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Redes sociales: ¿son relevantes para el

aprendizaje?
¿De qué estamos hablando?
► Una definición:
 Se trata de“sistemas web donde los usuarios pueden
construirse un perfil para un contexto cerrado, articular una
lista de otros usuarios con quienes se establece algún tipo de
contacto o relación y navegar a través de sus contactos y los
de otros usuarios”

Boyd, d & Ellison, N. (2007) "Social Network Sites: Definition, History, and
Scholarship.". Journal of Computer-Mediated Communication Consultado en.
http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html
► Redes sociales
► RSS

► Código abierto

► Blogs

► Buscadores

► Portales
abiertos
► P2P

► Tiendas online

► Recomendación

► Podcast

► Wikis

► Marcadores
► La importancia cobrada por estas
aplicaciones a partir del año 2002 supone un
giro hacia un Internet más social
► Una de las principales características de esta

nueva Web, conocida como la Web 2.0, es la


mayor participación de los usuarios en la
creación y selección de los contenidos
Distintos tipos de participación

Publicar en un blog
personal o colectivo,
pero también hacer
comentarios en blogs
Participar en la de otros
redacción de un Mantener un perfil y
artículo una red de contactos

Votar
historias en
sitios como Etiquetar recursos
Menéame

Participar
sin
participar: Compartir y publicar
filtrado fotos, vídeos
colaborativo
Contenidos “en conversación”

Comentarios y
reacciones desde
otros blogs
Participación de los usuarios
► Las barreras técnicas y económicas para la
participación en Internet han descendido
considerablemente gracias a la
disponibilidad de aplicaciones abiertas y
gratuitas

► Además, la existencia de herramientas en


código abierto y de licencias abiertas
también ha ayudado a impulsar este
fenómeno

► Y por supuesto, nuevos modelos de


negocio que sacan partido de este nuevo
escenario: gift economy, publicidad
Una cámara en el bolsillo
► Cada vez será más fácil grabar, editar y
publicar en Internet todo tipo de contenidos
multimedia
The long tail
The long tail (medios de
comunicación)
Blogs, comunidades y redes
Un blog
colectivo

Una universidad ofrece l


Comunidad alrededor de un blog
blogger
(por afinidad, cercanía)
¿Qué es una red social?
Una estructura social que se puede representar en forma de uno o
varios grafos en el cual los nodos (generalmente individuos u
organizaciones) están relacionados por una o más relaciones de
interdependencia (valores, relaciones comerciales, amistad, afinidad,
conflictos, hipervínculos en Internet, relaciones sexuales… Las
estructuras resultantes son frecuentemente muy complejas

► El análisis de las redes sociales es una


técnica de investigación utilizada en muchas
disciplinas científicas
► Existen herramientas informáticas para
realizar estudios basados en redes sociales,
por ejemplo Pajek
► En esta presentación no
vamos a hablar de estas
herramientas sino de las
plataformas para redes
sociales en Internet
► Además, estudiaremos
estas aplicaciones desde
la perspectiva de los
entornos virtuales de
aprendizaje
► Mostrar contactos frente
a crear contactos
► Reglas para establecer
contactos, permisos de
acceso
► Canales de
comunicación entre
usuarios
► Funcionalidades
relacionadas con
multimedia, móviles
► Diferentes niveles de
adopción por zonas
geográficas, temas,
edades
Características del software social

► En muchos casos, los primeros usuarios


fueron los amigos de desarrolladores; las
aplicaciones se han difundido por
proliferación viral, a partir de las
comunidades donde se iban consolidando
► Desarrollo de las aplicaciones atendiendo a

las necesidades de los usuarios, con


cambios diarios en el software
► People first, topic second; frente al contexto

de una lista de correo para un grupo muy


especializado, la identidad digital de los
usuarios
Primeros años
► Six Degrees 1997-2001
Primer Social Networking Site
(SNS) de referencia. Los
usuarios pueden establecer
contactos hasta el tercer nivel

► Una mezcla entre blogs y


comunidades virtuales
http://www.livejournal.com/
Los usuarios crean contactos
de forma unilateral, con el
objeto de guardar un “favorito”
Después del crash de las
start-ups
► Red de citas basada en el
principio de que la gente prefiere
conocer a amigos de amigos que
a desconocidos totales

