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ESCUELA NORMAL DE ESPECIALIZACIN.

Planeacin de la enseanza y evaluacin de los


aprendizajes II
3. AUDICIN Y LENGUAJE

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE


APRENDIZAJE ESTRATGICO

APRENDIZAJES ESPERADOS
1. Conceptualiza y establece las lneas de aprendizaje estratgico
como un medio para lograr el desarrollo de competencias docentes,
las cuales impactarn directamente en el nivel de desempeo de los
alumnos.
2. Identifica estrategias de enseanza de procesos cognitivos, estilos
sensoriales y momentos del proceso didctico.
3. Analiza los catlogos de enseanza de preescolar, primaria y
secundaria para el diseos de una secuencia didctica.
4. Describe cinco estrategias didcticas de aprendizaje: Juego,
Proyectos, ABP, Experimentos, Aprendizaje Colaborativo.

Concepto de Aprendizaje Estratgico

Un aprendizaje es estratgico cuando se ha


aprendido de forma consciente e intencional
y permite tomar decisiones ajustadas a las
condiciones del contexto de uso (cundo,
cmo y por qu utilizarlo).

QU SON LAS ESTRATEGIAS DE


ENSEANZA?
Procedimientos que
el docente utiliza en
forma reflexiva y
flexible
para
promover el logro
de
aprendizajes
significativos en los
alumnos.

ASPECTOS A CONSIDERAR PARA ELEGIR UNA


ESTRATEGIA DE ENSEANZA
A.

Tomar en cuenta las caractersticas generales de los alumnos (nivel de desarrollo


cognitivo, conocimiento previo, factor motivacional).

B.

Tipo de dominio del conocimiento en general y del contenido curricular que se va a


abordar.

C.

Intencionalidad que se desea lograr y las actividades cognitivas que debe realizar el
alumno para conseguir la meta.

D.

Vigilancia del proceso de enseanza as como el progreso y aprendizaje de los alumnos.

E.

Determinar el contexto del alumno (intereses y gustos de los nios).

ESTRATEGIAS
DE
ENSEANZA

Procesos cognoscitivos
que estimulan

Estilos sensoriales
preferentes

Momentos en que se
aplican y funciones
que desempean.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA DE ACUERDO AL PROCESO


COGNITIVO QUE QUEREMOS DESENCADENAR
ESTRATEGIA
S
DE
ENSEANZA

Procesos
cognoscitivos

Activadoras
Establecer expectativas
Orientar y mantener la atencin
Favorecer la organizacin de los
conocimientos
Promover la vinculacin entre los
conocimientos previos y los
nuevos.

ENSEAR A REFLEXIONAR SOBRE EL


PENSAMIENTO
El profesor ayuda a los alumnos
a que cobren conciencia de sus
propios procesos cognitivos y
de los procesos de los dems,
as como de la utilizacin de
stos para resolver problemas y
situaciones de la vida diaria.
Este tipo de intervencin busca
facilitar la metacognicin y tiene
por
objeto
favorecer
la
transferencia de habilidades del
pensamiento al exterior de la
clase o a mbitos escolares
distintos de aquellos en los que
estas habilidades se aprenden y
ejercitan.

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ESTRATEGIAS DE ACUERDO A LOS ESTILOS SENSORIALES


ESTRATEGIA
S
DE
ENSEANZA

Estilos sensoriales
preferentes

CANALES SENSORIALES: ojo, odo,


movimiento
Visuales, auditivas y kinestsicas
Favorecen: atencin, comprensin,
recuerdo, instruccin diferenciada
Se utilizan en diferentes momentos de la
sesin

INICIO
Motivacin

Finalidad

Anclaje

DESARROLLO
Andamiaje Consolidacin

CIERRE
Evaluacin
Instruccin
Diferenciada

ESTRATEGIAS
DE
ENSEANZA

Momentos en que se
aplican y funciones
que desempean.

