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Alumno:
Helmer Eduardo huchin can
1.1.-Concepto de
programa
La programacin se define como el proceso decrear, probar,
depurar, compilar y mantenerun programa de computadora, todo
ello mediante sentencias lgicas escritas en un lenguaje humano y que
despus ser traducido a un lenguaje que la computadora pueda
procesar.
El trmino programa hace referencia a unplan o proyecto organizado
de las distintas actividades que se ir a realizar. Tambin, es
unsistema de distribucin de las distintas materias de un curso o
asignatura. La expresin palabra es de origen latn programmaque a
su vez tiene su origen en un vocablo griego.
Programacin estructurada
(PE)
La programacin estructurada esta compuesta por un
conjunto de tcnicas que han ido evolucionando
aumentando considerablemente la productividad del
programa reduciendo el tiempo de depuracin y
mantenimiento del mismo.
Esta programacin estructurada utiliza un nmero
limitado de estructuras de control, reduciendo as
considerablemente los errores.
Estructuras secunciales: cada accin sigue a otra accin secuencialmente. La salida de una accin
es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalan las condiciones y en funcin del resultado
de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lgicas.
Programacin modular
En la programacin modular consta de varias secciones
dividas de forma que interactan a travs de llamadas a
procedimientos, que integran el programa en su totalidad.
En la programacin modular, el programa principal
coordina las llamadas a los mdulos secundarios y pasa los
datos necesarios en forma de parmetros.
A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y
llamar a otros mdulos o funciones.
Programacin orientada a
objetos (POO)
Se trata de una tcnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo
de los programas gracias a la reutilizacin de los objetos.
El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y
forman parte de una organizacin.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no
dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.
El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales caractersticas y por ello
dedicaremos ms adelante un artculo exclusivamente a tratar estos dos trminos.
En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicacin de lo que
es laprogramacin orientada a objetos.
Programacin concurrente
Este tipo de programacin se utiliza cuando tenemos
que realizar varias acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios
y programas a un recurso de forma simultanea.
Se trata de una programacin ms lenta y laboriosa,
obteniendo unos resultados lentos en las acciones.
Programacin funcional
Se caracteriza
principalmente por permitir
declarar y llamar a
funciones dentro de otras
funciones.
Programacin lgica
Se suele utilizar en la
inteligencia artificial y
pequeos programas
infantiles. Se trata de una
programacin basada en el
clculo de predicados (una
teora matemtica que
permite lograr que un
ordenador basndose en
hecho y reglas lgicas, pueda
dar soluciones inteligentes).
1.3.-METODOLOGA
LA
SOLUCIN
PROBLEMAS
PARA
DE
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE PROBLEMAS
del problema
Diseo del algoritmo
Codificacin
Compilacin y ejecucin
Verificacin
Depuracin
Mantenimiento
Documentacin
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN
DE
PROBLEMAS
Las dos primeras fases conducen a un diseo detallado escrito en forma de
algoritmo. Durante la tercera etapa (codificacin) se implementa el
algoritmo en un cdigo escrito en un lenguaje de programacin, reflejando
las ideas desarrolladas en las fases de anlisis y diseo.
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN
DE
Anlisis del problema
PROBLEMAS
La primera fase de la resolucin de un problema con
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE
PROBLEMAS
Para poder definir bien un problema es conveniente responder
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE
PROBLEMAS
Ejemplo
1:
Se desea obtener una tabla con las depreciaciones acumuladas y dos valores
reales de cada ao de un automvil comprado en $380,000 en el ao 1996,
durante los seis aos siguientes suponiendo un valor de recuperacin o rescate
de $45,000. Realizar el anlisis del problema, conociendo la frmula de
depreciacin anual constante D para cada ao de vida til.
Entradas:
Costo original
Vida til
Valor de recuperacin
Salida:
Depreciacin anual por
ao
Depreciacin acumulada
en cada ao
Valor del automvil en
cada ao
Proceso:
Depreciacin acumulada
Clculo de la
depreciacin acumulada
cada ao
Clculo del valor del
automvil en cada ao
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Diseo del algoritmo
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE
Herramientas de programacin
PROBLEMAS
Las
Diagramas
Un
de flujo
Utilizacin
Terminal
Subprograma
Entrada/salida
Decisin
Proceso
Conectores
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE
PROBLEMAS
Pseudocdigo
El
Aunque
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE
PROBLEMAS
Ejemplo 2
Imprimir encabezados
Establecer el valor inicial del ao
Calcular depreciacin
mientras valor ao <= vida til hacer
calcular depreciacin acumulada
calcular valor actual
imprimir una lnea en la tabla
incrementar el valor del ao
fin de mientras
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN
DE
El diagrama de flujo se muestra en la siguiente figura:
PROBLEMAS
METODOLOGA PARA LA
SOLUCIN DE
Codificacin de un programa
PROBLEMAS
Una
El
Codificacin de un programa
Documentacin y mantenimiento
La
La
La