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GESTION

EMPRESARIAL EN
LA CONSTRUCCION
CAPITULO IV
TECNOLOGIA DE LA
INFORMACION Y COMUNICACIONES
ING. OSCAR CASAS DAVILA
1

1- INTRODUCCION
2- ASPECTOS GENERALES
3- LOS e-Books o LIBROS ELECTRONICOS
4- LAS REDES SOCIALES
5- LOS MARKETPLACES o MERCADOS
DIGITALES
6- GESTION DE RECURSOS
7- REDUCCION DE PRODUCTIVIDAD EN
ETAPA INICIAL
8- OPTIMIZACION DE LAS TIC
9- FUGAS CIBERNETICAS
10- TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y
COMUNICACIONES EN EL PASADO Y
EL PRESENTE
2

Es necesario establecer que la


Tecnologa de la Informacin y
Comunicaciones - TIC- se entiende como
aquellas herramientas y mtodos
empleados para recabar, retener,
manipular o distribuir informacinse
encuentra asociada con las
computadoras y las tecnologas afines
aplicadas a la toma de decisiones.

La TIC est cambiando la forma


tradicional de hacer las cosas, las
personas que trabajan en el
gobierno, en empresas privadas, que
dirigen personal o que trabajan como
profesional en cualquier campo
utilizan la TIC cotidianamente,
mediante el uso del Internet, las
tarjetas de crdito, el pago
electrnico de la planilla, entre otras
funciones
4

es por eso que la funcin de la TI


en los procesos de la empresa como
manufactura y ventas se han
expandido grandemente .
La primera generacin de
computadoras estaba destinado a
guardar los registros y monitorear el
desempeo en un da determinado ,
en realidad describa lo que haba
pasado una semana antes.
5

Los avances actuales hacen posible


capturar y utilizar la informacin en el
momento que se genera, es decir,
tener procesos en lnea.

Este hecho no solo ha cambiado la


forma de hacer el trabajo y el lugar
de trabajo, sino que tambin ha
tenido un gran impacto en la forma en
la que las empresas compiten.
7

Volviendo al tema utilizando


eficientemente la TIC se pueden
obtener ventajas competitivas, pero es
preciso encontrar procedimientos
acertados para mantener tales
ventajas como una constante, as como
disponer de cursos y recursos
alternativos de accin para adaptarlas
a las necesidades del momento, pues
las ventajas no siempre son
permanentes.
10

El sistema de informacin tiene que


modificarse y actualizarse con
regularidad si se desea percibir
ventajas competitivas continuas.

El uso creativo de la TIC puede


proporcionar a las empresas una nueva
herramienta para diferenciar los
recursos humanos, productos y / o
servicios respecto de sus competidores.
11

Las TIC representan una


herramienta cada vez mas
importante en los negocios, sin
embargo el implementar un sistema
de informacin de una empresa no
garantiza que sta obtenga
resultados de manera inmediata o a
largo plazo.

12

En la implementacin de un sistema de
informacin intervienen muchos
factores siendo uno de los principales el
factor humano.

Es previsible que ante una situacin de


cambio el personal se muestre renuente
a adoptar los nuevos procedimientos o
que los desarrolle plenamente y de
acuerdo a los lineamientos que se
establecieron.
13

14

De todo lo anterior es necesario


hacer una planeacin estratgica
tomando en cuenta las necesidades
presentes y futuras de la empresa.

As como una investigacin


preliminar y estudio de factibilidad
del proyecto que deseamos.

15

La investigacin preliminar abarcar


aspectos internos como externos de
la empresa, es aqu el momento de
definir:

quienes somos en este momento y


adonde queremos llegar?
quien es mi competencia directa e
indirecta?.

16

como est la empresa en relacin


a sus competidores?
como lo hacen los dems?
El conocimiento general de la
empresa se da en este punto.

17

El Estudio de Factibilidad permitir


a la empresa evaluar factores
como:
Recursos financieros.
Recursos materiales y
Recursos humanos, as como
Los tiempos que se requieren para
la implementacin del nuevo
sistema.
18

Se debe de ser totalmente objetivo


y realista en este proceso, ya que
una informacin inadecuada en este
primer paso se ver reflejada en el
momento de poner a prueba el
sistema y peor aun en el momento
de estar operando y esperando
resultados que tal vez nunca
lleguen.

19

En este punto es importante no


olvidar el aspecto financiero no
dejando a un lado los indicadores
financieros de rentabilidad.

El aspecto cualitativo es importante,


para eso se tendr que tomar en
cuenta la misin y la visin de la
empresa.

20

Al hacer un estudio de factibilidad se


determinan las variables que se
tomarn en cuenta en el proyecto y la
importancia relativa de cada una de
ellas.

Una vez definidas las variables se


procede a analizar las opciones que
existen en el medio y estas opciones son
sometidas al escrutinio para determinar
en que porcentaje cumplen cada una de
las variables previamente definidas.
21

Una de las opciones que


generalmente se presentan en el
rea de sistemas de informacin es:

lo hacemos en casa o la
compramos?

Si lo compramos, que compramos?

22

Actualmente existe una gama


muy amplia de sistemas de
informacin desarrollados para
satisfacer las necesidades de la
mayora de la empresa, si bien es
cierto que no estn hechas a la
medida de la empresa

23

Algunos de estos sistemas


tienen la opcin de hacer
adaptaciones a sus reportes o
algunas pantallas y en el caso
de sistemas ERP* cuentan con
su lenguaje de programacin
que permite capacitar a una
persona para poder hacer las
modificaciones que se desee.
24

La Planeacin de Recursos
Empresariales (Enterprise Resource
Planning, ERP) es un sistema
compuesto por un conjunto de
mdulos funcionales estndar y que
son susceptibles de ser adaptados a
las necesidades de cada empresa.

25

Es una forma de utilizar la


informacin a travs de toda la
organizacin en reas claves como
fabricacin, compras, administracin
de inventario y cadena de
suministros, control financiero,
administracin de recursos humanos,
logstica y distribucin, ventas,
marketing y administracin de
relaciones con clientes.
26

Si se determina que se desarrollar un


sistema a la medida, los siguientes
pasos sera un anlisis y diseo del
sistema, lo cual implica mayor tiempo
ya que se debern de destinar varias
horas a:

Entrevistas con los usuarios.


Manuales de usuarios.
Programacin y pruebas, entre otras
actividades.

27

Hoy en da, los sistemas de


informacin juegan un papel
primordial en la vida de las empresas,
ya que ayudan a;
Mejorar los procesos.
Reducir tiempo (horas-hombre) y
Ayudan a centrarse en tareas que
agreguen valor.

28

Esto es muy diferente al del simple


proceso de datos u obtencin de
los mismos, pero la funcin
principal y que puede ser mas
palpable por la administracin de
la empresa es la de:

Tener informacin fiable e


inmediata, es decir, en tiempo.
Y que sea de calidad.

29

Uno de los elementos clave


para una organizacin y
tambin visto como
herramienta competitiva es la
mejora del flujo y proceso de la
informacin y que esta
informacin pueda ser accesible
de manera rpida e
interrelacionada.
30

Internet como posible


generacin de polarizacin en
las ideas

Como aspecto a tomar en cuenta es que


las alertas, autores y noticias auto
seleccionadas de Internet por el
consumidor, segn sus intereses puede
estar haciendo que cada vez mas gente
deje de informarse de modo genrico, de
todo lo que pasa en el pas y el mundo.
31

Con ello dejan de escuchar los


noticieros leer los diarios que abordan
temas mas amplios y diversos.

De este modo en lugar de aproximarse


a informacin calificada o la que
confronte puntos de vista opuestos se
conforma con la informacin que se
alinea con sus ideas o prejuicios.

32

Este tema ha sido tratado


por Nicholas C. Kristof *
en el The New York
Times, todo esto hace
que la sociedad se
radicalice mas, con lo que
paulatinamente puede
crecer la polarizacin,
confrontacin,
incomunicacin e
intolerancia.

*Periodista , autor, editorial


columnista, estudio Derecho en
la Universidad de Oxford y
ganador de dos premios Pulitzer
33

Por lo que se sugiere que


busquemos sparrings portadores
de ideas contrarias a las nuestras,
que las pongan a prueba,
enriquezcan o derriben. Eso abrir
nuestra mente.

34

Internet como presente

Otra observacin es que Internet hace


rato que dej de ser el futuro sino el
presente y que en este presente
ocurren tantas cosas como en el mundo
offline y que de hecho lo raro es que no
suceda mas seguido.

Han sido anotados el ao 2009 varios


casos que la Web influy sobre la
realidad peruana, como los
petroaudios en Wikileaks*, la
campaa contra el fro, el Baguazo,
la crisis de los helados, y otros.

Wikileaks, es un sitio web que publico informes


annimos y documentos filtrados con contenido
sensible en materia religiosa, corporativa o
gubernamental, preservando el anonimato de sus
contribuidores.

35

En el caso de los petroaudios, los


blogueros pusieron 86 nuevas
interceptaciones telefnicas a disposicin
de autoridades y de la ciudadana.

En el caso de la campaa contra el fro


desde Trujillo se lanz una campaa que
ocasion que se ponga las miradas en las
heladas altiplnicas, replic en toda la red
y los medios periodsticos tuvieron que
enviar a sus reporteros a la zona.
36

En el caso del Baguazo, mientras


que algunos blogs hablaban de
genocidios otros manejaron la
informacin con prudencia, al final
consiguieron jaquear al Gobierno,
sintiendo la pegada de la red
internacional, adems que reflej la
falta de poltica comunicacional.

37

En el caso de la gran crisis de los


helados, la campaa de los helados
a sol, cuando los heladeros se
negaron a cumplir la oferta los
usuarios de Facebook y Twitter
trajeron tantas dificultades al
fabricante D'Onofrio, que en el
extranjero se est viendo como un
caso de estudio la influencia de las
redes sociales sobre una marca.