PRE

CO

POST

INICIO

DESARROLLO

CIERRE

INICIO
Motivaci
Finalidad
n

Anclaje

DESARROLLO
CIERRE
Andamiaje Consolida Evaluaci Instrucci
cin
n
n
Diferencia
da

CLASIFICACIN DE ACUERDO AL MOMENTO DE SU


APLICACIN

PRE-INSTRUCCIONALES (inicio)
Preparan y alertan al estudiante en relacin con qu y cmo se va a aprender
Orientan la atencin del estudiante.
Tratan de incidir en la activacin o generacin de conocimientos y
experiencias previas
Sirven para que el nio se ubique en el contexto conceptual adecuado
Promueven la generacin de expectativas adecuadas y pertinentes
(motivacin)

CLASIFICACIN ACUERDO AL MOMENTO DE SU APLICACIN

CO-INSTRUCCIONALES (desarrollo)
Apoyan el aprendizaje de contenidos curriculares durante el
proceso de e-a
Apoyan el proceso de atencin del nio; le permiten
identificar conceptos e ideas principales
Promueven una adecuada organizacin de la informacin
para promover la comprensin y el aprendizaje significativo

MAPAS MENTALES
El procedimiento para la construccin de mapas mentales
es el siguiente:
1. El tema de inters cristaliza en una imagen central.
2. Los conceptos, palabras o ideas relacionadas con el tema de
inters irradian de la imagen central en forma ramificada.
3. Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave
impresa sobre una lnea asociada. Los puntos menos relevantes
se representan con ramas adheridas a las ramas de nivel
superior.
4. Las ideas se buscan escribir en una palabra, de tal forma que
su tamao represente su jerarqua.
5. Las ramas forman una estructura nodal conectada, semejante a
la de una neurona.

MAPA SEMNTICO

Es una estructuracin
categrica de informacin
representada grficamente.
Caractersticas.
Identificacin de la idea
principal
Categoras secundarias
Detalles complementarios
(caractersticas, subtemas)

HIDROSFERA

CLASIFICACIN DE ACUERDO AL MOMENTO DE SU


APLICACIN

POST-INSTRUCCIONALES (cierre)
Se presentan al trmino del episodio de aprendizaje
Permiten al alumno formar una visin sinttica, integradora
e incluso crtica del material
Permiten al alumno valorar su propio aprendizaje.
Entre ellas tenemos: la metacognicin, recapitulacin y
transferencia.

OBJETIVO: Saber cmo


organizar el aprendizaje
Disear estrategias educativas en secuencias didcticas
slidamente articuladas

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Estrategias didcticas de aprendizaje

PROYECTOS

EXPERIMENTOS

APRENDIZAJE
BASADO EN
PROBLEMAS
(ABP)

APRENDIZAJE
COLABORATIVO

APRENDIZAJE ESTRATGICO
APRENDER A APRENDER

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)

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Implica pensar una o varias estrategias para solucionar una


situacin.
Extradas del entorno ms inmediato y cercano a los alumnos .
Se debe convertir en una fuente de dilogo y de aprendizaje.
Permite conocer el nivel de comprensin y maduracin del nio.

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EXPERIMENTOS

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Uso del mtodo cientfico en pequeos pasos:

Los alumnos se familiarizarn con el mtodo cientfico realizando


experimentos guiados por el maestro , a travs de pequeos pasos:
Formular preguntas : Qu sucede cuando el agua se congela? Qu
puede crecer? Cules cosas estn vivas y cules no? Qu flota?
Animar a los nios a construir sus propias hiptesis a partir de sus
observaciones y pensamientos.
Guiar a los alumnos en la planeacin de pruebas que determinen si la
hiptesis es verdadera o falsa.
Hacer la prueba repitindola cuantas veces sea necesario hasta obtener
resultados precisos y consistentes.
Recolectar y registrar sus datos que surjan del experimento. Organizar
la informacin que observan por medio de dibujos, tablas, grficos, etc .
Ayudar a los alumnos a extraer conclusiones: comparar los resultados
de su experimento con la hiptesis original.
Ofrecer explicaciones basadas en evidencias.

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- Aprender de biologa, botnica, fsica,


- A los alumnos les gusta explorar, indagar, probar sus propias hiptesis - --Cmo se mueve una pelota? Qu se mueve ms rpido una canica o una
pelota? Qu sonido emite una flauta, un tambor, una campana? Cules
materiales pesan ms? Cules objetos puede atraer un imn y cules no?
Cules objetos flotan en el agua?Qu propiedades tiene la madera ,el papel,
el metal el plstico?Cules cosas se hunden en la arena?Cules se
hunden en el agua?Cules no?Por qu se derrite el hielo? Cunta agua
cabe en una botella?Cunta fuerza se necesita para mover una bicicleta, un
coche, un avin? Cmo se miden las cosas?cmo se pesan?

- El cuerpo (corazn, cerebro, estmago, pulmones)


- El jardn
- El agua
- El aire
- La comida
- La tierra, la arena
- Las mquinas (reloj, caja musical, carrito, tuercas, tornillos)
- Poleas, imanes
- Experimentar e inventar con diferentes materiales
- Bloques, cubos
- Mezclas

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Cmo es el mtodo propuesto:

Activo, basado en la experiencia, que con los instrumentos intelectuales


que el alumno posee vaya construyendo teoras y elaborando conjeturas
de por qu suceden los fenmenos para que ellos mismos usen esa
informacin y, mediante los procesos de asimilacin y acomodacin la
conviertan en algo entendible para ellos, que la utilicen y apliquen en
otras situaciones.
Debe conseguir: que las ideas e informacin que los mismos alumnos
asimilan y acomodan son las que harn que comprendan la realidad.
Debe aprovechar el juego del alumno y todas las alternativas concretas a
su alcance.
Es un conjunto de sugerencias estructuradas que permiten orientar el
trabajo de los alumnos.
Utiliza los sentidos.
Utiliza materiales sencillos, comunes y corrientes, de la vida cotidiana.

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En qu consiste el mtodo:

Plantear a los alumnos un problema, hacindole varias preguntas para que


ellos expliciten sus ideas.
Suministrar materiales que sirvan para confrontar sus ideas previas y lo
que sucede.
Hacer preguntas a los alumnos para que ellos expliciten sus ideas.
Los resultados se exponen y discuten en conjunto.
El profesor motiva a los alumnos en el trabajo, apoyar a resolver
problemas o suministrarles explicaciones complementarias.
Los alumnos pueden construir sus propios conocimientos.
Los alumnos son capaces de entender y reflexionar fenmenos naturales.

Los alumnos encuentran situaciones problemticas y tratan de resolverlas.

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Experimento Los cambios del agua


1. En la asamblea los nios describen cmo es el agua, de dnde se obtiene el agua,
dnde hay agua. Podemos motivar la conversacin a partir de fotografas,
cuentos
2. Preguntar: El agua puede transformarse? A partir de los conocimientos previos de
los nios y de las hiptesis que pueden formular, iniciamos la experimentacin para
comprobar qu ocurre.
3. En una mural describimos nuestras predicciones.
4. Experimentamos:
La evaporacin: disponemos la misma cantidad de agua en diferentes recipientes
transparentes y marcamos el nivel que alcanza el agua en cada recipiente con un
rotulador. Comprobamos cada da el nivel del agua y medimos lo que baja.
Congelacin/descongelacin: Ponemos agua en recipientes cubiteras y los guardamos
en el congelador para observar qu ocurre. Podemos utilizar diferentes formas para
observar las formas en las que puede convertirse el agua al volverse en estado
slido.

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5. Los datos que se observan pueden irse recogiendo mediante tablas


representadas en un mural del aula. Aqu se indicar cunto baja el agua
cada da. Cundo baja ms (calor o fro, de da o de noche).
6. Comprobacin de las hiptesis y discusin sobre el porqu de los hechos.
7. Los alumnos hacen un dibujo que represente el experimento de
evaporacin y congelacin, especificando las fases.
8. Qu le pasa al agua cuando se descongela?

