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Interactividade:

Realidade Virtual
Trabalho realizado por:
Catarina Namora nº6
João Monteiro nº13
Sérgio Moura nº25
Vanessa Fonseca nº26
Interactividade
o O conceito interactividade é de fundamental importância para o
estudo da comunicação mediada por computador, da educação
à distância, da engenharia de software e de todas as áreas que
lidam com a interacção homem-máquina e homem-homem via
computador.  
Algumas definições possíveis:  
o Tipo de relação com uma máquina que implica uma reciprocidade
das trocas.  

o Interactividade é uma actividade entre dois organismos, em que se


prevêem respostas adequadas às necessidades informativas de
ambos.
 
o Acto de comunicação em que cada mensagem está relacionada com
as mensagens trocadas anteriormente, e correlacionadas com as
mensagens procedentes Interactividade Social. 

o Para que um processo seja interactivo este tem de se fundir com os


elementos, sem comunicação a interactividade deixa de existir.
O que é interactivo
o Diálogos entre pessoas  
o Jogar futebol  
o Jogos (de todos os tipos)  
o Dançar  
 
O que é que não é interactivo  
o Ler um livro  
o Ver televisão  
o Falar sozinho  
Grau de interactividade
o Simples:
 A operação de clicar e arrastar;
 Abertura e fecho dos menus;
 Modificação do ambiente de trabalho.

o Complexas:
 Reacção de uma personagem de um jogo quando este é atacado;  
 Comunicação entre o utilizador (humano), e o assistente do Word.
 
Níveis de interactividade
o Reactivo: o utilizador tem pouco controlo sobre o conteúdo,
sendo o controlo quase todo efectuado pelo programa.
Ex: Desfragmentador de disco do Windows XP
o Coactivo: o utilizador possui a possibilidade de controlar a
sequência, o ritmo e o estilo do conteúdo.
Ex: Microsoft Word 2003
o Proactivo: o utilizador possui controlo maioritário sobre a
estrutura e o conteúdo.
Ex: Microsoft Paint
Tipos de interactividade  
o Interactividade de objectos: refere-se a uma aplicação multimédia
onde objectos (botões, pessoas, coisas, ou outras metáforas) são
activados através do clique do rato. Ao clicar normalmente faz
disputar uma resposta visual ou auditiva.  
 
o Interactividade Linear: refere-se a funcionalidades que permitem ao
utilizador mover-se para a frente ou para trás através de uma
sequência linear predeterminada.  
o Interactividade Hierárquica: Providência o utilizador com um
conjunto de opções predefinidas das quais este pode escolher um
caminho especifico de forma a aceder ao conteúdo. A opção mais
comum deste tipo de interacção é o menu iniciar onde o utilizador
volta ao menu para escolher outra opção.

o Interactividade de suporte: Auxilia o utilizador ao dispor de um


conjunto de opções e mensagens de auxílio, algumas das quais
podem ser simples e outras bastante complexas. Como exemplo
deste tipo de interactividade temos os menus de ajuda do
Windows e os seus assistentes.
o Interactividade de actualização: Representa as componentes do
programa que iniciam diálogo entre o utilizador e computador. A
aplicação gera questões ou problemas aos quais o utilizador tem
de responder.  

o Interactividade contextual não-imersiva: combina todos os tipos


de interactividade anteriores e estende-os para um contexto de
treino virtual. Os utilizadores são transportados para um micro
mundo que reflecte o seu ambiente de trabalho e as tarefas que
eles efectuam, aqui o utilizador tem de imitar o seu trabalho
quotidiano.
o Interactividade contextual global projecta o utilizador para um
mundo completamente gerado por computador, em que o
programa responde a movimentos e acções do utilizador.

o Sobre objectos: o utilizador activa objectos usando o rato ou um


outro dispositivo apontador para obter respostas do sistema.
Estes objectos alteram o seu funcionamento de acordo com
determinados factores.

o Reflexiva – o sistema efectua perguntas que o utilizador


responde. Este pode comparar as suas respostas com as de outros
utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma,
uma reflexão sobre as mesmas. Este tipo de interactividade
desenvolve-se de forma proactiva.
o De hiperligação : o sistema define as ligações necessárias para
garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do
utilizador, seja assegurado por todos os trajectos possíveis ou
relevantes, criando um ambiente flexível. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma proactiva.

o Construtiva : o utilizador constrói um modelo a partir do


manuseamento de objectos componentes deste, atingindo um
objectivo específico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma
sequência correcta de acções para que a tarefa seja concluída.
Este tipo de interactividade é uma extensão do tipo de
interactividade de actualização e desenvolve-se de forma
proactiva
Realidade virtual, o que é ?
o É uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema
computacional.

o O objectivo desta tecnologia é recriar ao máximo a sensação da


realidade para um indivíduo, levando-o a adoptar essa
interacção como uma das suas realidades temporais
A realidade virtual expandiu-se em áreas comerciais no
Século XXI, tais como:
o Jogos e entretenimento;

o Comunicação á distancia, com aplicação para a educação;

o Simulação e treinamento de aviões;

o Teleconferência (presença humana virtual);

o Arquitectura e urbanismo (interacção e emersão em espaços


arquitectónica);

o Segurança pública (treinamento de Militares);


Conceitos:
o Interface homem-computador: que simula um ambiente real e
permite aos participantes a interacção com o mesmo;

o Comunicação – estabelece uma transmissão recíproca entre o


utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao
sistema.

o Feedback – permite regular a manipulação dos objectos do


ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do
sistema pelo utilizador.

o Controlo e resposta – permitem ao sistema regular e actuar nos


comportamentos dos objectos do ambiente virtual.
 
o Tempo de resposta: é o tempo que decorre entre a acção
do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e
a correspondente alteração criada pelo sistema.

o Adaptabilidade: é a capacidade que o sistema


possui de alterar o ambiente virtual em função das
acções do utilizador sobre os objectos deste.

o Co-criatividade: o utilizador tem o controlo da


sequência, do ritmo e do estilo das acções
desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente
virtual
Estrutura de um Sistema de
Realidade Virtual:
A estrutura de um sistema de realidade virtual pode ser
mostrada sob diferentes pontos de vista e graus de
detalhadamente.
No seguinte esquema podemos ter uma visão geral de um sistema de
realidade virtual:

Sistema de realidade virtual

Processador de
Dispositivos de E/S
realidade virtual

Software e banco Tarefas


Usuário
de dados
Materiais de realidade virtual:
o Segundo a acção sensorial, os níveis de interactividade
classificam-se em elevada, média e baixa

Elevada – o utilizador está completamente imerso num


ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus
sentidos.

Média – apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser


utilizadas e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar
da acção num ambiente virtual.

Baixa – o utilizador não se sente como parte do ambiente


virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser
utilizados.
Realidade virtual: não imersiva
 Vantagens:

o utilizar as vantagens da evolução da indústria de


computadores;

o evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso


de capacete e outros periféricos;
o
o e facilidade de uso e custo.
Equipamentos

 Entrada de dados :
o Teclado;
o Rato;
o Joystick;
o Microfone.

 Saída de dados:
o Monitor (CRT / LCD)
o Fones
Sistemas de desenvolvimento da realidade virtual

Usuário

Dispositivos
Dispositivos
de entrada
de saída

Software de entrada
Software de saída

Editor de formas Editor de som Arte

Editor de Mundo

Ambiente Virtual
Alice
o Ferramenta de autoria;

o Permite a construção de ambientes virtuais compostos por


objetos gráficos à qual podem ser associados comportamentos;

o Não é uma ferramenta de modelagem;

o Possui ambiente específico para o desenvolvimento.


Alice:
Linguagens de desenvolvimento na
realidade virtual não imersiva

o VRML _ exemplo: motor electrico virtual

o X3D

o Java3D
VMRL
 Permite:
o novo tipo de aplicações - baseadas na WEB;
o simulação distribuída

 Características:
o conectividade em rede
o interação multiusuário
o interface com o usuário baseada em modelagem multimídia
tridimensional - 3D
Desenvolvimento:
o Construção de ambientes virtuais por união de elementos

geométricos;

o Associação com Java e JavaScript;

o Não há compilação;

o Arquivos do tipo arquivo texto


X3D
o Evolução da VRML;

o Está em fraco desenvolvimento e é alvo de pesquisas;


Java 3D
o Presta-se ao desenvolvimento de sistemas gráficos
tridimensionais;

o possibilita a criação de complexos Sistemas Realidade Virtual


em um nível mais elevado que outras APIs gráficas;

o É compilada e está associada a um pacote de classes – Java3D


Core Classes;
o Composição de cenas.
Realidade virtual imersiva
o Visão Estéreo;

o Necessidade de conceber duas imagens, uma para cada um dos olhos;

o Sistemas exigem periféricos mais caros e adequados à projeção


estéreo;

o Percepção de imagens Estereoscópicas:

 Visão de duas imagens permite percepção de um espaço sólido


tridimensional.

 Cérebro funde as duas imagens, inferindo distância e profundidade, a


partir desta fusão.
Obtenção:
 Cristal Eyes:

o As imagens esquerda e direita se alternam no vídeo


rapidamente;

o Há oclusão de uma das imagens por polarização dos óculos


colocados à frente do observador;

o Olho direito só vê a imagem direita e vice-versa.


 Óculos obturadores:
 Alternativa:
o Sinal de vídeo entrelaçado:
 Linhas pares mostram a imagem esquerda;
 Linhas ímpares mostram a imagem direita.

 Rastreadores:
o Permitem capturar os movimentos do usuário e atualizar o
ambiente virtual que será apresentado ao mesmo.
o Podem ser:
Mecânicos;
Magnéticos;
Óptico.
Eye Pet
Project Natal

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