Você está na página 1de 93

Educar para transformar: A educao

digital, um olhar administrativo atravs


do empreendedorismo e startups
Rio Branco/AC,2015

X CONGRESSO NORTE E NORDESTE DE PESQUISA E INOVAO


Antnio Uemerson de Carvalho
Tcnico em Administrao IFRN
carvalhouemerson5@gmail.com

Sumario

Educao;

Educao Digital;

Empreendedorismo e Startups;

Planejamento e Gesto estratgica de Empresas inovadoras;

Modelo de Negocio Canvas.

Educao

Educao Fundamentos

No ah como escapar da educao, aprender


uma caracterstica inerente ao ser.

Observao

Treinamento

Estimulo

Experimentao

Assistncia

Incluso

Existe um modelo de educao (mesmo que


velado) para cada construo social.
5

Educao Fundamentos

A educao uma ao reguladora e estimuladora do processo de


desenvolvimento humano e da personalidade humana;

Para Kant (1724-1804) o ser humano s se torna verdadeiramente humano


pela educao.

Educao Fundamentos

Educao como Modelo;

As sociedades educam as novas geraes em funo de uma ideia ou


concepo de ser humano, de cultura e de sociedade;

O problema se encontra em saber que concepo essa que norteia a ao


educativa;

Processo de Formao do Humano;

Entender a educao como espao para a realizao humana.

A Educao e a Historia.

Dar lies ensinar princpios...

A Educao e a Historia.
Educao primitiva
Educao oriental
Educao clssica
Educao medieval
Educao humanista
Educao crist reformada
Educao realista
Educao Naturalista
Educao nacional

Educao primitiva

A educao entre os grupos primitivos


ocorria de forma espontnea, ou seja,
as crianas ou jovens aprendiam por
imitao, ao observarem os maiores
em suas atividades elementares.

10

Educao oriental

Desenvolvida
por
povos
j
civilizados, a educao oriental, ao
longo
do
tempo,
tornou-se
intencional. A escrita sistematizada
criada no oriente, associada a
organizao
social
que
se
estabeleceu levou a criao de
escolas e mestres em alguns dos
pases orientais.

11

Educao clssica

Desenvolvida entre os sculos V a.


C. e V d. C., diz respeito a
educao ocidental, e compreende
Roma e Grcia.

12

Educao medieval

Se desenvolve na poca em que o


cristianismo alcana toda a Europa
(V XV d. C.). O carter
essencialmente
religioso,
dogmtico, predominando matrias
abstratas, literrias, com prejuzo
a educao intelectual e cientfica.
empregado o uso do latim como
lngua nica.

13

Educao humanista

Aps o sculo XV, perodo da


Renascena, criada a educao
humanista, uma nova verso do
conhecimento greco-romano. A
disciplina e autoridade at ento
predominantes deixam espao ao
desenvolvimento do pensamento
livre e crtico. As matrias
cientificas retornam ao currculo,
embora ainda em segundo plano.
Surge o colgio humanista (escola
secundria), onde so estudados o
latim e o grego. Os exerccios
fsicos so valorizados.
14

Educao crist reformada

Resultado da Renascena, no
sculo XVI surge a reforma
religiosa, e como resultado, uma
educao crist reformada, tanto
catlica, como protestante. A
educao catlica ps renascena,
foi marcada por um movimento
conhecido por Contra-reforma.

15

Educao realista

Com base na filosofia e nas


cincias de Galileu, Coprnico,
Newton e Descartes, as chamadas
cincias novas, a educao realista
d inicio aos mtodos da educao
moderno.

16

Educao Naturalista

Com base nas idias de Jean-Jacques


Rousseau, a educao naturalista teve
influncia decisiva a educao moderna.
Para Rousseau, so pressupostos para a
educao: a liberdade, a atividade pela
experincia, a diferena entre a mente da
criana e do adulto (a criana deixou de ser
vista como um adulto em miniatura, e
passou a ser vista como um ser em
desenvolvimento.

17

Educao nacional

Ideia originada com a Revoluo


francesa, no sculo XVIII, a
educao nacional pressups a
responsabilidade do Estado para o
estabelecimento da escola primria
universal, gratuita e obrigatria,
com
vistas
a
formao
da
conscincia patritica.

Atualmente, fala-se em educao


democrtica, pois se pressupe que,
na grande maioria dos pases ao
menos a educao primria j seja
universal, gratuita e obrigatria.

