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Contenido
I.
Introduccin
II.
III.
IV.
V.
Modelado de Software
UML
Fundamentos del Modelado OO
Diagrama de Casos de Uso
Diagramas de Interacciones
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
Introduccin
Modelado de SW
I. Introduccin: Modelado de SW
I. Introduccin: Modelado de SW
I. Introduccin: Modelado de SI
Construccin de un rascacielos
I. Introduccin: Modelado de SW
Claves en Desarrollo de SI
Notacin
Herramientas
Proceso
I. Introduccin: Modelado de SW
envo
Proceso de Negocios
Sistema Computacional
I. Introduccin: Modelado de SW
I. Introduccin: Modelado de SW
Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)
I. Introduccin: Modelado de SW
MV promueve la reutilizacin
Mltiples Sistemas
Componentes
Reutilizados
Introduccin: UML
I. Introduccin: UML
Qu es UML?
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos
Documento OMG Unified Modeling Language Specification
UML combina notaciones provenientes desde:
I. Introduccin: UML
Situacin de Partida
Diversos mtodos y tcnicas OO, con muchos aspectos en
comn pero utilizando distintas notaciones
Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin,
construccin y uso de herramientas, etc.
Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurs)
Establecer una notacin estndar
I. Introduccin: UML
Historia de UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la
participacin de Grady Booch y Jim
Rumbaugh. Se present en el OOPSLA95
El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres
Amigos son socios en la compaa Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose
I. Introduccin: UML
Historia de UML
UML 2.0
2001
UML 1.4
2000
1999
1998
Nov 97
UML 1.3
UML aprobado por el OMG
UML 1.2
Revisiones
menores
I. Introduccin: UML
Rational Software
Jacobson)
Digital Equipment
Hewlett-Packard
IBM
ICON Computing
(Desmond DSouza)
Intellicorp and James Martin
& co. (James Odell)
MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle Corp.
Platinium Technology
Sterling Software
Taskon
Texas Instruments
Unisys
I. Introduccin: UML
Jacobson
Odell
Meyer
Pre- and Post-conditions
Shlaer-Mellor
Object life cycles
UML
Harel
State Charts
Embly
Singleton classes
Wirfs-Brock
Fusion
Operation descriptions,
message numbering
Responsabilities
I. Introduccin: UML
Aspectos Novedosos
Definicin semi-formal del Metamodelo de UML
Mecanismos de Extensin en UML:
Stereotypes
Constraints
Tagged Values
Permiten adaptar los elementos de modelado,
asignndoles una semntica particular
I. Introduccin: UML
Inconvenientes en UML
Definicin del proceso de desarrollo usando UML. UML no
es una metodologa
Falta integracin con respecto de otras tcnicas tales como
patrones de diseo, interfaces de usuario, documentacin,
etc.
Ejemplos aislados
Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos en torno a
UML
I. Introduccin: UML
Perspectivas de UML
UML ser el lenguaje de modelado orientado a objetos
estndar predominante los prximos aos
Razones:
Modelos y Diagramas
Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo,
existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
Diagramas de UML
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad
Diagramas de Interaccin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Diagramas de implementacin
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Secuencia
Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Casos de Uso
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Colaboracin
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Estados
State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Clases
Modelo
Diagramas de
Actividad
State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Objetos
State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Componentes
Component
Component
Diagrams
Diagramas
Diagrams de
Distribucin
Organizacin de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista Lgica
Vista de
Realizacin
Vista de los
Casos de Uso
Vista de
Procesos
Vista de
Distribucin
Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general
para la organizacin de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado
Se representan grficamente como:
Nombre de
paquete
Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema)
del modelo (sistema)
Un paquete puede contener otros paquetes, sin lmite de
anidamiento pero cada elemento pertenece a (est
definido en) slo un paquete
Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete
por la importacin a travs de una relacin de
dependencia entre paquetes
Paquetes en UML
Todas las clases no son
necesariamente visibles desde el
exterior del paquete, es decir,
un paquete encapsula a la vez
que agrupa
El operador :: permite
designar una clase definida en
un contexto distinto del actual
Prctica 1
Paquetes en UML
Prctica 1
Ejemplos
Supervisor
Administrativo
Preparar Catlogo
Tipos de Venta
Sistema
Inventario
Ejemplos
En el paquete tipos de venta:
Venta Normal
Vendedor
Venta en Rebajas
Venta en Ofertas
Ejemplos
Cliente
Solicitar Prstamo
[Tarjeta Caducada]
<<extend>>
Ejemplos
<<include>>
Verificar Operacin
Cliente
<<include>>
Diagrama de Secuencia
: Encargado
:WInPrstamos
:Socio
prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video
registrar prstamo
entregar recibo
:Video
:Prstamo
Diagrama de Colaboracin
:Socio
:Video
2: verificar situacin socio
1: prestar(video, socio)
5: entregar recibo
: Encargado
4: registrar prstamo
:Prstamo
Prctica 3
Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal
para el anlisis y diseo
Un diagrama de clases presenta las clases del
sistema con sus relaciones estructurales y de
herencia
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
El modelo de casos de uso aporta informacin
para establecer las clases, objetos, atributos y
operaciones
Alumno
DNI : char[10]
nmero_exp : int
nombre : char[50]
alta()
poner_nota(asignatura : char *, ao : int, nota : float)
matricular(cursos : asignatura, ao : int)
listar_expediente()
Ejemplos (Asociacin)
Departamento
dirige
0..1
director
Profesor
1
empleador
trabajadores
1..*
Cargo
nombre
sueldo
subordinado 1..*
superior
0..1
Empleado
Ejemplos (Generalizacin)
Trabajador
{ disjunta, completa }
Directivo
Administrativo
Obrero
Ejemplos
Motor
1..4
1
Avin
Vendedor de billetes
Piloto
1..2
Vuelo
Reserva
{ disjunta, completa }
1
Avin militar
Avin comercial
Lnea area
{ disjunta, completa }
Avin de carga
Avin de pasajeros
Prcticas 4-8
Diagrama de Estados
alta
baja
sin prstamos
nmero_prstamos = 0
Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0
prestar
devolver[ nmero_prstamos = 1 ]
alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)
nmero_prstamos > 0
con prstamos
prestar
Diagrama de Actividad
Buscar Bebida
[hay caf
Poner caf en filtro
[no zumo]
[hay zumo]
Encender mquina
/ cafetera.On
Caf en preparacin
indicador de fin
Servir caf
Beber
Solicitar pasaje
Vendedor
Airline
Verificar
existencia vuelo
Dar detalles vuelo
Informar alternativas
y precios
Seleccionar vuelo
Pagar pasaje
Emitir billete
Prctica 9
Diagrama Componentes
Control y Anlisis
Interfaz de Terminal
Comment
Comment
Gestin de Cuentas
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Acceso a BD
Comment
Diagrama de Despliegue
Servidor Central
Control y Anlisis
Comment
Acceso a BD
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Terminal de Consulta
Rutinas de Coneccion
Comment
Punto de Venta
Interfaz de Terminal
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Gestin de Cuentas
Interfaz de Terminal
Comment
Comment
Prctica 10
Resumen
UML define una notacin que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos
El 80 por ciento de la mayora de los
problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch
El Paradigma
Orientado a Objeto
usando UML
solucin
Problemas en OO
Problemas en OO
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen
desde hace dos dcadas, pero su aceptacin
todava no est tan extendida como los beneficios
que esta tecnologa puede sugerir
...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan
los conceptos de la OO de forma purista, como
inicialmente se pretenda. Esta prctica ha sido
promovida por muchas herramientas y lenguajes
que intentan utilizar los conceptos en diversos
grados
--Wolfgang Strigel
DFDs
E-R
Enfoque OO
Diseo
DEs
Modelo
Relacional
Modelo
Relacional !!
