (UML)
Especifica, visualiza y documenta esquemas de sistemas de
software orientado a objetos.
UML est controlado por el grupo de administracin de objetos
(OMG) y es el estndar de descripcin de esquemas de software.
UML est diseado para su uso con software orientado a objetos, y
tiene un uso limitado en otro tipo de cuestiones de programacin.
UML se compone de muchos elementos de esquematizacin que
representan las diferentes partes de un sistema de software.

Umbrello UML Modeller soporta los siguientes tipos de diagramas:

1. Diagrama de casos de uso (Glenda)


2. Diagrama de clases (Carlos)
3. Diagrama de secuencia (Adrian)
4. Diagrama de colaboracin (Jos)
5. Diagrama de estado (Gomayra)
6. Diagrama de actividad (Luis)
7. Diagrama de componentes (Banjamin)
8. Diagrama de implementacin (Geanella)
9. Diagrama de relaciones de entidad (Martha)
Fecha: Viernes 22/2015

I
T
S
GE

A
C
I
T
C
A
R
P

Programa en java netbeans que ingrese un nmeros en un JOptionPane, los sume y


muestre el resultado, el programa deber terminar cuando el usuario digite el nmero 25
Paquete

Clase

public:modificador

de
accesoque determina quin
puede acceder a las clases o
propiedades y mtodos de una
clase.

class, es un conjunto de
propiedades y mtodos que definen
un modelo, o plantilla, para crear
objetos, o instancias, de ese tipo

Define una funcin, o mtodo,


pblica
y
esttica
denominadamain().

Static
:
La
palabra
reservadastaticse utiliza para
definir las propiedades o los
mtodos que pertenecen a una
clase,

Un objeto de java que nos permite precisamente


trabajar con cuadros de dialog

showMessageDialog
showInputDialog
showConfirmDialog
showOptionDialog

Diagrama de caso de Uso

Recibe datos

Suma datos

Ingresa de datos
SISTEMA
Observa resultados

USUARIO

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