18

Sistema de ensino Prussiano

A primeira caracterstica retrgrada conservada pela educao em geral foi o


fato costumeiro de se forar os alunos a estudar, e no fazer com que eles
estudem devido ao interesse, curiosidade, sede de saber, aplicabilidade
do aprendido e ao entusiasmo que neles deveriam ser instilados. Os leitores que
me desculpem, fiz um erro; eu deveria ter dito "que neles matamos", pois toda
criana pequena super-curiosa, quer aprender e saber tudo - apesar de ser
um saber intuitivo, no-consciente e no-intelectual -, como por exemplo a
capacidade de pular corda, agarrar uma bola no ar ou reconhecer animais e
pessoas.

19

Sistema de ensino Prussiano

As notas quantificam o inquantificvel: conhecimento, maturidade,


capacidade, criatividade. Os alunos sabem, pelo menos em seu inconsciente,
que elas so ridculas. O que significa uma nota 5: o conhecimento de
metade dos pontos cados na prova ou da metade de cada ponto, ou mesmo
de uma combinao qualquer de partes ponderadas dessas duas situaes?
Quantas notas baixas so devidas a um desnimo, a uma frustrao com a
falta de interesse em uma matria mal apresentada, a um estado mental
ou emocional anormal durante uma prova, etc.? O aluno deveria ser
penalizado por tudo isso? [Setzer e Setzer].

20

Modelo e Transformao

A histria da humanidade cada vez mais a disputa de uma corrida entre a


educao e a catstrofe H.G. Wells

Uma educao de qualidade a garantia da qualidade das demais outras


funes. Logo, o desenvolvimento est condicionado a qualidade do
aprendizado.

21

Modelo e Transformao

Quando uma sociedade alcana uma maior complexidade necessrio, e


tambm natural, uma mudana no modelo de passar o conhecimento. O grande
desenvolvimento tecnolgico, as demandas do atual modelo de produo
trouxeram mudanas no estilo de vida humano, a nova demanda implica em
uma nova correspondncia diretamente ligada a educao.

22

Modelo e Transformao

Vivemos na era do conhecimento,


o que implica dizer uma maior
importncia e um maior trafego de
dados e informaes. Permitindo
estocar e acessar conhecimento
com facilidade.

23

Modelo e Transformao

As tecnologias centradas a comunicao de massas abre novas


oportunidades e novos modelos de educao. Implicaes.

24

Educao Popular

A alegria no chega apenas no encontro do achado, mas faz parte do processo da busca.
E ensinar e aprender no pode dar-se fora da procura, fora da boniteza e da alegria.
Paulo Freire

25

Educao Popular

Autonomia

Integrao

Comunidade e Ambiente
Transformao

26

A Educao Pela Educao

27

Educao Digital

28

Educao Digital

Educao a Distancia;

Visual, Pessoal e de Massa;

Suas implicaes

29

Definio

o nome dado ao processo de aprendizagem atravs do uso de novas


tecnologias digitais em sala de aula. uma maneira de permitir a insero de
alunos na sociedade da informao, fazendo com que haja uma intensa troca
de experincias entre o estudante e o educador e entre os mesmos e essas
ferramentas que geralmente esto veiculadas a internet e diversas outras
multimdias.

A educao digital tem como objetivo principal simplificar e dinamizar a


rotina diria de aprendizagem em sala de aula fsica ou virtual, maximizando
a carga horria das disciplinas cursadas e as suas potencialidades.

30

Definio

A sociedade contempornea tem apresentado inmeros desafios para quem


trabalha com educao e cada vez mais experincias apontam a Educao
Digital como uma possibilidade de convergncia da cultura social para uma
cultura escolar que espelhe os anseios do professor. No Brasil, a experincia
em educao baseada em recursos da Internet tem crescido
substancialmente, embora na maioria dos casos, no haja registros a respeito
dessa crescente demanda de professores que buscam formao em tecnologia
educacional.

31

32

Casos
33

Descomplica
"A startup fundada por Marco Fisbhen oferece vdeos online para ajudar
estudantes do Ensino Mdio e que iro prestar o ENEM. O Descomplica funciona
desde maro de 2011 e j recebeu investimentos de vrios fundos do Vale do
Silcio, inclusive do investidor do Facebook, Peter Thiel. O faturamento do
negcio vem de uma assinatura mensal de 19,40 reais."