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados
Diagramas de Actividad
Implementacin
Entornos de
Programacin
Visual
Bases de Datos
(Objeto-)
Relacionales
Fundamentos de Modelado OO
Objetos
Objeto = unidad atmica que encapsula estado y
comportamiento
La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento
Un objeto puede caracterizar una entidad fsica
(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)
Objetos
El Modelado de Objetos permite representar el
ciclo de vida de los objetos a travs de sus
interacciones
En UML, un objeto se representa por un
rectngulo con un nombre subrayado
Otro
Objeto
ms
Un Objeto
Otro
Objeto
Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101
Juan
Banco de Valencia
Felipe
Cuenta Corriente 114
Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
El estado est representado por los valores de los
atributos
Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...
Clases y Objetos
Identidad
Oid (Object Identifier)
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y
tiene las siguientes caractersticas:
Identidad
Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica
independencia de valor y de estructura
No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un oid no se
reutiliza aunque el objeto deje de existir
No se tiene ningn control sobre los oids y su manipulacin
resulta transparente
Sin embargo, es preciso contar con algn medio para hacer referencia a
un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos)
Estado
El estado evoluciona con el tiempo
Algunos atributos pueden ser constantes
El comportamiento agrupa las competencias de un objeto
y describe las acciones y reacciones de ese objeto
Las operaciones de un objeto son consecuencia de un
estmulo externo representado como mensaje enviado
desde otro objeto
Comportamiento
Ejemplo de interaccin:
Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a
priori en ambas direcciones
Estado y comportamiento estn relacionados
Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si
no est volando. Est volando como
consecuencia de haber despegado del suelo
Persistencia
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un
objeto trascender en el espacio/tiempo
Podremos despus reconstruirlo, es decir, cogerlo de
memoria secundaria para utilizarlo en la ejecucin
(materializacin del objeto)
Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la
persistencia, la cual debera ser transparente, un objeto
existe desde su creacin hasta que se destruya
Comunicacin
Un sistema informtico puede verse como un
conjunto de objetos autnomos y concurrentes
que trabajan de manera coordinada en la
consecucin de un fin especfico
El comportamiento global se basa pues en la
comunicacin entre los objetos que la componen
Comunicacin
Categoras de objetos:
Activos - Pasivos
Cliente Servidores, Agentes
Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread) propio y puede iniciar
una actividad
Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estmulos
una vez que se le solicita un servicio
Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que
provee el servicio solicitado
Comunicacin
Los agentes renen las caractersticas de
clientes y servidores
Son la base del mecanismo de delegacin
Introducen indireccin: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente
Comunicacin
Ejemplo en el que un agente hace de aislante:
Un agente
Sevidor 1
Servidor 2
Un cliente
El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicacin entre objetos se llama
mensaje
El mensaje es el soporte de una comunicacin que
vincula dinmicamente los objetos que fueron separados
previamente en el proceso de descomposicin
Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al
polimorfismo y al enlace dinmico
El Concepto de Mensaje
Objeto 1
: Mensaje A
Objeto 2
: Mensaje C
: Mensaje E
Objeto 3
Objeto 4
: Mensaje D
Mensaje y Estmulo
Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la creacin o
destruccin de un objeto o la aparicin de una seal
Un mensaje es la especificacin de un estmulo
Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)
Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de
acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el
p.d.v. del usuario
Permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el
sistema y el entorno
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del
sistema independientes de la implementacin
Comparacin con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del
Enfoque Estructurado
Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente en
mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la
determinacin de requisitos
Los Casos de Uso particionan el conjunto de
necesidades atendiendo a la categora de usuarios que
participan en el mismo
Estn basado en el lenguaje natural, es decir, es
