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MARKETI

NG
Docente: Emma Ramos
Farron

COMPORTAMIENTO DE
COMPRA
DEL
CONSUMIDOR

Quin es el
consumidor?
Persona o conjunto de
personas que satisface
sus necesidades mediante
el uso de los bienes y
servicios generados en el
proceso productivo.

Un consumidor es aquella persona que piensa comprar o ha


consumido un producto determinado, eligindolo entre los de
la competencia.
Esto implica que el producto que se acerque mejor a las
preferencias de un individuo determinado estar en una
mejor posicin a la hora de convertir a este individuo en un
cliente

EJEMPLOS DE CLIENTE Y CONSUMIDOR


4

Mquina de afeitar:
4

Cliente: Pedro compra su mquina de afeitar.

Consumidor: Pedro utiliza la mquina de afeitar.

Paales Pampers:
4

Cliente: Mara compra los paales para su hijo Carlitos.

Consumidor: Carlitos utiliza los paales.

Colonia Adidas:
4

Cliente: Mara compra una colonia para su esposo Pedro.

Consumidor: Pedro utiliza la colonia que le regalo su esposa Mara.

CLIENTE vs. CONSUMIDOR


4 Cliente:
4 Es quien peridicamente compra en una

tienda o empresa.

4 Puede ser o no el usuario final.

4 Consumidor:
4 Es quien consume el producto para

obtener su beneficio central o utilidad.

4 Puede ser la persona que toma la decisin

de compra.

MERCADO DE CONSUMIDORES Y
COMPORTAMIENTO DE COMPRA DEL
CONSUMIDOR

OMPORTAMIENTO DE COMPRA DEL CONSUMIDOR


El comportamiento de compra de los
consumidores finales individuos y hogares
que adquieren bienes y servicios para su
consumo personal.
Todos
estos
consumidores
finales
combinados constituyen el
MERCADO DEL CONSUMIDOR

Mercado de
consumidores
Todos los individuos y hogares
que compran o adquieren bienes
y
servicios
para
consumo
personal.

MODELO DE COMPORTAMIENTO DE
COMPRA DEL CONSUMIDOR FINAL

Cuando
compran?
(Tiempo)

Dnde
compran?
(Ambiente fsico
y social)

Por qu
compran?
(Objetivo de su
compra)

Cmo
compran?
(Trminos de
compra)

Estado de
nimo

95%
compras de manera inconsciente

MODELO DE COMPORTAMIENTO DE
COMPRA DEL CONSUMIDOR
ESTMULOS
EXTERNOS
Factores
socioculturales
Estmulos de
marketing

CAJA NEGRA DEL


CONSUMIDOR
Proceso de decisin
de compra

RESPUESTA DEL
CONSUMIDOR

ESTIMULOS DEL MARKETING Y


OTROS DEL MEDIO AMBIENTE
PRODUCTO,
PRECIO,
PLAZA,
PROMOCION

ECONOMIA,
TECNOLOGIA,
POLITICA,
CULTURAL

CAJA NEGRA DEL


COMPRADOR
CARACTERISTICAS
DEL COMPRADOR

PROCESO
DE
DECISION
DE COMPRA

RESPUESTAS DEL
COMPRADOR

Eleccin del producto


Eleccin de la marca
Eleccin del distribuidor
Momento de compra
Cantidad de compra

CARACTERISTICAS QUE
AFECTAN EL
COMPORTAMIENTO DEL

FACTORES QUE INFLUYEN EN LA CONDUCTA DEL


CONSUMIDOR
CULTURALES
SOCIALES
PERSONALES

Cultura
Subcultura
Clase Social

Grupos de
referencia
Familia
Roles y
estatus

Edad y etapa
del ciclo de vida
Ocupacin

PSICOLOGICOS

Motivacin
Percepcin

Situacin
econmica

Aprendizaje

Estilo de vida

Creencias y
Actitudes

Personalidad y
autoconcepto

COMPRADOR

FACTORES
CULTURALE
S

CULTURA
LA CULTURA ES EL CONJUNTO DE TODAS
LAS FORMAS, LOS MODELOS O LOS
PATRONES, EXPLCITOS O IMPLCITOS, A
TRAVS DE LOS CUALES UNA SOCIEDAD
REGULA EL COMPORTAMIENTO DE LAS
PERSONAS QUE LA CONFORMAN.
COMO
TAL
INCLUYE
COSTUMBRES,
PRCTICAS, CDIGOS, NORMAS Y REGLAS
DE LA MANERA DE SER, VESTIMENTA,
RELIGIN,
RITUALES,
NORMAS
DE
COMPORTAMIENTO
Y
SISTEMAS
DE
CREENCIAS.
DESDE OTRO PUNTO DE VISTA SE PUEDE
DECIR QUE LA CULTURA ES TODA LA
INFORMACIN Y HABILIDADES QUE POSEE
EL
SER
HUMANO.