34

Descomplica

"O site de videoaulas preparatrias


para o Exame Nacional do Ensino
Mdio (Enem) e para vestibulares
recebeu uma nova rodada de
investimentos de aproximadamente
US$ 5 milhes em fevereiro de 2014."

35

Qranio

Fundada pelo mineiro de Juiz de Fora Samir Isbeck, a


startup Qranio tem o objetivo de levar aprendizado e
conhecimento por meio de jogos. Isbeck explica que
nunca gostou de ir escola, mas que gostava de
aprender. O usurio cria um perfil no site ou no
aplicativo em um aparelho iOS ou Android e responde a
perguntas sobre diversas categorias como msica,
histria, geografia, cincia.

36

Qranio

Ao acertar, acumula pontos ou QIs" que podem ser trocados por prmios
como viagens, produtos tecnolgicos, livros, entre outros. O faturamento vem
do usurio premium que paga uma mensalidade. O projeto ganhou em
fevereiro de 2012, durante a Campus Party, a disputa Wayra Contest. Hoje, a
Wayra/Vivo investidora da startup.

37

Veduca
O Veduca uma empresa brasileira de tecnologia cujo propsito levar o ensino
superior de qualidade a qualquer pessoa que se disponha a aprender.
Acreditamos que voc o maior responsvel pelo seu prprio desenvolvimento. Nosso
trabalho disponibilizar as melhores ferramentas para que voc possa trilhar seu
caminho de sucesso.

38

Veduca

Educao o bem mais precioso.

Portal de vdeos educacionais lanado em 2011 j


levantou R$ 13 milhes no capital de risco.

39

Proposta de valor
Inclusivo
Interativo
Recompensas

40

Empreendedorismo e Startups

41

Empreendedorismo e Startups

oque ?

42

Empreendedorismo

O Empreendedorismo acima de tudo uma atitude de algum que preza


a sua independncia e realizao pessoal. Detectar uma oportunidade e
possuir o conhecimento, criatividade e iniciativa para, isoladamente ou
em conjunto, enfrentar a incerteza e transformar essa oportunidade em
criao de valor, so as caractersticas fundamentais de um
empreendedor.

43

aquele que faz acontecer, se antecipa


aos fatos e tem uma viso futura da
organizao
Jos Dornelas (2001)

44

Oportunidade X Necessidade

45

Mitos X Verdades

46

Inovao X Criatividade

47

Propriedade Intelectual

Propriedade intelectual, segundo a Conveno da OMPI, a soma dos direitos


relativos s obras literrias, artsticas e cientficas, s interpretaes dos artistas
intrpretes e s execues dos artistas executantes, aos fonogramas e s emisses
de radiodifuso, s invenes em todos os domnios da atividade humana, s
descobertas cientficas, aos desenhos e modelos industriais, s marcas industriais,
comerciais e de servio, bem como s firmas comerciais e denominaes
comerciais, proteo contra a concorrncia desleal e todos os outros direitos
inerentes atividade intelectual nos domnios industrial, cientfico, literrio e
artstico.

48

Startup

startup, caracterizam-se por serem jovens


(pouco
tempo
de
existncia),
apresentando estruturas organizacionais
simples e poucos nveis organizacionais.
Sendo,
assim,
uma
organizao
fortemente centralizada, com pouca
especializao funcional e foco no
desenvolvimento de produtos, onde o
crescimento
se
d
de
forma
consideravelmente alta.

49

Funo

Buscar resolver um Problema

Qualquer problema?

Se o nosso lindo pas tem um


problema algum pode resolver?

50

Curva de funcionalidades

51

Repetvel

Repetir

Repetir

Repetir

Capacidade de ofertar o mesmo produto em potencial mais vezes;

52

Escalvel

Permite sua continuidade;

Para crescer o negocio e preciso um investimento na mesma proporo?