accesible por los usuarios
Casos de Uso
Ejemplo:
Actor A
Caso de Uso A
Caso de Uso B
Actor B
Casos de Uso
Actores:
Principales: personas que usan el sistema
Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema
Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que
forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser
utilizados
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta
Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y
precisando, actor por actor, las secuencias de interaccin,
los escenarios, desde el punto de vista del usuario
Un escenario es una instancia de un caso de uso
Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de
vida. El proceso de desarrollo estar dirigido por los
casos de uso
Comunicacin
Actor
Caso de Uso
Cliente
Identificacin
Transferencia
<<extend>>
Transferencia en Internet
Precondicin
Secuencia
Normal
Postcondicin
Excepciones
Rendimiento
Frecuencia esperada
Importancia
Urgencia
Comentarios
Diagramas de Interaccin
Interaccin
Los objetos interactan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interaccin
muestran cmo se comunican los objetos en
una interaccin
Existen dos tipos de diagramas de interaccin:
el Diagrama de Colaboracin y el Diagrama de
Secuencia
Mensajes
Sintaxis para mensajes:
predecesor / guarda secuencia: retorno :=
msg(args)
Diagramas de interaccin
El Diagrama de Secuencia es ms adecuados para
observar la perspectiva cronolgica de las interacciones
El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor visin
espacial mostrando los enlaces de comunicacin entre
objetos
El D. de Colaboracin puede obtenerse automticamente
a partir del correspondiente D. de Secuencia (o
viceversa)
Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante
un escenario concreto
Cada objeto viene dado por una barra vertical
El tiempo transcurre de arriba abajo
Cuando existe demora entre el envo y la atencin se
puede indicar usando una lnea oblicua
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Secuencia
mostrando foco de
control,
condiciones, recursin
creacin y destruccin
de objetos
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Son tiles en la fase exploratoria para identificar
objetos
La distribucin de los objetos en el diagrama
permite observar adecuadamente la interaccin de
un objeto con respecto de los dems
La estructura esttica viene dada por los enlaces; la
dinmica por el envo de mensajes por los enlaces
Mensajes
Un mensaje desencadena una accin en el
objeto destinatario
Un mensaje se enva si han sido enviados los
mensajes de una lista (sincronizacin):
A.1, B.3 / 1:Mensaje
Mensajes
Un mensaje se enva de manera condicionada:
[x>y] 1: Mensaje
B
A
Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:
1: distancia:= mover(x,y)
B
A
Prctica 12
Diagrama de Clases
Clasificacin
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad)
Mecanismos de abstraccin:
Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin
Clases
nombre de la clase
color
cilindrada
atributos de la clase
velocidad maxima
operaciones de la clase arrancar
acelerar
frenar
apilar
desapilar
cardinalidad
Clases: Encapsulacin
La encapsulacin presenta dos ventajas bsicas:
Clases: Encapsulacin
Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : int
# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int
+ "Operacin pblica"
# "Operacin protegida"
- "Operacin privada"
Asociacin
La asociacin expresa una conexin
bidireccional entre objetos
Una asociacin es una abstraccin de la
relacin existente en los enlaces entre los
Univ. de Murcia:Universidad
Antonio:Estudiante
Un enlace
objetos
Universidad
Estudiante
Una asociacin
Asociacin
Ejemplo:
marido
casado-con
Administra
0.. 1
mujer
jefe
0.. 1
0.. 1
Persona *
nombre
s. s.
empleado
trabaja-para
emplea-a
* Compaa
nombre
direccin
Asociacin
Especificacin de multiplicidad (mnima...mxima)
1 Uno y slo uno
0..1
Cero o uno
M..N
Desde M hasta N (enteros naturales)
* Cero o muchos
0..*
Cero o muchos
1..*
Uno o muchos (al menos uno)
Asociacin Cualificada
Aerolnea
Tablero
Ajedrez
nro_billete
0..1
1
fila
columna
Viajero
Cuadro
Agregacin
La agregacin representa una relacin parte_de entre
objetos
En UML se proporciona una escasa caracterizacin de la
agregacin
Puede ser caracterizada con precisin determinando las
relaciones de comportamiento y estructura que existen
entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos
componentes
Agregacin: Caracterizacin
Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad
Multiplicidad Mnima
0
flexible
> 0 estricta
Multiplicidad
Objeto
Agregado
(mna, mxa)
Multiplicidad Mnima
(mnc,
0
nulos permitidos
> 0 nulos no
Objeto
permitidos
mxc)
Componente
Mxima
1
disjunto
> 1 no disjunto
Multiplicidad Mxima
1
univaluado
> 1 multivaluado
No => inclusiva
Si => no inclusiva
Puede cambiar La composicin del objeto agregado?