CULTURA
Los valores y patrones
de conducta de una
cultura son aprendidos
y aceptados por la
mayor parte de sus
miembros.
Las culturas cambian
en el transcurso del
tiempo, dando lugar a
patrones de conducta
nuevos.

SUBCULTURA
Grupo de personas que
comparten sistemas de
valores
basados
en
experiencia
y
situaciones comunes de
sus vidas.
Factores
Raza
Religin
Nacionalidad
Geografa

Marketing tnico

CLASE SOCIAL
En funcin a

Ocupacin

Divisiones
relativamente
permanentes ordenadas de
una sociedad cuyos miembros
comparten, valores intereses y
comportamientos similares.

Ingresos

Educacin

Riqueza y
patrimonio

FACTORES
SOCIALES

GRUPOS DE REFERENCIA
Son grupos que influyen
en el comportamiento
de una persona.

Grupo
secundarios

Grupo primario
Familiares,
amigos, vecinos

Organizaciones
profesionales y
deportivas.

Grupo deseado
Lderes de opinin
Artistas y deportistas

FAMILIA Y
HOGAR

Familia
Grupo de dos o ms personas
con relaciones de parentesco
que conviven en un hogar

Hogar
Puede ser una persona, una
familia o un grupo de personas
que ocupan una misma
vivienda.

Tipos de familia
Familia
de
procreacin:
Cnyuge
del
comprador y sus
hijos
Influencia directa en
conducta cotidiana.

Roles en la compra en una familia


u hogar

Iniciador
Influyente
Decisor
Comprador
Usuario

INICIADOR: Una persona que sugiere la idea de adquirir


el producto o servicio especfico.

INFLUYENTE: Una persona cuyos puntos de vista o


sugerencias tienen algn peso en la decisin final.

EL QUE DECIDE: Una persona que determina alguna


parte de la decisin de compra; si se compra, que se
compra, como se compra o donde se compra.

COMPRADOR: La persona que hace compra.

USUARIO: Una persona que consume o usa el producto


o servicio.

FACTORES
PERSONALES

EDAD Y ETAPA DEL CICLO DE VIDA

CICLO DE VIDA FAMILIAR


SOBREVEVIENTE SOLITARIO
HOGAR VACIO: PAREJAS DE LA TERCERA EDAD, SIN
HIJOS QUE VIVAN EN CASA
HOGAR ESTABLECIDO III: PAREJAS MADURAS CASADAS
CON HIJOS DEPENDIENTES (JOVENES)
HOGAR ESTABLECIDO II: SU HIJO MENOR ES DE 6 AOS O MAS
HOGAR ESTABLECIDO I: CON UN HIJO MENOR DE SEIS AOS

PAREJAS RECIEN CASADAS: JOVENES, SIN HIJOS


ETAPA DE SOLTERIA; PERSONAS JOVENES Y SOLTEROS, ECONOMICAMENTE
INDEPENDIENTES, QUE VIVEN O NO CON SUS PADRES.

OCUPACIN

SITUACIN
ECONMICA

ATRIBUTO A LA ELEGANCIA UN
OBJETO DE LA PASIN, UN
SIMBOLO ETERNO

ESTILO DE VIDA

Patrn de vida de una persona


expresado en su psicografa

Progresistas
Creadores de la nueva
era
Adictos a las
computadoras
Esforzados
tecnolgicos
Tradicionalistas

PERSONALIDAD Y
AUTOCONCEPTO
Es un patrn de rasgos
del individuo que
influyen en sus
respuestas
conductuales.

El autoconcepto es la forma en
que una persona se ve a s
misma.
Real vs. Ideal.
Los
estudios
de
compras
muestran que la gente prefiere
marcas y productos compatibles
con su autoconcepto.

Rasgos de personalidad de
marca

Sinceridad
Entusiasmo
Competencia
Sofisticacin
Aspereza

MOTIVACIN

Qu est buscando en realidad?Qu necesidades trata de satisfacer?


Un motivo es una necesidad lo suficientemente estimulada como para llevar a la persona a tratar de satisfacerla.