► Creada para recoger a los


descontentos con “Friendster”,
encuentra un nicho inmenso en la
cultura popular juvenil

► Red de contactos profesionales,


modelo de otros ejemplos más
conocidos por nosotros como
Neurona o e-conozco
Después del crash de las
start-ups

► Espacio para compartir


fotografías; relaciones a través
de los recursos

► Del.icio.us, LastFM…
Después del crash de las
start-ups

► Aparece Facebook, una


aplicación para reproducir en
Internet los “facebook” en
papel (anuarios con los datos
de los alumnos de Harvard)
► Al contrario que Myspace, para
ver el perfil de otro usuario
necesitamos estar en su lista
de contactos o coincidir en
una comunidad
Consolidación

► Facebook reduce y finalmente


elimina los requisitos para
crear una cuenta

► You Tube se convierte en la


plataforma líder para la
publicación de vídeos
Consolidación

► Microblogging, reducir la
extensión de los post a
140 caracteres y postear
a todas horas
Tendencias
► Crear una cuenta en
Facebook es libre. Se
convierte en una plataforma
para desarrolladores

► Una plataforma que nos


permite registrarnos en un
número importante de
aplicaciones a partir de una
única cuenta
► Open Social,
especificación
¿2008? para gadgets
Más información
► Ver el vídeo de pre
► Servicio

todavía
restringido

Los creadores Los usuarios Otros usuarios se


páginas pueden pueden interactuar enteran de la
añadir servicios como con la página y sus existencia del sitio
gadgets con usuarios y permitir, si gracias a sus amigos
miembros, compartir lo desean, que sus en su red social, es
comentarios o amigos en otras redes decir, más marketing
fotografías reciban notificaciones viral
► ¿Por qué?
 Conectar con los
¿por qué?
usuarios habituados a
estos entornos, sobre
Recursos Condiciones todo los nativos digitales
previas
 Crear entornos
favorables al
aprendizaje permanente
 Facilitar entornos de
Esferas Teorías y
sociales modelos colaboración más
abiertos y flexibles
Usuarios
 Nuevas formas de
organización de los
recursos (tags, filtrado
colaborativo)
Bi
bl
io
te
ad ca
n i d 2.
mu 0
Co

Aulas virtuales
Docentes
Grupos Contenidos

Perfil
Identidad
digital Campus
e-Portfolio virtual 2.0
Funciones de un e-portfolio
 Una carpeta conteniendo evidencias de nuestro
trabajo en formato digital
 Un enfoque que incide en la reflexión sobre

cómo aprendemos y sobre cómo organizamos


nuestro aprendizaje en el largo plazo
 La capacidad de mostrar distintas vistas

dirigidas a distintas audiencias


 Un pasaporte para el aprendizaje a lo largo de la

vida (Life Long Learning)


 Necesidad de estándares que nos permitan

exportar los datos a otros sistemas


E-portfolio como pasaporte
e-portfolio como pasaporte
para la carrera profesional

Plug ins para crear un CV conforme a Europass


desarrollado por el proyecto Kyte
¿por qué? ► Usuarios
 Se está formando una
Recursos Condiciones brecha digital entre los
previas
“nativos digitales” y
aquellos que “nos
hemos tenido que
incorporar”
Esferas Teorías y
sociales modelos

Usuarios
Principales observaciones
► El uso de software social está firmemente
establecido entre los adolescentes (9 horas
semanales frente a 10 viendo la televisión)
► 96% de los estudiantes preguntados dijeron usar
algún tipo de software social (chat, IM, blogs,
Facebook o MySpace
► El estudio refleja una ► Se han aplicado sin embargo
opinión positiva de padres normas restrictivas sobre el
y directores de escuela uso de estos sitios en las
sobre las aplicación escuelas
educativa de este tipo de
software

Resultados del estudio realizado por la National School Board Association


(NSBA) entre 1300 estudiantes de entre 9 y 17 años, 1000 padres y 250
directores de escuelas
Uso de software social por los estudiantes
► 21% envían comentarios diarios a sitios sociales
(7% en 2002)
► 9% suben videos de su propia creación
semanalmente; un 22% afirmó haber subido videos
de su propia creación en algún momento anterior
► 12% actualizan su sitio web cada día, 25% lo hacen
al menos una vez por semana (en 2002 sólo un
12% de estudiantes tenían un sitio web personal)
► 30% tiene su propio blog