Si => dinmica
No => esttica
Ejemplos
... Ejemplos
Ejemplos
Agregacin
Cuenta
1 contiene
Polgono
3.. *
{ordenado}
Persona
or
1
Punto
Asociacin excluyente
Empresa
Usuario
est-autorizado-en
Autorizacin
prioridad
Clase de asociacin privilegios
camb_privil
Estacin
Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del modelo
Un Diagrama de Clases muestra la abstraccin de
una parte del dominio
Un Diagrama de Objetos representa una situacin
concreta del dominio
Las clases abstractas no son instanciadas
Generalizacin
Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonmico de clases
Se obtiene usando los mecanismos de abstraccin de
Generalizacin y/o Especializacin
La Generalizacin consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases en una
clase ms general
... Generalizacin
Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros
nombres: superclase - subclase, clase base - clase
derivada
... Generalizacin
La Generalizacin y Especializacin son
equivalentes en cuanto al resultado: la
jerarqua y herencia establecidas
Generalizacin y Especializacin no son
operaciones reflexivas ni simtricas pero s
transitivas
... Generalizacin
Vehculo
Veihculo Terrestre
Coche
Camin
Vehculo Areo
Avin
Helicptero
... Generalizacin
La especializacin es una tcnica muy eficaz para la extensin y
reutilizacin
Coche
Funcionando
Estropeado
disjunta - no disjunta
total (completa) - parcial (incompleta)
... Generalizacin
La nocin de clase est prxima a la de conjunto
Dada una clase, podemos ver el conjunto
relativo a las instancias que posee o bien relativo
a las propiedades de la clase
Generalizacin y especializacin expresan
relaciones de inclusin entre conjuntos
... Generalizacin
Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificacin Esttica
Particionamiento del espacio de estados de los
objetos => Clasificacin Dinmica
En ambos casos se recomienda considerar
generalizaciones/especializaciones disjuntas
... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Esttica:
Vehculo Areo
{ esttica }
Avin
Helicptero
... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:
Coche
{ dinmica }
Funcionando
Estropeado
... Generalizacin
Extensin: Posibles instancias de una clase
Intensin: Propiedades definidas en una
A
clase
int(A) int(B)
ext(B) ext(A)
B
... Generalizacin
Clasificacin Esttica
C0
ext(C0) = ext(Ci)
{ static }
completa
ext(Ci) ext(Cj) =
C1
Cn
disjunta
... Generalizacin
Clasificacin Dinmica
C0
ext(C0) = ext(Ci)
{ dinmica }
completa
C1
Cn
no disjunta en
diferentes
instantes
... Generalizacin
Militar
uso
Vehculo Areo
estructura
Avin
Helicptero
Herencia Mltiple
Uso disciplinado de la herencia mltiple:
clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas
de jerarquas alternativas
Bpedo
Cuadrpedo
nro patas
nro patas
Herbvoro
Con Pelos
comida
cubertura
Con Plumas
cobertura
Animal
comida
cobertura
Con Escamas
Conejo
Carnvoro
Principio de Sustitucin
El Principio de Sustitucin de Liskow
(1987) afirma que:
Debe ser posible utilizar cualquier objeto
instancia de una subclase en el lugar de
cualquier objeto instancia de su superclase
sin que la semntica del programa escrito
en los trminos de la superclase se vea
afectado.
Principio de Sustitucin
Dado que los programadores pueden introducir
cdigo en las subclases redefiniendo las operaciones,
es posible introducir involuntaria-mente
incoherencias que violen el principio de sustitucin
Polimorfismo
El trmino polimorfismo se refiere a que una
caracterstica de una clase puede tomar varias formas
El polimorfismo representa en nuestro caso la
posibilidad de desencadenar operaciones distintas en
respuesta a un mismo mensaje
Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la
posibilidad de modificar localmente el
comportamiento de estas operaciones
Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada
clase lo hace de forma distinta
Animal
dormir()
?
dormir
?