PERCEPCIN

Se llama as al
proceso de recibir,
organizar y dar
significado a la
informacin o
estmulos detectados
por nuestros cinco
sentidos.

JERARQUA DE NECESIDADES DE
MASLOW
De autorealizacin

(autodesarrollo)

De estima

(autoestima, Exito, prestigio, status)


Necesidades sociales

(sensacin de pertenencia, amor,afecto,amistad)

Necesidades de seguridad

(tranquilidad, proteccin,seguridad)

Necesidades fisiolgicas
(hambre, sed, aire)

APRENDIZAJE

Es el cambio de comportamiento
resultante de la observacin y la
experiencia.

CREENCIAS Y
ACTITUDES
Es una predisposicin a responder ante
un objeto o clase de objeto en una
forma constantemente positiva o
negativa.

ACTITUDES

Son aprendidas
Tienen un objeto
Tienen direccin e intensidad
Tienden a ser estables y generalizadas.

PROCESO DE DECISIN
DEL COMPRADOR

Reconocimiento del problema

Eleccin del nivel de


participacin

Identificacin de alternativas

El consumidor es impulsado a la accin por


una necesidad.

El consumidor decide cunto tiempo y


esfuerzo invertir en el intento de satisfacer
la necesidad.
El consumidor descubre productos y marcas
alternativas, recopilando informacin
acerca de ellos.

Evaluacin de alternativas

El consumidor pondera las ventajas y


desventajas de las opciones identificadas.

Decisin de compra

El consumidor decide comprar o no y toma


otras decisiones relacionadas con la
compra.

Comportamiento post-compra

El consumidor experimentar cierta satisfaccin


o insatisfaccin.

EL PROCESO DE DECISIN DE COMPRA


RECONOCIMIENTO DEL
PROBLEMA
BSQUEDA DE
INFORMACIN
EVALUACIN DE
ALTERNATIVAS
TOMA DE DECISIN
EVALUACIN POSTCOMPRA

MODELO GENERAL DE COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR

Entorno social

Estmulos de la empresa

Factores
Diferencias personales

1. RECONOCIMIENTO
DE LA NECESIDAD

De situacin

3. VALORACIN DE
LAS ALTERNATIVAS

5. EVALUACIN

Proceso
2. BSQUEDA DE
INFORMACIN

Retroalimentacin

4. COMPRA

Aprendizaje
Satisfaccin/insatisfaccin
Disonancia cognoscitiva

RECONOCIMIENTO DE UNA
NECESIDAD
Aqu empieza el proceso
compra.

de

La necesidad puede ser por


estmulos internos o externos

JERARQUA DE NECESIDADES DE
MASLOW
De autorealizacin

(autodesarrollo)

De estima

(autoestima, Exito, prestigio, status)


Necesidades sociales

(sensacin de pertenencia, amor,afecto,amistad)

Necesidades de seguridad

(tranquilidad, proteccin,seguridad)

Necesidades fisiolgicas
(hambre, sed, aire)

BUSQUEDA DE INFORMACIN

Fuentes
persona
les

Fuentes
comerci
ales

Fuentes
empric
as

EVALUACIN DE ALTERNATIVAS

Cmo elige el
consumidor entre las
diferentes marcas?

DECISIN DE COMPRA
El consumidor califica las marcas y
desarrolla intenciones de compra.
Entre los factores se pueden interponer
entre la decisin de compra y la
intencin de compra.
El primero por actitudes de otro y el
segundo
factores
de
situacin
inesperados.

COMPORTAMIENTO POSTERIOR A LA
COMPRA

Satisfaccin post-compra
Comportamient
o post- compra

Insatisfaccin postcompra
Utilizacin post-compra

El proceso de decisin de compra por parte del consumidor


no termina con el acto de compra. De una manera
consciente y detenida, los consumidores realizamos una
evaluacin de nuestras decisiones.

La evaluacin post compra sirve para incrementar el


aprendizaje y conocimiento del consumidor, permite
contrastar nuestros criterios de decisin, puede modificar
nuestras actitudes y, en definitiva, sirve para mejorar
nuestras decisiones futuras.

Si el rendimiento que percibimos del producto o servicio ha


sido equilibrado o ha superado las expectativas iniciales,
deberamos sentirnos satisfechos, en caso contrario el
estado podr ser de insatisfaccin.

Satisfaccin e insatisfaccin
son los dos resultados que pueden
producirse como consecuencia de
una
decisin.