Resultados del estudio realizado por la National School Board Association


(NSBA) entre 1300 estudiantes de entre 9 y 17 años, 1000 padres y 250
directores de escuelas
Estudiantes “no conformistas”
► un 22% del total y 1/3 de los adolescentes y se
caracterizan por un uso más significativamente más
amplio de las redes sociales
► 50% de este grupo producen materiales, 38% son
editores de contenidos (en comparación con el 21%
y 16% del grupo general respectivamente)
► Son grandes consumidores y usuarios de los
nuevos y antiguos media y dominan los recursos de
redes sociales que les permiten aprender por este
medio

Resultados del estudio realizado por la National School Board Association


(NSBA) entre 1300 estudiantes de entre 9 y 17 años, 1000 padres y 250
directores de escuelas
Conozco Uso herramientas de
Categorías herramientas de este este tipo
tipo
Organización personal, (por ejemplo: Planzo, Netvibes, Kiko, CalendarHub, ... ) 66 39
Audio y Video,(por ejemplo: Podomatic, Odeo, YouTube, Zentation, Dailymotion, …) 65 32
Servicios específicos Google (no el buscador), (por ejemplo: GMail, Calendar, Maps, Scholar,
70 52
Docs, Talk, …)
Comunicación, (por ejemplo: Messenger, GMail, Meebo, Campfire, Talk, …) 79 48
Folksonomía y marcadores sociales, (por ejemplo: Del.icio.us, Clipmarks, Snipitron, …) 14 6
Buscadores condicionados/personalizados, (por ejemplo: Technorati, Google Co-op,
50 40
Académico, Rollyo, …)
Blogs, (por ejemplo: Blogspot, WordPress, Blogger, Blogari, Blogak, ) 65 23
Wikis, (por ejemplo: Wikipedia, Wikispaces, PBWiki, WetPaint, Wikia) 84 66
Imagen digital: fotografía y diseño, (por ejemplo: Flickr, Picasa, Pixoh, Fotolog, Zoomr,
54 33
Picnik, …)
Representación del conocimiento, (por ejemplo: Cmap, FreeMind, DigiDocMap, ...) 13 7
Ofimática y documentos, (por ejemplo: Writeboard, ThinkFree, Google Docs & Spreadsheets,
37 22
...)
Redes Sociales, (por ejemplo: MySpace, Facebook, Zhube,.. ) 23 6
Mapas y etiquetado geográfico, (por ejemplo: Tagzania, Panoramio, Wayfaring, Wikiloc,
51 35
Google Maps, …)
Plataformas de teleformación, (por ejemplo: eKASI, Moodle, WebCT, Claroline, Ilias, …) 78 58

Estudio realizado en junio de 2007 a 790 profesores universitarios


(UPV/EHU), con experiencia de todo tipo y pertenecientes a las áreas de
economía, ciencias sociales, ingeniería, ciencias, salud y arquitectura-arte
► Condiciones previas
 Actitud de apertura y
¿por qué?
disposición a compartir
 Análisis de las
Recursos Condiciones necesidades y de la
previas
relevancia de un
proyecto de estas
características en el
contexto donde se va a
Esferas
sociales
Teorías y
modelos
aplicar
 Adecuación a la cultura
Usuarios
de la institución
¿por qué?

► Recursos
Condiciones
Recursos
previas
 Recursos tecnológicos
disponibles
 Soporte previsto
 Mantenimiento y
Esferas Teorías y desarrollo de las
sociales modelos
aplicaciones
Usuarios  Estrategias de difusión
¿por qué?