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N
o

Nombre del portal infantil

Direccin del portal en la Web

Sitios generales

www.congreso.gov.bo/9ninos/sitioscoo12.html

Educacin inicial

www.educacioninicial.com/ei/ contenidos/

Ciencia para nios

www.ars. usda.gov/is/ espanol/kids/index.html

Ciencia para nios

www.ceprecyt.org/

Taller de ciencias
Melquades
Para nios y jvenes
Serendipiti

www.tallerdecienciasmelquiades.com/zentrum
.htm
www.usa.gov/gobiemousa/Temas/Ninos.shtml

Ciencia y naturaleza para


nios
Club XP
Nios
Ciencia Fcil
Biblioteca Boston para
nios
Museo para nios

www.serendipitLcom.ar
www.es.dir.yahoo.com/sociedad/Culturas_y
grupos/nios/
www.experimentar.gov.ar/newexperi/home/ho
me.htm
www.niehs.nih.gov/Kidspan/home.htm
www.cienciafacil.com/
www.bpl.org/spanish/kids.htm

Museo SEP para nios

www.museocr.com
www.sep.gob.mx/wb2/ sep/ sep_297 _la_seppara_los_nino

El cuervo blanco

www.cuervoblanco.com/ninos3.html
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LOS JUEGOS

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Desarrollo de los juegos


1. A que jugamos? .
NOMBRE DEL JUEGO
2. Con qu jugamos?... MATERIALES QUE
NECESITAMOS si es preciso elaborar algo.
3. Cmo jugamos?...
DESARROLLO DEL JUEGO,
seguido de un tabln de notas (datos importantes a tener
en cuenta).
4. Qu capacidades estimulamos?...INTERRELACIN
DE UNAS INTELIGENCIAS CON OTRAS. Analizamos
las capacidades que estimulan las actividades que
integran el juego, segn el tipo de inteligencia.

Capacidades o inteligencias que se


estimulan:

Musical
Lingstica (lenguaje, escritura, lectura)
Fsica-cinestsica
Interpersonal
Intrapersonal
Lgica- Matemtica
Espacial
Naturaleza

PROYECTOS

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Enfoque de proyectos
Caractersticas:

Se pretende estimular las habilidades de pensamiento, investigacin


y comunicacin.

Es una estrategia dirigida por el grupo-clase.

Se orienta a una produccin concreta.

Promueve explcitamente aprendizajes en el currculo que figuran en


el programa de una o ms disciplinas, que son de carcter global o
transversal.

Enfoque de proyectos
Beneficios:
Suscita el aprendizaje de saberes y de procedimientos as
como las habilidades necesarias para la cooperacin.
Incide en el facultamiento o construccin de una identidad
personal slida en el alumno.
Es un aprendizaje eminentemente experencial.
Se aprende al hacer y se reflexiona sobre lo que se hace
en contextos y practicas situadas autenticas.

Enfoque de proyectos
Incidencia en el desarrollo de competencias:
Para desarrollar competencias es preciso antes que
nada, trabajar por problemas, proponer tareas complejas
y desafos que inciten a los alumnos a movilizar sus
conocimientos y, en cierta medida, as completarlos.

Perrenoud (2000)
Documento de
Micros oft Office Word 97-20

Qu vamos a hacer?

Cundo lo haremos?

A dnde vamos a ir?


Cundo?
Qu necesitamos?
Qu vamos a hacer?

Dnde lo haremos?

Qu necesitamos?

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PASOS PARA DISEAR UN


PROYECTO:

1. Selecciona competencias
2. Elige en un tema.
3. Disalo con una secuencia
didctica.
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No olvides
- Usar competencias y contenidos acorde a las
necesidades de los alumnos y a sus gustos e intereses
- Tener un mbito de aprendizaje como eje vertebrador o
hilo conductor.
- Integrar aprendizajes globales de todas las materias
- Tomar en cuenta ejes transversales por ejemplo cuidado
del medio ambiente.

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Ejemplo de cmo presentar un proyecto

45

Ahora es tu
turno

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