53

Um sistema que Flutua

Incertezas do mercado;

Identificar oportunidades;

Criar nichos ;

Avaliar recursos;

Bem como, fatores externos

54

Fases da Vida

Descoberta: o foco descobrir se o produto web resolve um problema e se h algum


interessado nessa soluo. Mdia de 5 a 7 meses;

Validao: aqui o foco validar se existem pessoas interessadas no produto em troca de


dinheiro ou de ateno. Costuma demorar entre 3 a 5 meses;

Eficincia: esse o momento de refinar o modelo de negcio e melhorar aeficincia da


aquisio de clientes. Mais 5 a 6 meses;

Escala: se tudo correu bem nas fases anteriores, aqui o momento de pisar no acelerador
para fazer a startup crescer. So mais 7 a 9 meses;

TOTAL: 13 a 18 meses at chegar fase de escalar

55

Modelo de negocio

O plano de negcios de uma empresa tem trs grandes funes:

Durante a sua elaborao, ajudar o empreendedor a compreender as vrias


vertentes do seu negcio (mercado, produto, modelo de financiamento, modelo de
negcios, drivers de crescimento e riscos do negcio);

Guiar o desenvolvimento da empresa a curto, mdio e longo-prazo mediante um


conjunto de objetivos previamente estabelecidos e acordados;

Ser um apoio para apresentao da empresa a outras partes interessadas


(investidores, parceiros, ...).

56

Investimento de Impacto

Investimento de impacto(em ingls impact investing) so investimentosfeitos


em empresas, organizaes ou fundos com a inteno de gerarimpactosocial
e/ou ambiental mensurvel, alm do retorno financeiro .

57

Planejamento e Gesto estratgica

58

Planejar

preciso que haja planos para que


a organizao tenha seus objetivos
e para que se estabelea a melhor
maneira de alcana-los.

59

Estratgia

Estratgia o programa geral para


a consecuo dos objetivos de uma
organizao e, portanto, para o
desempenho de sua misso.

60

Planejamento Estratgico

Planejamento estratgico o
processo de seleo dos objetivos
de
uma
organizao.

a
determinao das polticas e dos
programas estratgicos necessrios
para
se
atingir
objetivos
especficos rumo consecuo das
metas: e o estabelecimento dos
mtodos
necessrios
para
assegurar a execuo das polticas
e dos programas estratgicos

61

62

Modelo de Negocio Canvas

63

O Que Modelo?

64

Negocio/Empreendimento

Uma atividade que produz um valor a sociedade.

65

Economia

O termo economia vem do grego e


pode ser definida como aquele
que administra o lar

66

Modelo de Negocio

67

Segmento de Clientes

Quais segmentos de clientes sero


foco da sua empresa;

68

Proposta de Valor

o que sua empresa vai oferecer


para o mercado que realmente
ter valor para os clientes;

69

Canais

como o cliente compra e recebe


seu produto e servio;

70

Relacionamento com Clientes

como a sua empresa se relacionar


com cada segmento de cliente;

71

Fontes de Receita

so as formas de obter receita por


meio de propostas de valor.

72

Recursos-chave

so os recursos necessrios para


realizar as atividades-chave;

73

Atividades-chave

quais so as atividades essenciais


para que seja possvel entregar a
Proposta de Valor;

74

Parcerias-chave

so as atividades-chave realizadas
de maneira terceirizada e os
recursos principais adquiridos fora
da empresa;

75

Estrutura de custos

So os custos relevantes
necessrios para que a estrutura
proposta possa funcionar.

76

Exemplos

77

Exemplos

78

Exemplos

79

Matriz BCG

Os produtos de uma empresa so separados em 4 categorias:

1. Dvida: Representados por um ponto de interrogao [?], os produtos


classificados neste quadrante possuem elevada taxa de crescimento de vendas,
porm uma pequena participao relativa no mercado. Exigem grandes
investimentos para que venham no futuro a se transformarem em produtos
Estrelas e Vacas Leiteiras.

2. Estrela: Representados pela figura de uma Estrela, os


produtos alocados neste quadrante possuem alta taxa de
participao relativa no mercado e alto crescimento de vendas.
Apesar de lucrativos, o fluxo de caixa quase neutro, tendo

80

Matriz BCG

3.Vaca Leiteira: Representado pelo cifro [$] ou pela figura de uma Vaca,
neste quadrante so alocados os produtos que geram receita frequentemente
para a empresa. Possui grande participao no mercado mas crescimento real
de vendas lento. Por ter um baixo custo e alta rentabilidade, estima-se que
gere um excedente de caixa. Alm disso, ele precisa de menos investimentos
futuros medida que seu crescimento diminui.