38

La Calidad de Informacin en la Web

Segn encuestas un 57% de los


ejecutivos miembros de Anda
(Asociacin Nacional de Anunciantes),
considera que un tercio de la
informacin en al Web 2.0* es
difamatoria o rumor.

* Web 2.0 es la segunda generacin en el desarrollo


de la tecnologa Web, basada en comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios, como redes
sociales y blogs, que fomentan el intercambio de
informacin entre los usuarios.
39

Pese a los riesgos que implica la


difamacin solo un 31% mostr
preocupacin por los rumores, otro
porcentaje similar no mostr inters en
el tema.

Ellos consideran que un 39% es


ocasionado por los consumidores
insatisfechos, un 25% que las realizan
los oportunistas, y que un 16%
responsabiliza a los competidores.
40

Un 4% de las empresas son victimas


frecuentes de los rumores, un 14%
regularmente, un 69% casi nunca,
un 14% nunca.

Un 49% le da bajo grado de


credibilidad, un 14% alto grado; por
ello un 50% no responde a los
rumores, mientras que el 10%
responde nicamente por Internet.
41

42

La informacin difamatoria se da un
37% por la redes sociales, un 24% por
los Blogs*, un 22% por mailing *, un
10% por foros, un 6% por You Tube.

Blog, o bitcora, es un sitio web peridicamente


actualizado que recopila cronolgicamente textos o
artculos de uno o varios autores, apareciendo
primero el ms reciente, donde el autor conserva
siempre la libertad de dejar publicado lo que crea
pertinente.

Mailing: ampliamente utilizado, consiste en el envo


de un correo electrnico masivo de manera directa a
actuales y potenciales clientes, se forma a partir de
una inscripcin o una base de datos.
43

Los nuevos medios por los que las


empresas difunden mas informacin
son un 33% por redes sociales, un
25% no recurren a estos nuevos
medios, un 25% al mailing, un 10% a
otros y un 6% a los blogs.

44

Internet estara alterando las


mentes

La red no solo est cambiando el modo


en que las personas viven sino tambin
como funcionan sus cerebros.

Gary Small*, neurocientfico de la


University of California en Los Angeles
(UCLA), especialista en el
funcionamiento del cerebro descubri
que navegar en Internet y enviar
mensajes de texto
45

han hecho a los cerebros mas


avezados a la hora de filtrar
informacin y tomar decisiones
rpidas.

* Director del Centro de Investigacin de la


Memoria y el Envejecimiento del Instituto
Semel para la Neurociencia y el
Comportamiento Humano, Director del
Centro de Envejecimiento de la UCLA.
46

Small dice: la gente de la prxima


generacin que realmente se va a
destacar es la que domine la
tecnologa y tambin las habilidades
cara a cara.

Sabrn cuando la mejor respuesta


para un correo electrnico o un
mensaje instantneo es hablar en
lugar de sentarse y seguir enviando
correos electrnicos.
47

Internet puede acelerar el aprendizaje


e impulsar la creatividad, pero a la
vez puede crear adictos cuyos nicos
amigos son virtuales.

En su libro, co autor con Gigi Vorgan:


iBrai: Surviving the Tecnological
Alteration of Modern Mind
(iCerebro: Sobrevivir a las Alteracin
Tecnolgica de la Mente Moderna)
observa como la tecnologa ha
alterado el modo en que las mentes
jvenes desarrollan, procesan e
interpretan la informacin.
48

Seal que un estudio sobre 24


adultos mientras utilizaban Internet
descubri que los internautas
experimentados duplicaban la
actividad en reas del cerebro que
controlan la toma de decisiones y el
razonamiento complejo comparado
con los novatos en la Web.

49

El cerebro est muy especializado en


su sistema de circuitos y si repites
tareas mentales una y otra vez
reforzar ciertos neurales e ignorar
otros.

El joven promedio actualmente pasa 9


horas al da exponiendo su cerebro a la
tecnologa. La evolucin es una mejora
de un momento al otro y lo que
estamos viendo es que la tecnologa
afecta nuestra evolucin.
50

La generacin experta en
tecnologa, a -los que denomina
nativos digitales-, siempre estn
explorando en busca de la prxima
pieza de nueva informacin, lo que
puede provocar estrs e incluso
daos en las redes neurales

51

tambin est el gran problema del


rechazo a las habilidades de contacto
humano y la prdida de capacidad
para leer expresiones emocionales y
el lenguaje corporal, pero se pueden
tomar medidas para controlar esto

52

Esto implica tomarse tiempo para


recortar el uso de la tecnologa, como
cenar en familia, para encontrar el
equilibrio. Es importante comprender
como la tecnologa est afectando
nuestras vidas y nuestros cerebros
para controlarlo, finaliz Small.

Small y Vorgan en la `publicidad de su libro: Si cree


que nuestra incesante uso de Internet, Blackberrys*,
iPods**, mensajes de texto y juegos de vdeo ha
cambiado nuestras vidas y las vidas de nuestros hijos,
aqu hay algunas noticias de ltima hora: La
tecnologa no slo ha cambiado nuestras vidas, es
alterado nuestro cerebro.
53

* BlackBerry es un dispositivo
handheld inalmbrico introducido en
1999 que admite correo push,
telefona mvil, SMS, navegacin web
y otros servicios de informacin
inalmbricos.

Fue desarrollado por una compaa


Canadiense, Research In Motion (RIM)
y transporta su informacin a travs
de las redes de datos inalmbricas de
empresas de telefona mvil.

54

** El iPod es el nombre comercial


para los reproductores de
msica/video portables. Es
diseado y distribuido por Apple.
Como muchos reproductores, los
iPods pueden ser usados como
medios almacenamiento de datos
fcilmente transportables. La
capacidad de almacenamiento se
ve incrementada progresivamente,
existiendo actualmente versiones
con 80 GB.
Tambin existen modelos que
combinan capacidad de
reproduccin de audio/video,
telfono celular y capacidades de
internet.
55

56

Tal vez al final de la dcada


los nios no llegaran a
conocer un libro, quizs
tampoco sentirn la
experiencia de tomar un
peridico entre sus manos
para conocer las noticias del
da. Para ello ser mucho mas
normal llevar a la escuela una
tableta de plstico del
tamao de un cuaderno, tal
vez tampoco comprendan que
los nios de nuestra poca
llevaban pesadas mochilas.

57

El rpido desarrollo de las pantallas


sensibles al tacto ha permitido que
estos libros electrnicos en
permanente evolucin ahora no solo
sean dispositivos para la lectura de
documentos, sino que tambin
permitan tomar notas, llevar el
registro de una agenda, subrayar y
hacer anotaciones sobre el texto y
guardarlo todo en una pequea tarjeta
SD, como la utilizada en cualquier
cmara digital.
58

Los e-books tienen la capacidad de


guardar decenas o cientos de libros
en un mismo dispositivo, pronto
podremos llevar una biblioteca bajo
el brazo y leer nuestros libros
favoritos o incluso el peridico local
en uno de estos dispositivos
digitales.

59

El impacto ser doble.

Por un lado las editoriales tendrn la


posibilidad de lanzar sus
publicaciones sin necesidad de
incurrir en el caso mayor que
originara para una publicacin en
nuestros das: en papel y la
impresin del mismo.
60

Por otro lado, los usuarios tendrn la


posibilidad de llevar 500 o 1000
paginas bajo el brazo, sin
incomodarse.

El Entourage Edge es una solucin


mas avanzada, integra el e-book y la
tablet PC, en un solo dispositivo,
para compartir informacin la tablet
para hacer una bsqueda en
Internet, con solo
arrastrar y soltar.
61

Incluso en Navidad de 2009, los


libros electrnicos de Amazon.com,
reproducidos en el mundo por su
lector estrella Kindle, ganaron una
batalla en la guerra que el papel
viene librando desde la invasin
digital, el da de Navidad sus clientes
compraron mas libros electrnicos
que fsicos por primera vez en la
historia.
62

El Kindle Store, la tienda virtual del


aparato, incluye en la actualidad mas
de 390,00 libros.

Amazon asegura que el 14 de


Diciembre de 2009 fue el da con mas
ventas, con mas de 9.5 millones de
dispositivos pedidos, es decir que este
da se vendieron 110 objetos por
segundo, cifra que duplic las
ganancias respecto a la jornada de
mas ventas del ao anterior.
63

La Biblioteca del Congreso de EEUU


puso
en Internet 60,000 libros que ahora
estn disponibles gratuitamente y son
de libre acceso en la pag
http://catalog.loc.gov/ o en el archivo
de Internet http://www.archive.org.

64

Estos libros tienen hasta casi dos


siglos de antigedad y antes no
estaban disponibles al publico.

El proyecto ofrece a los


historiadores informacin que de
otra manera sera difcil de
localizar.

65

Cada vez se habla mas de las redes


sociales. La prensa informa del boom
de estas herramientas y de cmo
influyen sobre nuestro comportamiento
y en el de los negocios.

Las empresas no son ajenas a este


nuevo escenario de interaccin que se
est creando y tambin piden estar
presentes en Facebook o Twitter.
66

Pablo Bermdez* se pregunta si esto


responde a una necesidad de
comunicacin o una moda
tecnolgica y se pregunta cual es la
razn que una empresa o entidad
publica debera desarrollar su
presencia en redes sociales.

Consultor en Sistemas de Informacin, Creador de


la Oficina
de Gobierno Electrnico del Per
67

Lo primero que recomienda a las


empresas es hacer en el propio sitio
web 2.0, que es la interaccin que se
logra con todos los grupos de inters
(stakeholders) a partir de diferentes
aplicaciones para compartir
informacin y no ir corriendo a
Facebook y Twitter para llenarlo de
contenidos.
68

Las denominadas web 2.0 y web 1.0,


no son dos redes separadas, opina el
experto.

Lo correcto es desarrollar
estrategias de comunicacin para las
redes sociales, porque all tambin
estn los pblicos, pero es en el sitio
web de la empresa donde deben
generarse y publicarse estos
contenidos y no a la inversa.
69

Las redes sociales son las cajas de


resonancias de los sitios web
corporativos, que harn que de
forma totalmente transparente
fluyan las conversaciones y los
contenidos desde el sitio web hacia
las redes sociales y luego
regresarlas.

70

Si solo se van a usar las redes


sociales como si fueran populares
sistemas de tabln de anuncios de los
80, en realidad ocurrir una
involucin y no una evolucin,

Vemos que un gran numero de


empresas solo usan las redes sociales
como otra herramienta mas de
marketing para llevarle ofertas a su
clientela. As no estamos logrando
mucho.
71

Lo primero que debe preguntarse


una empresa o una institucin
publica es si sabe escuchar y si al
escuchar sabr adaptarse a las
cambiantes demandas de su entorno,
lo mas importante es determinar si
est lista para ceder parte de su
poder y si sabr co - innovar con sus
stakeholders.
72

Si est lista a ser transparente,


horizontal, rpida, creativa, inquieta,
proactiva y dinmica; si se sabr
pensar y actuar globalmente y
aprender a bailar al ritmo de su
entorno. Si logra hacerlo le aseguro
que su organizacin o empresa
seguir siendo competente y
competitiva en sta, la Sociedad de
la Informacin en que vivimos,
73

El verdadero poder de las redes


sociales y los ambientes web 2.0
radica en la gran capacidad que tiene
la empresa para escuchar a su
entorno a travs de estos canales,
para con su ecosistema de
stakeholders que estar compuesto
por todas aquellas personas que estn
interesadas en su nombre, en sus
marcas, sus productos, sus servicios,
su reputacin y hasta sus empleados.
74

Las empresas deben poner mayor


atencin sobre la redes sociales, no
solo porque en ellas interacta un
importante sector de consumidores,
especialmente jvenes, sino porque
cada vez es mas grande el numero
de altos ejecutivos que participan
activamente en este medio
informtico.

75

76

GRM, una empresa de investigacin de


mercados, realiz una encuesta entre
100 ejecutivos de primer nivel y
profesionales que ocupan gerencias en
las principales empresas del pas.

El 76.3 % tiene cuenta en Facebook, el


71.2 % en MSN (Micro Soft Network),
que agrupa Hotmail y Messenger, 39.0
% en Hi 5, 22.0 % en Twitter, 11.9 % en
otros.
77

Las empresas de entretenimiento,


gastronoma, deportes e internet
deben poner mucho cuidado en las
redes sociales, pues los encuestados
que dijeron estar en Facebook
recordaron que haban visto en esta
sitio publicidad sobre estos rubros.

78

Muchos de los que ingresan no


intentan preponderar sus
conocimientos intelectuales, as se
explica que 17.6 % de los ejecutivos
encuestados es fan de Mafalda, 5.9
% de Amy Winehouse, de Garfield,
de Michael Bolton, de Miguel Bos y
de The Killers.

79

Un 44.4 % ingresa a Facebook una o


varias veces al da o todo el da, un
22.2 % de tres a cuatro veces por
semana, un 15.6 % una o dos veces a
la semana y un 17.8 % una o dos
veces al mes o casi nunca.

Un 73.3 % opina que Facebook es una


mejor red social y un 26.7 % opina lo
mismo de Twitter.
80

El ahora mandatario Barack Obama fue


el postulante a una eleccin popular
que revolucion el uso de las TIC.

Su arma principal fue el Facebook, la


red social con mas usuarios a nivel
mundial, y que le permiti agrupar a
mas de un milln y medio de personas
que se dedicaban a compartir
opiniones, vivencias y fotos del
candidato. Actualmente tiene a
6900,000 partidarios en su cuenta.
81

Aqu en el Per los polticos no


aprenden bien la leccin, ya que en la
campaa de 2006 los principales
candidatos con las justas empleaban la
red para colgar paginas web
partidarias que resultaban montonas,
desactualizadas y poco difundidas.

20 % de limeos tiene cuenta en el


Facebook segn reciente encuesta de
la PUCP.
82

Segn el diario Correo, del 30 de Octubre


de 2009:

Luis Castaeda no suele comunicarse en


vivo, menos en el Facebook, tien6 18
simpatizantes, al parecer administrado por
terceros.

Keiko Fujimori en su Facebook tiene 5,212


simpatizantes suele publicar aun fotos
personales, tiene un grupo opositor No a
Keiko con 11,964 seguidores .

83

Alejandro Toledo cuenta con 2,879 amigos,


aunque las pocas fotos en su perfil han
sido colgadas por sus contactos.

Lourdes Flores no logra sacarle todas las


ventajas al Facebook, tiene 2,934 amigos y
272 fotos, enviando saludos en sus viajes.

Ollanta Humala no escribe ni media lnea


sus 237 seguidores y utiliza su perfil solo
para difundir sus actividades proselitistas.
Cuelga las entrevistas que le hacen.

84

Tiene dos grupos anti: Anti


Ollanta Humala con 847 seguidores
y Nosotros no deseamos a Ollanta
Humala como presidente en el 2011,
con 12,170 miembros.

Pedro Pablo Kuczynski tiene 2,559


seguidores, con 26 fotos, algunos
videos y de cuando en cuando enlaza
noticias.
85

Para Alfonso Baella Herrera, autor del


libro: Yo quiero ser Presidente, obra que
analiza la estrategia electrnica de Obama
y como usar Internet para ganar una
eleccin , las redes sociales se convertirn
en el medio de comunicacin mas
importante:

Las redes sociales pueden llegar a


lugares muy alejados de la capital a un clic
de esfuerzo. Los polticos y sobre todo las
tradicionales, estn en la luna y no
entienden la perspectiva y la potencia de
una red social

86

piensan que es un juego, que lo usan


los universitarios para mandarse
fotos.

Los polticos desperdician las


posibilidades de las redes sociales
contando que se fueron de viaje, que
ya se inscribieron su partido o que le
han dado un premio, pero a una
persona de 18 aos le importa un
rbano qu cosa hace el poltico.
87

En cambio si usted dice en el


Facebook: estoy en Huancayo y
necesito ayuda para convertir a
Huancayo en la primera ciudad del
Per en exportar por producto, eso
plantea un desafo y entonces se
plantea esa imagen de la interaccin
y la red se convierte en inteligente.

88

Juan Carlos Llanos, consultor en


comunicacin on line* de Llorente &
Cuenca, se muestra cauteloso frente a
la posibilidad de que las redes sociales
logren jugar un rol tan decisivo como
en las ultimas elecciones generales de
EEUU:

* On line: mundo virtual, en contraposicin a offline:


mundo
fsico y tangible.
89

Un factor que resulta determinante


es que aun no tenemos el mismo
nivel de penetracin de internet
comparado con pases como EEUU, y
segundo, las propuestas de los
polticos nacionales en Internet son
aun incipientes.

90

No todo es Facebook ya sea una


web, un blog, una cuenta en
Twitter u otros canales, todo
depender de cmo el candidato
planifique su campaa online y
que resultados se plantee a corto,
mediano y largo plazo.

91

El que logre entender que la


campaa electoral ya no se limita
solo a plazas, tv, o los diarios, sino
tambin las redes sociales, tendr
una ventaja casi insuperable sobre
sus competidores.

92

93

Durante el ao 2009, el uso de las


redes sociales aument en un 82 %,
de acuerdo a la consultora Nielsen, y
solo en Diciembre, Facebook super
los 206 millones de visitantes nicos,
de los 350 millones que posee.

En cuanto a Facebook y Twitter, se


distingue dos diferencias marcadas:
94

El primero acta bsicamente como


una plataforma de interaccin social,
donde el usuario comparte elementos
de su vida con sus contactos.
Adems, posee una interfaz amigable
y a travs de las etiquetas, es
sencillo generar conversaciones
entre los contactos.

95

De otro lado Twitter, que bordeara los


70 millones de usuarios, es una
plataforma donde el usuario suele
preferir retransmitir y compartir
informacin de inters, noticias de
ultimo minuto y contenido especializado
y profesional, en vez de contenido
netamente personal.

Aunque ltimamente se van perdiendo


las diferencias mencionadas.
96

Sin embargo, Hi5 sigue liderando el


espacio peruano de las redes
sociales entre los jvenes, detalle
que no se debe dejar al momento de
establecer alguna estrategia de
comunicacin.

97

98

Hablemos de la idea del mercado


digital (e - marketplace*), que es una
manera de conectar compradores y
vendedores en un formato electrnico,
como en La Bolsa de Valores.

* e - Marketplace o mercado digital es


un punto de encuentro entre
empresas compradoras y vendedoras
de productos o servicios.
99

Los e - marketplaces surgen como


consecuencia de la bsqueda de
economas de escala por parte de las
empresas, debido a que, gran parte
del trabajo que realiza un comprador
con sus proveedores, puede ser
aprovechado por otros compradores;
como son:

100

La creacin y mantenimiento de los


catlogos.
La formacin de proveedores en los
nuevos procesos.
La conexin por parte de
proveedores a una nica aplicacin
o
Como realizar el mantenimiento de
una infraestructura tecnolgica.

101

102

Existen 2 tipos de marketplaces:


- Horizontales: Sus contenidos y
servicios responden a las necesidades
de las empresas, independientemente
del sector de actividad; como, por
ejemplo, de materiales indirectos,
financieros o logsticos.
-Verticales:

Estn especializados en

ofrecer
servicios sectoriales.
103

Mediante una infraestructura


tecnolgica comn, neutral, segura y
fiable, los marketplaces aportan un
conjunto de servicios y herramientas
especficamente estudiados y
diseados para reducir costos y
aumentar la eficiencia en la
comercializacin de productos y
servicios.

104

Beneficios comerciales:
Acceso a ms proveedores, productos
y
servicios, incluso los especializados y
difciles de encontrar.
Acceso a informacin relacionada con
los bienes y servicios ofrecidos y al
proceso de negociacin.
Optimizacin de precios.
Negociacin dinmica y transparente.
105

Beneficios de gestin:
Disminucin de los tiempos de
bsqueda
de informacin.
Optimizacin de la gestin
documental.
Histrico de transacciones.
Reduccin de costos de la transaccin
mediante la automatizacin de
proceso
de compra.
106

Reduccin de tareas
administrativas.
Mejora de la comunicacin con el
proveedor.
Mejor control del gasto.
Conectividad y estndares.

107

Beneficios comerciales:
Mejora de la comunicacin y servicio
al cliente.
Incremento del nmero de clientes
potenciales y oportunidades de
negocio.
Actualizacin y personalizacin de
catlogos de forma sencilla.
108

Reduccin del costo de adquisicin


de
nuevos clientes.
Acceso a un nuevo canal de ventas a
bajo costo.
Informacin sobre el
comportamiento del
mercado.
109

Beneficios de gestin:
Disminucin de los costos del proceso
de
gestin comercial.
Servicios centralizados de facturacin,
cobro, financiacin y logstica.
Mejora de la gestin de los
inventarios y
actualizacin de catlogos
automatizados.
Optimizacin de costos.
110

Normalmente, los marketplaces requieren


a las empresas que acepten las normas
de participacin en los mismos, que se
firme
un contrato y, en algunos casos, el pago
de los servicios.
En la mayora de casos, el nico requisito
tcnico imprescindible, es que se
disponga de un ordenador y de acceso a
Internet.

111

112

Adecuacin de las herramientas de


Comercio Electrnico a los procesos
comerciales de la empresa.
Garantas de seguridad y privacidad en
las transacciones.
Solidez y reputacin del Marketplace.
Facilidad de integracin con las
aplicaciones propias.

113

Ahorros esperados.
Servicios diferenciales propios del
Marketplace.
Volumen de transacciones.
Confianza que generan en sus
clientes y usuarios.
Volvamos a la situacin actual

114

El problema con este tipo de


entorno es que lo que realmente no
pudimos prever hace pocos aos es
el factor humano relacionado con
los mercados digitales, lo que hace
que estos mercados no funcionen
tan bien como pensbamos.

115

Y este factor humano, que no nos


permite utilizar los mercados
digitales con todas las posibilidades
que nos brindan, presenta un gran
desafo para el gestor de
suministros.

116

Ahora el gestor de suministros puede


pedir a 5,000 suministradores
distintos cual es el precio de una
fotocopia pero, aunque tcnicamente
es posible, eso no le interesa, lo que
quiere es reducir el numero de
suministradores con los que trabaja.
Por eso hace ya un tiempo que el
sector ha empezado a utilizar los
mercados digitales, pero en muchos
casos no han funcionado.
117

En Europa existan alrededor


de1000 mercados digitales,
aunque actualmente este numero
se ha reducido a unos 150 de
manera que se ha producido un
proceso de consolidacin
importante en este entorno.

118

119

Otro aspecto que debemos tener en


cuenta es que en muchos sectores
existe un proceso secuencial, como
en la industria automovilstica, hace
falta una serie de proveedores y una
serie de etapas que se comunican en
forma secuencial. El problema en
este tipo de entorno es que es muy
difcil introducir un cambio.

120

Por ejemplo en Europa cuando uno


compra un carro el concesionario se
demora de 2 a 3 meses en
entregarlo, pero el fabricante tarda 2
a 3 das en producirlo.

El problema es la gestin de la
cadena de suministro.

121

Cuando algo cambia dentro de este


esquema de cadenas largas , cada
proveedor debe plantearse que es lo
que esto significa: un aspecto de la
produccin, del diseo, de la
logstica, etc. por tanto estos
procesos requieren mucho tiempo.

122

123

Vemos actualmente que los entornos


estn adquiriendo una configuracin
de red, donde tenemos un centro o
ncleo al medio y todos los socios
alrededor que se conectan al ncleo,
es decir al fabricante originario, que
puede ser el fabricante de
automviles o de computadoras.
124

A este ncleo se conectan no solo los


proveedores sino los socios de diseo,
los socios de logstica, incluso los
clientes o las empresas
subcontratadas.

Se conectan no para conocerse sino


para reducir su tiempo de
comunicacin.

No se trata de un mercado sino de un


punto de comunicacin.
125

Para algunas empresas esto es


demasiado costoso - 30 o 40 millones
de euros - por lo que la alternativa es
crear un portal para sus operadores
de diseo, planificacin, fabricacin y
distribucin.

El portal permite que los socios, los


clientes, los proveedores o las
empresas de logstica se comuniquen
con esta empresa a travs de
Internet.
126

127

En la productividad se est dando la


reduccin de activos a fin de que las
empresas sean mas productivas, no
solo hablamos de reducir los costos
o aumentar las ventas, sino tambin
a la reduccin del activo, el pasivo y
los empleados.

Otra forma es el inventario


gestionado por el proveedor, es decir
la reduccin de existencias en una
empresa.
128

Hay otras formas de virtualizar los


activos para ser mas productivos, es
decir, mejorar los activos intangibles,
como los conocimientos, la
informacin o la comprensin de los
procesos para poder gestionar mejor
esta cadena de suministro
interconectada.

129

Todo esto que hemos analizado es lo


que vamos a denominar Gestin de
Recursos, utilizaremos cuatro recursos
para mejorar la productividad:

1.

Recursos Econmicos.
Recursos Humanos.
Recursos Materiales.
Recursos Intelectuales (conocimientos,
patentes, diseos, etc.).

2.
3.
4.

130

El papel de la TIC es gestionar estos


recursos. Este es la gestin de la
Cadena de Suministros, el de la gestin
de las relaciones con los clientes
(CRM), el papel de la planificacin de
recursos empresariales (ERP).

Por este motivo el software que


contiene todo esto constituye la clave
de la productividad.
131

En lneas generales las mejores


empresas invierten un 3.3 % de sus
ingresos en TIC, mientras las
inversin media entre 4.2 % y
4.5%. El uso inteligente de la TIC es
lo que hace la productividad.

132

El motivo es que las personas se resisten


al cambio, los empleados realizan tareas
por duplicado, o simplemente dejan la
tecnologa de lado.

El periodo de disminucin de
productividad en Europa es de 2 aos al
aplicar el nuevo sistema tecnolgico.
133

Aspectos que deben mejorarse:

Hay 3 cuestiones que debemos abordar:

1.

Reduccin de los costos de integracin, el


60% del costo en TIC es por integracin.
Aumento de la Visibilidad: comprensin
de las limitaciones de la propia empresa.
Reduccin de la Complejidad, es decir,
convertir toda la tecnologa en algo
sencillo.

2.
3.

134

135

Estos 3 aspectos se beneficiarn


de la estandarizacin que conlleva
Internet.

136

137

Tecnologas para mejorar la


Productividad:

Servicios Web: hay que conseguir un


entorno mas sincronizado, para las
islas como I & D, aprovisionamiento,
produccin, distribucin o servicio de
ventas.

Se puede reducir costos hasta en un 10


% del total de costos de produccin.
138

Internet Extendida:

Usando el Identificador de
Radiofrecuencia (RFID), o etiqueta
inteligente.

Se sabr donde se encuentran los


componentes de un sistema, temperatura,
humedad, luz, etc. numero, tiempo del
componente en un supermercado, si ha
sido cogido o devuelto, etc. Es mucho mas
que el actual cdigo de barras.
139

Tecnologa de la Informacin
Orgnica:

Actualmente la tecnologa la
podemos clasificar por columnas,
ninguna se utiliza en forma
continua, hay redundancia, lo que
encarece la TIC.

140

141

Debe usarse capas horizontales,


actualmente ya hay tecnologa que
lo permite. Lo mismo ocurre con la
capacidad de almacenamiento.

142

143

Del diario Per 21, de Noviembre de 2011:


Las empresas pueden adquirir los mejores
programas antivirus, el mas poderoso
firewall o los mas astutos ingenieros de
software, pero nada pueden hacer cuando
el enemigo no est afuera, sino en casa.
Muchos robos de informacin son
producidos por insiders, es decir,
empleados que trabajan en la misma
organizacin. Apunta Andrs Velsquez
presidente de Mattica, empresa dedicada
a la seguridad informtica.
144

Por ejemplo, es frecuente que un


trabajador que abandona una compaa
decida, con resentimiento, robar archivos
y, luego, ofrecerlos a la competencia.
Esto puede considerarse un ataque,
como no. Otro caso comn es la prdida
de dispositivos donde se guarda
informacin vital de la empresa, tales
como laptops o telfonos mviles. Es
como abrir la puerta y permitir fugas de
informacin, sostiene Velsquez.

145

Una practica normal en nuestro medio es


donar equipos en desuso para que otras
personas los aprovechen, medida
saludable para el medio ambiente, pero
muy riesgosa para usted. Aunque uno
borre la informacin del disco duro, la
informacin todava seguir ah. Es como
si arrancramos el ndice de un libro,
pero no tiene las paginas donde estan los
captulos, explica Velsquez. En tal
sentido, ofrece tres alternativas para
proteger la informacin:
146

Consiste en borrar toda


informacin va el sistema
operativo y luego guardar nueva
informacin. Al sobrescribir, ya no
hay forma de recuperar lo borrado.