Len
Oso
Tigre
Polimorfismo
Animal
dormir()
Dormir()
{
}
Len
Oso
Tigre
dormir()
dormir()
dormir()
Dormir()
{
sobre el vientre
}
Dormir()
{
sobrela espalda
}
Dormir()
{
en un rbol
}
Polimorfismo
La bsqueda automtica del cdigo que en
cada momento se va a ejecutar es fruto del
enlace dinmico
El cumplimiento del Principio de
Sustitucin permite obtener un
comportamiento y diseo coherente
Diagrama de Estados
Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan autmatas
de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y
las transiciones
Son tiles slo para los objetos con un
comportamiento significativo
El formalismo utilizado proviene de los
Statecharts (Harel)
Diagrama de Estados
Cada objeto est en un estado en cierto instante
El estado est caracterizado parcialmente por los
valores algunos de los atributos del objeto
El estado en el que se encuentra un objeto
determina su comportamiento
Cada objeto sigue el comportamiento descrito en
el D. de Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son
complementarios
Diagrama de Estados
Los D. de Estados son autmatas jerrquicos
que permiten expresar concurrencia,
sincronizacin y jerarquas de objetos
Los D. de Estados son grafos dirigidos
Los D. De Estados de UML son deterministas
Los estados inicial y final estn diferenciados
del resto
La transicin entre estados es instantnea y se
debe a la ocurrencia de un evento
Diagrama de Estados
Estados y Transiciones
Evento [condicin] / Accin
B
Tanto el evento como la accin se
consideran instantneos
Diagrama de Estados
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:
contratar
en el paro
en activo
perder empleo
jubilarse
jubilarse
jubilado
Acciones
Podemos especificar la solicitud de un
servicio a otro objeto como consecuencia de
la transicin:
A
Acciones
Se puede especificar el ejecutar una accin
como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A
entry: accin por entrar
exit: accin por salir
do: accin mientras en estado
on evento: accin
Generalizacin de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de estados
Distinguimos as entre superestado y subestados
Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
Los subestados heredan las variables de estado y
las transiciones externas
Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1
e2
e2
C
Generalizacin de Estados
Quedara como:
Aa
e1
b
B
e2
Generalizacin de Estados
Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados especficos:
e1
Aa
Bb
e2
e0
Generalizacin de Estados
Es preferible tener estados iniciales de
entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qu
subestado se entra:
e1
Aa
b
B
e2
C
e0
Generalizacin de Estados
La agregacin de estados es la composicin
de un estado a partir de varios estados
independientes
La composicin es concurrente por lo que el
objeto estar en alguno de los estados de
cada uno de los subestados concurrentes
Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1
e1
Generalizacin de Estados
Ejemplo:
Historia
Por defecto, los autmatas no tienen memoria
Es posible memorizar el ltimo subestado visitado
para recuperarlo en una transicin entrante en el
superestado que lo engloba
Tambin es posible la memorizacin para cualquiera
de los subestados anidados (aparece un * junto a la H)
Historia
Ejemplo:
d2
B
in
D
out
d1
C
H*
Historia
Ejemplo:
Enjuague
Lavado
cerrar puerta
abir puerta
Espera
Secado
Destruccin de Objeto
Ejemplo:
En vuelo
despegar
Crear(matricula)
En tierra
crash
aterrizar
Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta
duracin
La actividad de espera se interrumpe cuando el
evento esperado tiene lugar
Este evento desencadena una transicin que permite
salir del estado que alberga la actividad de espera. El
flujo de control se transmite entonces a otro estado
Transiciones temporizadas
Ejemplo:
A
/ Abrir ranura
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura
despus de
30 segundos
Depsito efectuado
anular
transaccin
Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especializacin del Diagrama de
Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar:
Un mtodo
Un caso de uso
Un proceso de negocio (Workflow)
Las actividades se enlazan por transiciones automticas. Cuando una
actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad
Ejemplos
... Ejemplos
... Ejemplos
Diagrama de Componentes
Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los
elementos fsicos del sistema y sus
relaciones
Muestran las opciones de realizacin
incluyendo cdigo fuente, binario y
ejecutable
...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos de
elementos software que entran en la fabricacin
de aplicaciones informticas. Pueden ser simples
archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas
dinmicamente, etc.