4. Co de Estimao: Representados pela letra [X], pela figura de um Co ou


de um Abacaxi, os produtos classificados nesse quadrante tm baixa
participao relativa no mercado e baixa taxa de crescimento de vendas.
provvel que tenham custo relativamente alto em funo do volume de
vendas menor. Para Transformar tais produtos em Estrelas exige um grande
empenho, tendo em vista que competem em mercados.
81

SOWT

Os fundamentos da anlise SWOT so atribudos a Peter Drucker em seu


livro The Process of Management de 1954, por ser o primeiro autor a
abordar a estratgia organizacional. O desenvolvimento posterior da anlise
SWOT atribudo a dois professores da Harvard Business School, Kenneth
Andrews e Roland Christensen, mas no existem registros precisos na
literatura.
O termo SWOT um acrnimo das palavras Strenghts (foras), Weaknesses
(fraquezas), Opportunities (oportunidades) e Threats (ameaas).

Tambm conhecida como Anlise FOFA


foras/oportunidades/fraquezas/ameaas).

82

SOWT
uma ferramenta que permite estudar cenrios e analisar o ambiente interno de uma
organizao em relao ao seu ambiente externo. Dividido em quatro quadrantes,
destaca:
Foras e fraquezas relacionadas ao ambiente interno da organizao, ressaltam os
principais aspectos que diferenciam a organizao de seus concorrentes. As foras e
fraquezas dizem respeito aos aspectos internos da organizao e via de regra retratam
o seu momento atual.
Oportunidades e ameaas relacionadas ao ambiente externo, dizem respeito ao
relacionamento da empresa com o mercado e meio ambiente. As oportunidades e
ameaas esto relacionadas a fatores externos ao ambiente organizacional e traam
cenrios futuros.

83

Pirmide de Maslow
Criada por Abraham Maslow entre 1943 e 1954, indica a hierarquia de fatores
determinantes da motivao, desempenho e satisfao humana no trabalho. A
pirmide uma representao grfica mostrando que as necessidades humanas de
um estgio preliminar devem ser atendidas antes do estgio subsequente. Desta
forma, para uma pessoa atingir o estgio de auto realizao, ela deve escalar cada
estgio das necessidades anteriores.

84

Pirmide de Maslow

1. Necessidades bsicas ou fisiolgicas: compreendem


atender as necessidades de alimentos, sede, sono, abrigo etc.

2. Necessidades de segurana: compreendem a estabilidade,


entendimento e controle dos padres de mudana do
ambiente em que a pessoa se encontra, segurana domiciliar,
de trabalho, de um seguro de vida.

3. Necessidades sociais: compreende dar e receber amor e


afeto, sentimento de pertencer a uma famlia ou um grupo de
amigos.

4. Necessidades de autoestima: compreende o


reconhecimento das capacidades pessoais e o reconhecimento
de outras pessoas, frente s funes que desempenhamos.

5. Necessidades de autorrealizao: consiste em encontrar o


sentido pleno da vida. Ser verdadeiro com o propsito pessoal
ou ter a possibilidade de desenvolver o potencial pessoal de
crescimento como ser humano.
85

PDCA

86

5W2H
A ferramenta se utiliza de perguntas para gerar um planejamento e implantar as
solues apontadas pelas respostas obtidas para o um determinado problema. O
nome derivado das iniciais das palavras em ingls What, When, Why, Where e
Who, e o 2H, s palavras How e expresso How Much.
A origem dessa ferramenta atribuda a Marcus Fabius Quintilianus entre os anos 30
e 100 D.C. que observava que para se ter a compreenso do pblico sobre qualquer
tema era necessrio a utilizao de um grupo de seis perguntas.

87

5W2H

Qual ao vai ser desenvolvida?

Quando a ao ser realizada?

Por que Por que foi definida esta soluo ?


(resultado esperado) Onde a ao ser
desenvolvida ?

(abrangncia) Como Como a ao vai ser


implementada?

(passos da ao) Quem ser o responsvel pela sua


implantao?

Quanto ser gasto?

O planejamento da atividade deve prever a


elaborao da estratgia de ao, envolvendo os
atores do processo e a partir de respostas s
perguntas, elaborar um plano de ao especfico
com o objetivo de resolver o problema em questo.

88

Espinha de Peixe

Fazer as pessoas pensarem sobre causas e razes possveis que fazem com que
um problema ocorra.

Para montar o diagrama de Ishikawa, faz parte do procedimento reunir as


pessoas em time para realizar um braimstorming (tempestade de idias) de
forma a levantar as causas razes que originam um problema.