147

Consiste en eliminar la informacin


mediante un proceso
electromagntico. Es un mtodo
costoso en trminos monetarios.

148

Si no quiere que otra persona use


su disco duro, destryalo por
completo mediante incineracin,
trituracin u otros mtodos.

149

En el origen, la comunicacin estuvo


formado por un tipo de lenguaje
biolgico que consista en gritos,
interjecciones y que cumpla la funcin de
comunicar un peligro inminente o un
hallazgo feliz. El hombre primitivo
aprendi luego a combinar sonidos
intentando articular un lenguaje.

Demostrando su vocacin social, form


grupos que perseguan objetivos comunes
y que necesitaban comunicarse.
150

Desde la Revolucin Industrial los medios


tcnicos han ampliado considerablemente la
capacidad de comunicacin, desarrollando
nuevas tecnologas que revolucionaran el
intercambio de informacin entre los
hombres.

Una nueva revolucin comenzara a


gestarse con el desarrollo de la informtica:
un sistema digital de transmisin de datos
mas rpido y veloz que el analgico.

As se sentaron las bases para la revolucin


de las nuevas tecnologas de la informacin
y de comunicacin de la que hoy en da
somos protagonistas.
151

152

Entre las tecnologas se incluye el


conjunto de tecnologas en
microelectrnica, informtica
(maquinas y software),
telecomunicaciones y transmisiones ,
y la optoelectrnica (ptica aplicada
a la electrnica). Desde los aos 90,
la biologa, la electrnica y la
informtica tienden a converger e
interactuar en sus aplicaciones y en
sus materiales.
153

154

Las tecnologas de la informacin


tratan sobre el empleo de
ordenadores y aplicaciones
informticas para transformar,
almacenar, gestionar, proteger,
difundir y localizar los datos
necesarios para cualquier actividad
humana.

155

156

Una de las ventajas reconocibles en el


incremento
en
la
produccin
y
la
productividad por hora/ hombre en algunas
ramas de la industria y de los servicios.

Asimismo debe destacarse que los procesos


de innovacin tecnolgica pueden ser
entendidos como procesos de innovacin
social que movilizan las capacidades de la
organizacin, un proceso que es dinmico,
continuo y acumulativo, es decir, que
modifica y reelabora las competencias
organizativas. Y esto ha sido posible gracias
a la verdadera revolucin digital que se
produjo en el campo de la informtica.
157

El termino digital es utilizado en la


informtica y en la electrnica cuando
la informacin del mundo real se
convierte en binaria (por ejemplo, si se
genera un audio digital o la fotografa
digital).

Las seales digitales se almacenan


fcilmente en un soporte magntico,
como la cinta o el disco, y no sufren
deterioro ni pierden fidelidad de la
seal. Por lo tanto, las seales pueden
ser transportadas y procesadas.
158

Una gran parte de los equipos


digitales de la actualidad reciben
primero la seal analgica y luego la
convierten en digital.

Ese es el caso por ejemplo , de los


reproductores de CD y DVD, el
modem que emplean los ordenadores
para la recepcin/ transmisin de
datos, las cmaras fotogrficas y de
video, el telfono mvil, etc.
159

Las tecnologas de la informacin y


comunicaciones o TIC estn provocando
profundos cambios en las esferas
econmica, poltica y social. Mas all de
los aspectos positivos o negativos que
las nuevas tecnologas han brindado a
nuestras vidas, es innegable y definitivo
que las cosas no son como antes. Desde
que encendemos el ordenador por la
maana en el trabajo hasta que
recibimos la ultima llamada en el mvil
por la noche, estamos envueltos en la
telaraa de lo digital.
160

Pero como las veamos, si como una


crcel de informacin o como un
medio de libertad global, depende de
los factores que cada uno tenga en
cuenta. Sea como fuere, las
tecnologas de la comunicacin estn
cambiando de manera irremediable
la manera en que vivimos.

161

162

Como se ha mencionado en el
origen, la comunicacin estuvo
formado por un tipo de lenguaje
biolgico que consista en gritos,
interjecciones, exclamaciones y que
cumpla la funcin de comunicar un
peligro inminente o un hallazgo feliz.

163

El hombre primitivo aprendi luego a


combinar sonidos intentando
articular un lenguaje.

Demostrando la vocacin social,


formando grupos que perseguan
objetivos comunes y que necesitaban
comunicaciones.

164

165

Gracias a esos cdigos, se ha


transmitido de generacin en
generacin formas de vida, hbitos,
pensamientos y normas de conducta, el
lenguaje ha hecho posible comunicar la
historia a travs del tiempo.

Mas el lenguaje articulado no es la


nica forma de comunicacin: la danza,
las pinturas rupestres, etc. que han
logrado comunicar la realidad de una
poca. La escritura cuneiforme (en
forma de cua) dio origen al primer
alfabeto, un conjunto de signos que
representan la totalidad de sonidos
emitidos por un habitante.
166

Estos acontecimientos ocurrieron


3,000 aos antes de Cristo. Los
primeros medios donde se deja
impresa la palabra fueron la piedra,
la madera y el papiro en Egipto,
incluso los Mayas fabricaban un
material similar al papiro.

La aparicin de estos medios


permiti la conservacin y
transmisin de la cultura, aunque
solo una elite poda interpretar sus
significados.
167

La civilizacin oriental contribuy


tambin de forma decisiva al
inventar la tinta y el papel. El origen
de las primeras imprentas de la
Europa medieval finalmente hara
posible ampliar la difusin de ideas
con la publicacin de libros.

168

169

170

171

La tecnologa digital tiene sus


antecedentes en los mas primitivos
metodos de comunicacin, Entre ellos
estn las seales de humo, los golpes
de tambor y el sonido del cuerno. En
1790 el ingeniero frances Claude
Chiape invent un sistema de
semforos capaz de enviar mensajes a
muchos kms. de distancia en algunos
minutos. La distancia entre semforos
mtodo usado despus en el ferrocarril
poda superar los 30 Kms.
172

En el siglo XVIII, con la aparicin de la


electricidad, se busc la forma de
utilizar las seales elctricas en la
transmisin de mensajes a distancia. Y a
principios del siglo XIX aparecen los
primeros telgrafos. En 1837 se
conocieron dos inventos el telgrafo
elctrico de 5 agujas que fue patentado
por Wheatshone y Cooke en Gran
Bretaa, y el de Samuel Morse en EEUU,
que desarroll un lenguaje basado en
un cdigo de puntos y rayas con el que
hara fortuna y que sera adoptado en
todo el mundo y despus mejorado.
173

En 1874, Thomas Edison desarrollo la


telegrafa cudruple, que poda transmitir
dos mensajes simultneamente en ambos
sentidos. Sin embargo incluso el telgrafo
permita enviar mensajes letra a letra. Se
segua buscando alguna forma de
continuacin continua de voz. La
electricidad le dara esta oportunidad.
Los primeros aparatos aparecieron en la
dcada de 1850, podan transmitir
vibraciones sonoras, aunque no la voz
humana, pero se estaba en el camino y
muchos cientficos entraron en esta
carrera.
174

175

La primera persona que patent un


telfono elctrico en 1876, fue el
inventor ingles Alexander Graham Bell,
pero lejos de lo que se cree, no fue el
quien lo invent y eso fue inicio de una
batalla legal por las patentes entre los
inventores de la poca.

En aquellos aos, Edison investigaba la


forma de registrar y reproducir ondas
sonoras, abriendo el camino a la
aparicin del gramfono.
176

El telgrafo elctrico es un sistema de


comunicacin que transmite seales
elctricas a travs de cables y cuyos
impulsos se traducen en un mensaje.
Este tipo fue inventado en 1828 por
Harrison Dyer, el primero que logr
plasmar los pulsos elctricos en una
cinta de papel tratado qumicamente
para quemar puntos y rayas.

177

En 1830, el fsico de EEUU Joseph


Henry despus de diversos estudios
sobre electromagnetismo, fue capaz
de probar el potencial del
electroimn para realizar
comunicaciones de larga distancia.

Estas se realizaban mediante el envo


de una corriente elctrica que
activaba el electroimn.
178

Sin embargo fue Morse, quien


aprovech el electroimn mejorando el
invento de Henry e invent un sistema
de telgrafo que fue un xito practico y
comercial.

El tendido de cables de telgrafo a


partir de las lneas de tren comenz en
1851, el mismo ao inici sus
operaciones la Western Union, que
construy su primera lnea
intercontinental en 1861.
179

180

A finales del siglo XVII hizo su


aparicin la litografa, que
permitieron la reproduccin en serie
de pinturas. En 1826, el fsico francs
Joseph N. Niepce, utilizando una
plancha metlica recubierta de
asfalto y expuesta por horas a la luz
del sol, consigui la primera
fotografa.

181

182

Perfeccionando este procedimiento el


pintor francs Louis Jacques Daguerre
descubri un proceso qumico de
revelado que dio origen a lo que mas
tarde se conoci como daguerrotipo.

A finales del siglo XIX se desarrollaron


diferentes mtodos que la daban a la
fotografa la ilusin de movimiento.
183

En 1889 Edison present en sociedad el


cinetoscopio, que permita proyectar
imgenes en movimiento, y que patent
en 1891. En 1895, los hermanos Lumiere
ya haban patentado el cinematgrafo,
que tambin permita proyectar imgenes
en movimiento. A finales de la dcada de
1920, se aadi a estas imgenes el
sonido.

La cadena BBC del Reino Unido fue la


encargada de realizar las primeras
emisiones publicas de televisin en 1927.
184

185

186

En 1930 le seguiran CBS y NBC de


EEUU. Fue en 1937 cuando comenzaron
las transmisiones regulares de
televisin electrnica, tanto en Francia
como en Reino Unido.