► Teorías y modelos
Condiciones
Recursos
previas
 Constructivismo
 Conectivismo
 E-learning 2.0

Esferas Teorías y
sociales modelos

Usuarios
Un marco teórico
► Los principales enfoques teóricos

Paradigma Aprendizaje Enseñanza Foco instruccional

Fortalecimiento Suministro de Centrados en contenidos


Conductismo
de la respuesta feedback (conductas correctas)

Adquisición de Transmisión de Centrado en la forma de


Cognitivismo
conocimiento la información presentar los contenidos

Orientación del
Construcción de
Constructivismo proceso Centrado en el estudiante
significado
cognitivo
Un marco teórico
Contenido y tareas controlados
por el profesor

NO NE

Proceso controlado
Proceso controlado

por el alumno
por el profesor

SO SE

Coomey, M., y Stephenson, J., (2001) “Online


Contenido y tareas controlados learning: it is all about dialogue, involvement,
support and control-according to research”. En
por el alumno Stephenson, J. (Ed), Teaching and Learning
Online: Pedagogies for New Technologies, Kogan
Page, Londres.
Un marco teórico
Mini-tareas
Contenido y tareas controlados
Contenidos cerrados por el profesor
y bien estructurados El diálogo está
enmarcado en tareas
Facilita una
evaluación regular NO NE

Proceso controlado
Proceso controlado

por el alumno
por el profesor

SO SE

Contenido y tareas controlados


por el alumno
Un marco teórico

Contenido y tareasEscalas de tiempo


controlados Estudios de
por el profesor flexibles caso

El profesor es un
entrenador
NO NE

Proceso controlado
Aprendizaje
Proceso controlado

por el alumno
por el profesor

autogestonado

SO SE

Contenido y tareas controlados


por el alumno
Un marco teórico

Contenido y tareas controlados


por el profesor

NO NE

Proceso controlado
Proceso controlado

por el alumno
por el profesor

Se inicia con una Las tareas


formación sonSO
más SE
estructurada largas
El profesor es un
guía
Una segunda etapa
Contenido y tareas controlados
más autogestionada por el alumno
Un marco teórico

Contenido y tareas controlados


por el profesor

NO NE

Proceso controlado
Proceso controlado

por el alumno
por el profesor

Los
El alumno establece alumnos
su trabajo
SE crean
SO
El profesor es un contenidos
facilitador
El alumno controla el
progreso
Contenido y tareas controlados
por el alumno
Conectivismo
► George Siemens propone la idea del conectivismo porque piensa
que los marcos teóricos anteriores no se ajustan a la era digital
 El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de
opiniones.
 El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de
información.
 No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera
del ser humano.
 La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo
que ya se sabe.
 Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el
aprendizaje continuo
 La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y
conceptos es primordial.
 La información actualizada y precisa es la intención de todas las
actividades del proceso conectivista.
 La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje.
Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es
visto a través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que
una respuesta actual a un problema esté errada el día de mañana
bajo la nueva información que se recibe.

Connectivism: a learning theory of the digital age (George Siemens – 2004)


► “Obtenemos como resultado nuestra
competencia”, escribe Siemens,
“desde la creación de conexiones… El
caos es una nueva realidad para los
trabajadores del conocimiento… De
forma diferente al constructivismo que
afirma que los aprendices intentan
fomentar la comprensión a través de
tareas de construir significados, el
caos afirma que el significado
existe, el reto del aprendiz es
reconocer los modelos que parecen
estar ocultos. Construir significados y
crear conexiones entre comunidades
especializadas son actividades
importantes.”

Downes, S., “E-learning 2.0”, eLearn Magazine, ACM, 2005.


(Traducción por Fernando Santamaría)
►“Here's my take on it: Web 2.0 is
an attitude not a technology. It's
about enabling and encouraging
participation through open
applications and services…”
► “What happens when online

learning ceases to be like a


medium, and becomes more like
a platform?”

Downes, S., “E-learning 2.0”, eLearn Magazine, ACM, 2005.


(Traducción por Fernando Santamaría)
¿por qué? ► Esferas sociales
 ¿Cuáles son las redes
Recursos Condiciones sociales que rodean a
previas una institución
académica?
 ¿Cómo gestionar la
relación con los futuros
Esferas Teorías y
alumnos, el mercado
sociales modelos de trabajo, los
egresados,
Usuarios
asociaciones
culturales…?
Conclusiones
► Aunque estas herramientas pueden tener un
aporte positivo, su adopción es todavía muy
limitada
► Es mejor acompañar a los más jóvenes que

prohibir el acceso
► Las instituciones educativas no deben aislarse

► ¿Convergencia entre entornos más

organizados (UBU Campus) y otros entornos


más horizontales y flexibles?
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PLE (Personal Learning Environment)

Una propuesta del Grupo de Investigación en e-


Learning (GIEL)

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