Si un consumidor se siente
satisfecho,
fortalecer
los
criterios que le condujeron a
seleccionar una determinada
alternativa, mejorar an mas
sus actitudes hacia el bien o
servicio y desarrollar procesos
de lealtad y fidelizacin hacia la
marca.

Si el resultado ha sido
insatisfaccin,
sus
criterios sern revisados,
se
modificarn
sus
actitudes y proceder a
realizar comportamientos
de queja o reclamacin,
adems de dejar de
comprar la marca en
cuestin.

Cuando un consumidor se siente insatisfecho como


resultado de una compra inicialmente se plantea
hacer algo o no hacer nada.
El comportamiento activo normalmente plantea
tres opciones:
- Actuaciones hacia otros potenciales
consumidores, a los que se les cuenta detalles de
la mala experiencia.
- Actuacin de queja y negociacin con el
vendedor o fabricante encaminada a reparar el todo
o una parte de nuestro descontento.
- Reclamacin formal ante organismos pblicos o
judiciales.

SATISFACC
IN Y
FIDELIZAC
IN

Conseguir
que
nuestros
consumidores
se
muestren satisfechos
una vez que han
adquirido
nuestra
marca constituye el
reto ms importante
para la empresa.

La satisfaccin se logra
cuando
un
individuo
equilibra
sus
expectativas
con
el
rendimiento real del bien
o servicio, o incluso ste
ltimo
supera
sus
previsiones.

Cuando se produce
el
consumidor
consolidar
o
mejorar
sus
actitudes hacia la
marca, reforzar su
esquema
preferencial
y
se
sentir confiado y
predispuesto
a
repetir las compras
de la misma marca.

Fidelizar es conseguir
mantener
al
cliente
durante un largo plazo y
que perciba nuestra
marca como la mejor
alternativa o como la
nica
alternativa
aceptable.

EL
PROCESO
DE
ADOPCIN DE NUEVOS
PRODUCTOS

Cuando se trata de nuevos productos, los consumidores


atraviesan por las siguientes etapas:
Conciencia: El consumidor est consciente del nuevo
producto, pero carece de informacin acerca de l.
Inters: El comprador busca informacin acerca del nuevo
producto.
Evaluacin: El cliente considera si tiene sentido hacer una
prueba con el nuevo producto.
Prueba: El consumidor prueba el nuevo producto en
pequea escala, para mejorar su propio clculo de su valor.
Adopcin: El consumidor decide utilizar con regularidad el
nuevo producto.

ETAPAS EN LA ADOPCION
DE UN NUEVO PRODUCTO
ADOPCION

PRUEBA

EVALUACION
INTERES
(informacin)
CONCIENCIA

DIFERENCIAS INDIVIDUALES EN EL GRADO DE INNOVACIN

2,5%

13,5%

34%

innovadores

adoptadores
iniciales

primera
mayora

34%
mayora
tarda

16%

rezagados

Los innovadores son los primeros en adoptar el nuevo producto, los


ms entendidos y entusiastas, capaces de asumir el riego implcito; pero
suponen un porcentaje muy minoritario, que no supera el 3% de la
sociedad.
A continuacin se deciden los adoptadores iniciales, quienes
consumen por encima de la media, tienen influencia sobre otras
personas y constituyen un grupo ms numeroso que los innovadores,
pues ronda el 13,5% de la poblacin.
Posteriormente el nuevo producto es adoptado por la mayora inicial,
una categora ms reacia al riesgo que las anteriores, y que supone la
tercera parte del mercado.
Con igual tamao luego es el turno de la mayora tarda, un grupo que
compra cuando se ha cubierto la mitad del mercado y la innovacin est
ampliamente aceptada en la sociedad.
Finalmente, los rezagados que constituyen el 16% de la poblacin

LUENCIA DE LAS CARACTERISTICAS DEL PRODUCTO SOBRE EL INDICE DE


ADOPCION

VENTAJA RELATIVA: El grado hasta el cual la


innovacin parece superior a los productos existentes.
COMPATIBILIDAD: El grado en el que la innovacin se
ajusta a los valores y las experiencias de los
consumidores potenciales.
COMPLEJIDAD: El grado en el que la innovacin es
difcil de comprender o de utilizar.
DIVISIBILIDAD. El grado en el que la innovacin se
puede someter a una prueba sobre una base limitada.
COMUNICABILIDAD: El grado en el que se pueden
observar o describir los resultados de utilizar la
innovacin.

Comportamiento del consumidor


a travs de las fronteras
internacionales

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