A partir de entonces el desarrollo de la


industria televisiva fue vertiginoso, as
como el crecimiento del numero de
telespectadores en el mundo.
187

A pesar que las seales digitales se


asocian generalmente con el sistema
binario de los sistemas electrnicos
digitales. Los sistemas digitales son
realmente antiguos y no necesitan ser
binarios ni electrnicos.

El texto escrito en los libros por el


juego de caracteres limitado y el uso
de smbolos discretos en la forma de
un alfabeto es un caso de transmisin
de informacin digital.
188

189

El baco fue creado aproximadamente


entre 1000 AC y 500 AC, y puede ser
utilizado como una calculadora digital muy
avanzada que utiliza bolas ensartadas en
las filas para representar los nmeros.

Un faro es quizs el mas simple sistema


digital no electrnico, con solo dos
estados encendido y apagado. En
particular, las seales de humo son uno de
los ejemplos mas antiguos de seal
digital, con un portador analgico (humo)
modulada con una manta para generar
una seal digital (pulsaciones) que
transmite informacin.
190

Es un instrumento de clculo que utiliza


cuentas que se deslizan a lo largo de una serie
de alambres o barras de metal o madera fijadas
a un marco para representar las unidades,
decenas, centenas, unidades de millar, decenas
de millar, centenas de millar, etctera. Fue
inventado en Asia menor, y es considerado el
precursor de la calculadora digital moderna.
Utilizado por mercaderes en la Edad Media a
travs de toda Europa y el mundo rabe, fue
reemplazado en forma gradual por la
aritmtica basada en los nmeros indo-rabes.
Aunque poco usado en Europa despus del
siglo XVIII, todava se emplea en Medio
Oriente, Rusia, China, Japn y Corea.
191

192

El ADN cuenta con una larga


secuencia de cuatro dgitos (basados
en cuatro bases nitrogenadas A, C, G
y T), que se combinan como un
sistema de numeracin y brindan
informacin de acuerdo a la
disposicin y combinatoria de esas
cuatro bases. Cada una de esas bases
es una molcula orgnica, conocidos
como nucletidos. El ADN es el
principal sistema de transferencia de
informacin de una generacin
biolgica a otra.
193

Entre las TIC se incluye el conjunto de


tecnologas en microelectrnica,
informtica, (maquinas y software),
telecomunicaciones y transmisiones, y
la optoelectrnica. Muchos analistas
incluyen tambin dentro de las TIC a la
ingeniera gentica y su creciente
conjunto de descubrimientos y
aplicaciones. El motivo es que la
ingeniera gentica se ha aplicado a la
decodificacin, manipulacin y eventual
reprogramacin de los cdigos de
informacin de la materia viva.
194

195

Es una de las tecnologas mas


sobresalientes de la actual
revolucin tecnolgica, lo que hasta
hace poco pareca ciencia ficcin.

Estas redes se estn difundiendo a


una velocidad jams registrada . La
comunicacin es una elemento
primordial de la actividad humana en
todas las esferas de la vida
196

197

Las comunicaciones mviles se


han transformado en herramientas
esenciales para la poblacin de
prcticamente todo el mundo. Y
esto se debe a que abarcan todos
los aspectos posibles de la
actividad humana, incluyendo el
trabajo, las relaciones sociales y
familiares, la seguridad y el ocio,
entre otras.
198

Cuando fallan o faltan los usuarios suelen


tener una sensacin de perdida, adems
la disponibilidad perpetua puede
convertirse para los trabajadores en un
medio de vigilancia a las empresas.

Se desdibujan las fronteras entre las


esferas laboral y privada, el trabajo se
filtra en el hogar y las redes de
amistades, asimismo la comunicacin
personal penetra los limites del trabajo.

Es un dispositivo personal y comunicativo


de presencia constante, ligera de peso y
mundana de la vida cotidiana.
199

Nos referimos a una de las


tecnologas de comunicacin
inalmbrica mediante ondas mas
utilizadas hoy en da, tambin
llamada WLAN. Su velocidad y
alcance unos 100- 150 mts. la
convierten en una formula perfecta
para el acceso a Internet sin cables.

200

201

El caballo no come ensalada de pepinos,


fueron las primeras palabras del fsico
alemn Johann P. Reis, pronunci en su
telfono en 1861, para asegurarse que su
interlocutor las entendiera sin importarle el
contenido de la frase.
El aparato que haba ideado era capaz de
convertir los sonidos en corriente elctrica
para volver a transformarlos en sonido en
un lugar distante. Este invento fue
considerado una locura. A partir de aquello
la transmisin de datos por cable hizo del
telfono el aparato de comunicacin mas
famoso y popular.
202

203

En 1872, diez aos despus de aquel


primer intento de Johann Reis, el
inventor escoces Alexander Bell
patent un telfono electromagntico.

En paralelo el inventor Eisha Gray


trabajaba un dispositivo para
transmitir la voz elctricamente de
forma independiente. Tanto Bell, como
Gray llevaron sus inventos a patentar
con diferencia de horas, por lo que
inicialmente la dieron la patente a
Bell.
204

Recin en el ao 2002, el Congreso de


EEUU, reconoce que el inventor del
telfono fue el italiano Antonio Meucci,
que fue el primero en transmisiones
completas por el telgrafo parlante.

Es decir la invencin del telfono surge de


los intentos de mejorar el telgrafo y
hacerlo sonoro. El sonido es el resultado
de las vibraciones que producen distintos
tipos de objetos. La voz humana tambin
es producida por vibracin, en este caso
de las cuerdas vocales, de nuestras
gargantas.
205

Una vez producidas viajan a travs


de un medio, agua o aire, mediante
oscilaciones (ondas) que hacen vibrar
el tmpano, transformndose en
seales nerviosas que se transmiten
al cerebro por medio del nervio
auditivo.

Un telfono, por comparacin,


reproduce el sonido por medios
elctricos.
206

La invencin del conmutador o


tablero de distribucin permiti
interconectar un grupo creciente de
telfonos. Este fue el inicio de la
central telefnica. Con el uso del
cable coaxial se perfeccion las
transmisiones.

Posteriormente la invencin del


transistor permiti reducir el tamao
y los requerimientos de energa.
207

208

En 1877, Thomas Edison logra transmitir a

grandes distancias; gracias a impulsos


elctricos mas fuertes y la utilizacin de un
micrfono y un altavoz independientes. En
1884 se logra la transmisin de Nueva York
a Boston. En 1900 ya haba centrales
telefnicas automticas en casi todo el
mundo. En 1956 se instal el cable
subterrneo submarino entre Escocia y
Terranova, para la comunicacin telefnica;
en 1972 se invent el video telfono. La
invencin de la fibra ptica ha permitido
reducir el espesor de los cables y la gran
efectividad en la transmisin de datos.
209

Cuando las grabaciones de sonido son


profesionales o de muy alta exigencia
se utilizan archivos de sonido sin
perdidas de datos. Cuando se prioriza
la reduccin del tamao de los archivos
por encima de la calidad, se utilizan
formatos con prdidas de datos.

El MP3 es el formato mas popular de


audio digital comprimido con perdida,
que no es percibida (audible) por el
odo humano.
210

211

212

Un circuito integrado es una pastilla o


chip, muy delgada en la que se
encuentran miles o millones de
dispositivos electrnicos,
interconectados: transmisores,
resistencias y condensadores.

Almacenando cantidades enormes de


informacin, fue desarrollado por el
fsico americano Jack Kilby, que present
su microchip al publico en los
laboratorios de Texas Instruments en
1958.
213

214

No ha existido tecnologa tan exitosa


y que haya experimentado un
crecimiento tan acelerado, desde su
aparicin hasta su apogeo solo
pasaron 20 aos. El norteamericano
Donald Mitchell pidi la patente en
1942, era de alcance limitado y
pesaba dos kilos y medio.

Es as como Motorola proporciona


una de estos tipos que se emple en
la II Guerra Mundial.
215

216

El americano Martin Cooper, es


considerado el padre de la telefona
mvil, que fabric el primer radio
telfono entre 1970 y 1973, en 1979
aparecieron los primeros modelos a
la venta en Tokio, en 1983 presenta
su primer telfono mvil comercial.

217

218

Desde la telefona mvil, hasta la


comunicacin de telefona mvil de
Tercera Generacin 3G, fue el
catalizador para toda una nueva
gama de servicios relacionados con
la alta velocidad de transmisin de
datos y una banda ancha que permite
la transferencia de una gran cantidad
de datos.

219

La tecnologa 3G rene el acceso de


radio de alta velocidad y los servicios
basados en IP, que funcionaba
mediante paquetes, lo cual
permite que los usuarios pueden
estar en lnea, todo el tiempo, pero
sin tener que pagar hasta que se
realiza una transferencia de datos.
La naturaleza sin conexin de IP,
tambin hace que el acceso y las
descargas sean mucho mas rpidas.
220

La versatilidad de un telfono mvil lo


ha transformado en algo mas que un
aparato para comunicarse con otras
personas. A partir que la telefona mvil
adquiri mayor capacidad de
transmisin de datos, su utilidad fue
abarcando cada vez mas aplicaciones,
mucha de las cuales antes impensables
para un telfono. Incluso la tendencia a
fabricar aparatos cada vez mas
pequeos se revirti parcialmente, para
dar paso a aparatos con pantallas de dos
pulgadas y tctiles.
221

Sirven como soporte de videojuegos,


televisin, internet, fotografa, msica,
video y GPS, entre otras aplicaciones, se
trata de los llamados telfonos
inteligentes.

Desde que existen estos aparatos. Apple


populariz el concepto de tienda
virtual, desde donde se pueden bajar a
iPhone una infinidad de aplicaciones para
personalizarlo. BlackBerry y Nokia siguen
el modelo. Despus casi todos los
Smatphones se pueden hacer a medida
222

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226

Es casi imposible determinar con


exactitud determinar el nacimiento de
la era de la televisin Debido a los
numerosos colaboradores que ayudaron
a desarrollar este nuevo medio, es
difcil reconocer un solo inventor.

En 1884, Thomas Edison invent lo que


el llam la telephoneoscope. Este
dispositivo permita que una imagen
fuera vista y oda en otro lugar distinto
de donde se estaban produciendo.
227

Bsicamente la invencin de Edison


fue la primera en trasmitir la luz y el
sonido al mismo tiempo. Este
descubrimiento patentado, as como
muchos otros, dio terreno para
futuros y creaciones electrnicas y
fue la base para el posterior
desarrollo de la televisin.

228

229

El sistema de transmisin de imgenes


en movimiento esta basado en varios
inventos entre los que se encuentra el
disco perforado, inventado en 1884
por el pionero de la televisin, el
alemn Paul Gottlieb NipKow. Otros de
los hitos en el desarrollo de la
televisin fueron el iconoscopio y el
cinescopio utilizados para transmitir y
recibir, respectivamente, imgenes a
distancia, inventados ambos en 1923
por el ingeniero electrnico ruso
Vladimir Kosma Zworykin.
230

Zworykin y Boris Rosing experimentaron


tambin con el tubo de rayos catdicos,
previamente desarrollado en Alemania
por Karl Ferdinand Braun. En 1927 el
ingeniero estadounidense Philp T.
Farnswoth logr transmitir la imagen de
uno de sus tubos con cmara. Si bien era
solo una mancha de luz en movimiento
que se reprodujo en el tubo receptor,
pero demostr que era posible
transmitir imgenes. Muchos consideran
que este hecho fue el nacimiento de la
televisin electrnica.
231

Un ao antes, en 1926, el ingeniero


escoces John Logie Baird haba utilizado
un sistema para la transmisin elctrica
de imgenes en movimiento. Estos
inventos propiciaron nuevos inventos
en EEUU, Gran Bretaa y Alemania.

En Gran Bretaa, la BBC comenz la


emisin de sus programas en 1927,
inaugurando el primer servicio publico
en 1837.

Desde ese momento se inicia una nueva


fase de las empresas privadas y
gobiernos por desarrollar ese invento.
232

Unos aos mas tarde la corporacin


RCA, decide desarrollar las ideas de
Farnsworth, Zworykin y otros.

En EEUU debut en 1939, cuando


transmiti partes de la Feria Mundial
realizada en Nueva York, incluido el
discurso que all ofreci el presidente
Franklin D. Roosevelt. En poco
tiempo seis estaciones de televisin
estaban en el aire en EEUU y muchas
se encontraban en pleno desarrollo.
233

Sin embargo, ya en 1936, Alemania haba


logrado transmitir los Juegos Olmpicos
de Berln y Gran Bretaa, comenz a
emitir una programacin regular durante
unas pocas cada da, pero en ambos
casos no tuvo gran trascendencia porque
muy pocas personas tenan un TV en su
hogar.

En 1942 la CBS puso en marcha 15 horas


de programacin semanal, incluyendo dos
noticieros, de lunes a viernes. Terminada
la guerra, alrededor de 70 estaciones de
TV salieron inmediatamente al aire.
234

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238

El tubo de rayos catdicos del ingles


Cathode Ray Tube, es un dispositivo de
visualizacin inventado por Karl
Ferdinand Braun y en cuyo desarrollo
contribuyeron los trabajos de Philip T.
Farnsworth.

Se emplea principalmente en
monitores, televisores y osciloscopios,
aunque en la actualidad se estn
sustituyendo paulatinamente por
tecnologas como el plasma, LCD, LED
o DLP.
239

240

Aunque las pelculas a color existan desde


la dcada de 1930 hasta mediados de
1950 toda la programacin televisiva era
en blanco y negro. La corporacin CBS
desarroll en la dcada de 1940 de TV en
color que utilizaba una rueda de colores
primarios (rojo, azul y verde), de gran
tamao girando en la pantalla.

Los colores de la rueda se sincronizaban


con la alternancia de las imgenes en
blanco y negro . Las imgenes en color por
separado se fusionaban en una nica
imagen de color.
241

Poco despus, los ingenieros de la empresa RCA,


tuvieron una mejor aproximacin de la TV en
color, enfocando el diseo a partir de la
electrnica. El invento es tan ingenioso que es
considerado por muchos como una de las
principales hazaas tecnolgicas del siglo XX.

La luz, parte visible del espectro


electromagntico, se compone de todos los
colores del arco iris, que se combinan para
producir luz blanca. El rojo, el verde y el azul son
los colores primarios de la TV y el amarillo, el
magenta y el cian, se consideran como
secundarios. En la TV en color solo los tres
colores primarios son necesarios para producir la
amplia gama de colores.
242

El sistema de televisin por cable se


inicio en la dcada de 1950. Se trata de
un sistema de servicios de televisin
que es proporcionado a los
consumidores mediante seales de
radiofrecuencia que se transmiten a los
televisores, gracias a fibras pticas o
bien a cables coaxiales.

Por lo general, se distribuye a lo largo


de una misma ciudad y comparte el
tendido de cables de electricidad y
telfono.
243

Antes conocido como CATV (Community


Antenna Television) este sistema naci
en las montaas de Pensilvania a finales
de 1940. En un principio se extendi a
las zonas mas alejadas de EEUU, all
donde no llegaban los transmisores de
los canales de televisin. En 1949 el
tcnico americano Ed Parsons, mont en
Astoria, Oregn, un sistema de antena
capaz de recibir la seal de la estacin
King TV de Seatle y de distribuirla con
un cable coaxial a 25 suscriptores, esta
fue la primera instalacin de cable en el
mundo.
244

245

Consiste en una retransmisin


televisiva, desde un satlite de
comunicaciones, de una seal de TV
que ha sido emitida desde un punto
cualquiera de la tierra para que dicha
seal alcance otras partes del planeta.
De este modo es posible difundir una
seal televisiva a grandes extensiones
de terreno, sin importar las
condiciones orogrficas, facilitando el
acceso a zonas muy remotas y
aisladas, llegando entonces a todas
partes.
246

En 1964 se lanz el primer satlite,


dentro de los siguientes once aos
EEUU lanz una serie de satlites par
el uso de la navegacin. En 1983 se
inaugur el servicio de transmisin
directa de televisin a antenas
domesticas por United Satlite
Communications. A partir de
entonces, la television domestica se
expandi a todo el mundo
247

248

A finales de la dcada de 1990, lleg al


mercado la denominada HDTV (High
Definition Television), televisin de alta
definicin, utilizado en algunos pases de
Europa y Japn, que tiene aun algunas
deficiencias tcnicas, solo un numero
reducido de televisores est listo para
recibir esta seal, tiene por lo menos el
doble de resolucin que el SDTV
(Standard Definition), sin embargo mas
all del sistema usado la TV analgica
ser reemplazada definitivamente por la
digital.
249

La seal es transmitida como en una TV


convencional, pero por la red (ni por
aire ni por cable), se accede cada vez
mas a travs de cualquier explorador o
los dispositivos mviles como iPhone y
otros. Es posible equipar la Pc con una
unidad lectora de discos Blu- Ray o HD
DVD para la reproduccin de discos de
alta definicin. Debido a que la seal
por Internet est digitalizada y es de
alta definicin, resulta una competencia
importante para la televisin HD.
250

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252

Son monitores de espesor reducido

y apariencia muy esttica, poseen


una pantalla en formato
widescreen, mas ancha y parecida
a la del cine. Son una falta de
espacio.

El plasma y el LCD constituyen

adems un importante ahorro de


energa.
253

Los monitores de cristal liquido (o


LCD), son ya conocidos por los
usuarios de los ordenadores de
pantalla plana. Tienen excelente
contraste y nitidez.

Comparado con los tubos de rayos


catdicos, adems del ahorro de
energa, mejor calidad de imagen y
segn los fabricantes: un 40 % mas
de vida til.

254

La tecnologa del LCD es bsicamente


la misma que las pantallas planas de
los ordenadores: molculas de cristal
liquido que cambian de orientacin en
funcin del voltaje que se les aplica.
Con ello cambian tambin de color.

Las pantallas planas de plasma, se


componen de miles de celdas entre
dos vidrios con fosforo en su interior,
que se estimulan por la descarga de
plasma entre ellas.
255

Esta tecnologa es utilizada en


monitores de grandes tamaos,
normalmente con mas de 40
pulgadas. Adems son imbatibles en
los que la calidad de imagen se
refiere, incluso respecto a las LCD.
Los productos mas avanzados llegan
a un nivel de contraste hasta cinco
veces superior que sus similares de
LCD.
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260

Utilizando unas gafas activas


especiales, que funcionan en
sincronizacin con el plasma, el
espectador puede visualizar imgenes
en 3D creadas con el doble de
informacin de las Full HD normales.

Los soportes presentados en el 2009,


aunque son solo proyectos, permiten
utilizar esta tecnologa sin gafas,
debido a que unen la tecnologa HD
con la tecnologa 3D.
261

Sin embargo la tecnologa 3D sacrifica


calidad en imagen. Existe una
limitacin considerable respecto de la
calidad de imagen que logran
proyectar los televisores 3D con
tecnologa. Estos aparatos solo pueden
mostrar entre 600 y 800 lneas de
resolucin, salvo contadas excepciones.

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Un equipo de investigadores
japoneses ha desarrollado al primer
sistema de televisin en 3 D que
permite a los usuarios a tocar,
pellizcar o empujar las imgenes que
flotan frente a ellos. La tecnologa
cambia la forma de imgenes
tridimensionales en respuesta al
tacto, con la ayuda de cmaras que
siguen el movimiento de los dedos.
266

Es un sistema de creacin de
espacios de realidad virtual en
tiempo real.

Sus creadores esperan tener el


sistema disponible para su uso en
medicina (simular operaciones
quirrgicas) y posteriormente, el
primer paso o en la vida domestica
sea su aplicacin para un nuevo tipo
de interfaz de juego de video.
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Cada da son mas los dispositivos que


se encuentran en los hogares y que
tienen algn tipo de conectividad. Es
habitual que los miembros de una
familia
cuenten
con
dispositivos
personales, como telefona mvil, PDA,
etc. Hoy existen tres redes en el hogar
digital que estn conectadas a las redes
publicas de telecomunicacin. Estas
redes internas estn a su vez unidas
entre si mediante lo que se denomina
pasarela residencial.
271

Se denomina red de ordenadores, a la


interconexin denominada LAN - para
compartir datos e informacin de dos o
mas ordenadores o equipos perifricos.
Estas redes pueden ser sencillas o
pequeas para uso domestico,
pequeas o medianas para oficinas y
mas grandes para redes empresariales,
tambin existen redes Intranet.

Una Intranet es una red local que


proporciona herramientas del tipo
Internet.
272

Cuando deseamos interconectar dos


redes de ordenadores de distintos
domicilios se requieren las redes WAN,
que son privadas y pueden dos oficinas
de la misma empresa o una compaa
con sus clientes y proveedores.

Una Extranet (Extended Intranet) es


una red privada virtual (VPN) que
resulta de la interconexin de dos o
mas Intranet que utilizan Internet
como medio de transporte de
informacin entre sus nodos.
273

La red WAN publica mas grande del


mundo es INTERNET y conecta
millones de ordenadores:

Los mas frecuente, de todas formas


es que nos conectemos a una red
local en casa, en la escuela o en la
oficina, y ltimamente hasta en un
caf o un restaurante y que en todas
partes tengan conexin a Internet.

274

275

Existen tres tipos principales de


redes para el hogar: la red de datos,
la red de entrenamiento (multimedia)
y la domtica.

La mas conocida de estas redes es la


de datos, que es aquella que rene el
ordenador, el escner, el modem, la
impresora, el router, etc. Esta unida
de diferentes formas: (LPT, USB,
Bluetooth o Wi Fi),
276

La segunda mas conocida es la red


de entretenimiento o multimedia, por
un lado se encuentran los clsicos
aparatos que nos proporcionaban
entretenimiento, como el TV de tubo,
el equipo de msica, la
videograbadora VHS, el lector de
DVD, o la videoconsola de juegos.

277

Estos equipos han acelerado a los


actuales, que serian el ordenador fijo y
porttil, el Home Theather, las video
consolas multimedia, los reproductores
MP3- MP4, el lector-grabador de DVD Divx con disco duro, el Tv de plasma, o
LCD, etc.

Estos equipos son cada vez mas


compatibles e integrables con la red de
datos a travs del USB, bluetooth. Y
mucho mas porttil, mediante los UMPC,
(Ultra Movil PC), el DVD (divx porttil),
los discos duros externos, o el USB-Keys
(pendrive), etc.
278

Adems de los formatos de archivos


comprimidos como el MP3 para el audio,
Divx para el video, es posible contar con
un acceso ilimitado y de manera veloz a
una cantidad siempre creciente de
contenidos y servicios, muchos de ellos
gratuitos, como las pelculas on- line.

La exigencia de interconectividad entre


ambas redes ha crecido
exponencialmente en los tiempos, y se
expresa en las conexiones cada vez mas
frecuentes entre los ordenadores
porttiles y los plasmas y LCD.
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La red domtica es quizs la menos


conocida de la tres, esta red conecta
dispositivos como persianas, alarmas
contra robos, climatizacin, luces,
etc.

Programndolos para mejorar el


confort, la seguridad y el ahorro
energtico de quienes habitan la
vivienda.

281

Una red de estas caractersticas


permite por ejemplo: apagar las
luces si no hay nadie en casa, subir
automticamente las persianas de
da, o bajarlas de noche para
aprovechar las luz natural y la
energa solar en invierno, regular la
temperatura en cada habitacin,
programar el riego del jardn, cortar
el agua o el gas si se detecta una
fuga, o poner en marcha a la bomba
de agua.
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283

Con este tipo de red se persigue el


objetivo de interconexin a travs de
sensores, actuadores y controladores,
conectados a ella mediante un
protocolo de control, que puede utilizar
diversos medios para la transmisin de
la seal, como la red elctrica, cableado
u ondas de radio.

Por ultimo, estas tres redes se unen


con las redes publicas de
telecomunicaciones (telefona, internet,
televisin), mediante un nico punto
denominado pasarela residencial.
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285

Es una disciplina que se aplica en los


edificios, con el fin de aumentar la
seguridad, el confort, los servicios
multimedia, el uso del diseo
bioclimtico y el ahorro energtico,
mediante la existencia mediante la
existencia de agrupaciones
automatizadas de equipos, normalmente
asociados a funciones, que disponen de
la capacidad para comunicarse
interactivamente entre ellas, a travs de
un bus domestico multimedia que las
integra.
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Una de las tendencias mas acentuadas


hoy en da es la movilidad creciente del
trabajo gracias al ordenador porttil,
este al ser un dispositivo que rene: el
procesador, la pantalla y los perifricos
en un nico aparato, prescinde de todo
tipo de cables.

Existen notebooks, netbooks, tablets


PC, PDA avanzados, y hasta
smartphones que desempean mucha
de las tareas bsicas de computacin.
288

Con el lanzamiento al mercado del


iPad de Apple en el 2010, cuya
apariencia es mas parecida a los
telfonos mviles, que a un
ordenador convencional, algunos de
los mayores fabricantes del sector,
como Dell y HP, ya estn ideando
dispositivos similares. Microsoft
quiere emular a Apple con su propia
Tablet PC, que se llama Courier.
289

En todos los casos se trata de


ordenadores tctiles, delgados y muy
livianos que permiten leer
publicaciones, ver pelculas, disfrutar
de videojuegos y acceder a Internet.

Este tipo de ordenadores existen de


hace por lo menos 10 aos, aunque
no han tenido por el momento el
xito que esperaban desde el
lanzamiento del iPad del Apple.
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Son dos tipos de entradas digitales


de audio/ video de la mas alta
calidad. Los nuevos plasma y LCD
vienen con fichas de este tipo, en
lugar de las de menos calidad como
las VGA. El HDMI viene superando al
DVI, debido que incorpora al sonido
en el mismo cable, as como que los
conectores sean mas pequeos y
manejables, similares a los USB pero
aun mas pequeos.
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En el desarrollo de y la informtica,
los dispositivos de almacenamiento
han jugado un papel esencial debido
a su potencial para guardar grandes
volmenes de informacin y para
potenciar la popularidad de los
ordenadores. En relacin con esta
idea podr decirse que los CD y en
los ltimos aos los DVD, han sido
los grandes protagonistas.

295

Los discos pticos aparecieron en la


dcada de 1980, y fueron utilizados
como un medio de almacenamiento de
la TV. Mas tarde debido a su alta
capacidad y a lo sencillo que resulta
transportarlos, se popularizaron y se
comenzaron a utilizar en los
ordenadores en reemplazo de los
disquetes. La primera los invent
Philips en colaboracin con Sony. En los
ltimos aos han aparecido nuevos
formatos, como los HD DVD y los Blu
Ray.
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El ultimo tipo mejorado de DVD es el HD


DVD, de Toshiba, con mayor capacidad
y velocidad de transferencia de datos, y
Blu Ray Disc de Sony, que
aparentemente ha ganado la batalla,
como norma mundial de DVD de gran
capacidad para grabar y editar
pelculas de alta definicin. Por ejemplo
en las consolas de videojuegos Play
Station 3 de Sony, puede almacenar 25
gigas de memoria, es decir 6 veces mas
que el DVD.
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Son dispositivos de almacenamiento de


datos, que se usan en cmaras
digitales, notebooks, hanhelds,
telfonos, reproductores de msica,
consola de videojuegos y otros
dispositivos electrnicos. Ofrecen un
medio de almacenamiento pequeo,
rpido y resistente, es un chip que
mantiene se contenido sin energa.
Algunos dispositivos digitales soportan
mas de una tarjeta de memoria para
asegurarse la compatibilidad.
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Una red requiere la conexin de los


ordenadores y los perifricos mediante
dos tipos de equipos: los routers y los
switches. Los dos hacen posible que los
dispositivos conectados a la red puedan
comunicarse entre si y con otras redes.

Son similares pero las funciones que


cumplen en la red difieren: los switches
conectan diversos dispositivos dentro de
un edificio o establecimiento (puede
conectar sus ordenadores, impresoras y
servidores, creando una red de recursos
compartidos),
304

y actan como un controlador que


permite a los distintos dispositivos
compartir informacin y comunicarse
entre si.
Los routers por su parte se usan para
conectar mltiples redes. Un router
sirve por ejemplo para conectar los
ordenadores a Internet y as compartir
una conexin a Internet entre muchos
usuarios, ya que acta como
distribuidor y elige la mejor ruta de
desplazamiento de la informacin.
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Adems analizan los datos que se


van a mandar usando una red, los
empaquetan de distintas formas y los
envan.

Asimismo conectan un negocio con el


mundo exterior protegen la
informacin de las amenazas y hasta
eligen que ordenadores tienen
prioridad sobre otros.
306

Existe una nueva tecnologa de redes que


permite que algunos telfonos mviles y
asistentes personales digitales (PDA),
utilicen una red inalmbrica de corta
distancia. Esta tecnologa se llama
bluetooth, y puede recibir y enviar
informacion hasta de 10 mts. de distancia,
utilizando un enlace por radiofrecuencia
en la banda ISM de los 2.4 Ghz. en el
espectro de las microondas. Cada vez mas
los ordenadores tienen este puerto.
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