89

Espinha de Peixe

Mtodo mtodo utilizado para executar o


trabalho ou um procedimento.

Matria-prima A matria prima utilizada no


trabalho que pode ser a causa de problemas.

Mo de Obra A pressa, imprudncia ou mesmo


a falta de qualificao da mo de obra podem
ser a causa de muitos problemas.

Mquinas Muito problemas so derivados


falhas de mquinas. Isto pode ser causado por
falta de manuteno regular ou mesmo se for
operacionalizada de forma inadequada.

Medida Qualquer deciso tomada


anteriormente pode alterar o processo e ser a
causa do problema.

Meio Ambiente O ambiente pode favorecer a


ocorrncias de problemas, est relacionada
neste contexto a poluio, poeira, calor, falta
de espao, etc.

90

O modelo MASP de Vicente Falconi

Identificao do problema: Definir claramente o problema e


reconhecer sua importncia.

Observao: Investigar as caractersticas especficas do


problema com uma viso ampla e sob vrios pontos de vista.

Anlise: Descobrir as causas fundamentais.

Plano de ao: Conceber um plano para bloquear as causas


fundamentais.

Ao: Bloquear as causas fundamentais.

Verificao: Verificar se o bloqueio foi efetivo.

Padronizao:
problema.

Concluso: Recapitular todo o processo de soluo do


problema para trabalho futuro.

Prevenir

contra

reaparecimento

do

91

Referncias

Explicando o Modelo de Negcios (canvas) - Virada Empreendedora 2013

http://revistapegn.globo.com/Noticias/noticia/2014/04/8-startups-que- movimentam-o-setor-de-educacao.html

http://exame.abril.com.br/pme/noticias/6-startups-que-investiram-para- mudar-a-educao

LUZURIAGA, Lorenzo. Histria da educao e da pedagogia. 13 ed. So Paulo: Nacional, 1981

SETZER, Valdemar W. A obsolescncia do ensino. 2003.

LUZURIAGA, Lorenzo. Histria da educao e da pedagogia. 13 ed. So Paulo: Nacional, 1981.

http://www.citisystems.com.br/diagrama-de-causa-e-efeito-ishikawa-espinha-peixe/

FERRAMENTAS VISUAIS PARA ESTRATEGISTAS, cocriao, 17 colaboradores

KENSKI, Vani Moreira. Gesto e uso das mdias em projetos de educao a distncia. Revista Cientfica ecurriculum. ISSN 1809-3876, v. 1, n. 1, 2010.

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tecnologia e educao a distncia: abordagens e contribuies dos
ambientes digitais e interativos de aprendizagem. Revista Brasileira de Educao a Distncia, p. 6, 2011.

92

AMBROSIO, Alusio; AMBROSIO, Vicente. Matriz BCG Passo a Passo. Revista ESPM, Julho/Agosto,
p. 92 a 102, 2005. Disponvel em:<http://acervo-digital.espm.br/revista_da_espm/2005/jul_ago/a_
matriz_bcg.pdf>. Acesso em: 24 Jun. 2012.

TARAPANOFF, K. (org). Inteligncia Organizacional e Competitiva. Braslia: Editora UNB, 2001.

KOTLER, Philip. Administrao de marketing. So Paulo: Prentice Hall, 2000

MASLOW, Abraham H. A theory of human motivation. 1943. Disponvel em: <psychclassics.yorku.ca/

Maslow/motivation.htm>. Acesso em: 24. Jun. 2012.

MASLOW, Abraham H Motivation and personality. New York: Harper & Brothers, 1954

WERKEMA, M.C.C. As Ferramentas da Qualidade no Gerenciamento de Processos. Vol. 1. Belo Horizonte, MG:
Fundao Christiano Ottoni, Escola de Engenharia da UFMG, 1995. Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Quintilian>. Acesso em 24 Jun. 2012 Como Em portugus representa O qu (what),
Quando (when), Por que (why), Onde (where), Quem (who), Como (how),
e Quanto (how much). A tcnica de utilizao consiste em responder s seguintes perguntas:

DEMING, W. E. Qualidade: a revoluo da administrao. Rio de Janeiro: Marques-Saraiva, 1990.

http://www.guiadastartup.com.br/category/mao-na-massa-fazendo-o-produto-web/
93