Las relaciones de dependencia se utilizan en los
diagramas de componentes para indicar que un
componente utiliza los servicios ofrecidos por
otro componente
Diagramas de Componentes
Ejemplo:
Diagrama de Despliegue
Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la
disposicin fsica de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos
Nodo
Diagrama de Despliegue
Los estereotipos permiten precisar la naturaleza
del equipo:
Dispositivos
Procesadores
Memoria
Los nodos se interconectan mediante soportes
bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse
Diagrama de Despliegue
<<Servidor>>
<<TCP/IP>>
Base de
Datos
<<RDSI>>
Podemos distinguir
tipos de nodos y
connexiones por
estereotipado
Control
<<RDSI>>
Proceso de Desarrollo
de SW basado en UML
Proceso de Desarrollo
de Software
Sistema nuevo
o modificado
Historia de RUP
RationalObjectory Process
1996-1997
Objectory Process
1987-1995
Enfoque Ericsson
Pruebas funcionales
Pruebas de desempe
Gestin de requisitos
Gestin de cambios y
configuracin
Ingeniera de Negocio
Ingeniera de datos
Diseo de interfaces
UML
Dos Dimensiones
Objetivos
(Vision)
tiempo
Construction
Arquitectura
Transition
Capacidad
Operacional
Inicial
Release
del Producto
Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
Business Modeling (Modado del Negocio)
Requirements (Requisitos)
Analysis & Design (Anlisis y Diseo)
Implementation (Implementacin)
Test (Pruebas)
Deployment (Despliegue)
Workflows de Apoyo
Environment (Entorno)
Project Management (Gestin del Proyecto)
Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y Cambios)
Workflow: Requirements
Workers
Artefactos
Actividades
Manager workers
Other workers
Any Worker
Course Developer
Graphic Artist
Stakeholder
System Administrator
Technical Writer
Tool Specialist
Requirements Set
Environment Set
Requisitos
Anlisis & Diseo
Implementacin
Pruebas
Casos de Uso
integran el
trabajo
Realizar los
casos de uso
Verificar que se
satisfacen los
casos de uso
trace
trace
trace
Pruebas
Unitarias
Pruebas Funcionales
Caso de Prueba
[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
n veces
Codific.
Pruebas e
Integracin
Enfoque
Iterativo e
Incremental
Architecture
Elaboracin
Tanto la funcionalidad como el dominio del problema
se estudian en profundidad
Se define una arquitectura bsica
Se planifica el proyecto considerando recursos
disponibles
Elaboration
Construction
Transition
15%
Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis
10%
Diseo
15%
30%
Implementacin
15%
Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)
ite r.
#1
ite r.
#2
ite r.
#n
ite r.
# n+ 1
ite r.
# n+2
ite r.
#m
ite r.
#m +1
Elaboration
Construction
Transition
Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis
Diseo
Implementacin
Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)
Esfuerzo:
Duracin:
5%
10%
ite r.
#1
ite r.
#2
20%
30%
ite r.
#n
ite r.
# n+ 1
65%
50%
ite r.
# n+2
ite r.
#m
ite r.
#m +1
10%
10%
Conclusiones
V. Conclusiones
Claves en el Desarrollo de SI
Notacin
UML
Herramientas
p.e. Rational Rose
Proceso
p.e. Rational Unified Process
Contexto de Desarrollo:
Grado de Complejidad
V. Conclusiones
V. Conclusiones
V. Conclusiones
... Finalmente
Apostar por enfoque Orientado a Objetos usando notacin
UML
Problemas actuales en implementacin, al usar entornos de
programacin visual y/o bases de datos relacionales
Posibles mejoras a mediano plazo
Evolucin: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO
Revolucin: Generacin Automtica de Cdigo a partir
de Modelos OO (Compilacin de Modelos)
V. Conclusiones
UML
Bibliografa Recomendada
www.omg.org/uml/
Meta-links www.celigent.com/uml/ y www.cetus-links.org/oo_uml.html
Pierre-Alain Muller Instant UML
Martin Fowler, UML Destilled (UML Gota a Gota)
Terry Quatrani, Visual Modeling ..., un caso de estudio
Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
Patrones www.enteract.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
Tutoriales en ingls www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm