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O USO DA LGICA DE PROGRAMAO

ORIENTADA A OBJETOS POR MEIO DA


FERRAMENTA SCRATCH NO ENSINO DE
FORMAS GEOMETRICA EM MATEMTICA:
Para alunos do ensino fundamental de
uma escola municipal de Itumbiara-GO.

Wilder Lus Barboza (Acadmico)


Roger Amandio Luz (Orientador)

Introduo
Fluncia digital e a necessidade de estimular processos
de aprendizagens atravs tecnologias disponveis na
escola.
Linguagem computacional denominada de
implementada pelo matemtico Seymour Papert.

LOGO,

Motivo por optar pelo Scratch, entre as ferramentas de


linguagem de programao no Ensino Fundamental, para
este estudo.

Introduo

Problema

De que forma o uso da lgica de programao orientada a


objeto por meio da ferramenta Scratch, pode auxiliar, alunos
da faixa etria de 10 anos do Ensino Fundamental de uma
Escola
Municipal de Itumbiara-Go,
no processo de
ensino/aprendizagem
na
disciplina
de
matemtica
especificamente em formas geomtricas?

Introduo

Objetivo Geral

Explanar como o uso da lgica de programao orientada a


objeto por meio da ferramenta Scratch, pode auxiliar, alunos
da faixa etria de 10 anos do Ensino Fundamental de uma
Escola Municipal de Itumbiara-Go, no processo de
ensino/aprendizagem
na
disciplina
de
matemtica,
especificamente em formas geomtricas.

Introduo

Objetivos Especficos

Investigar ferramentas computacionais de programao


realizando embasamento terico e explorao prtica;

Realizar entrevista informal com os alunos abordando


questes sobre o contato que cada um tem com a
informtica;

Desenvolver um jogo para o ensino de formas geomtricas


utilizando a ferramenta;

Introduo

Objetivos Especficos

Comparar o antes e o depois do uso da ferramenta


Scratch. Por meio de avaliao, realizado pela professora
formal;

Divulgar por meio de uma amostra interna, para docentes


e discentes, na escola em que se desenvolveu o estudo;

Avaliar a ferramenta pelos professores.

Introduo

Justificativa

Acreditar no potencial da lgica de programao na


educao bsica.

Proposta da investigao trazer informaes relevantes


do programa Scratch no auxilio do ensino/aprendizagem.

Abrir caminhos para novas pesquisas e ampliar os estudos


sobre o tema.

Referencial Terico

TECNOLOGIA NA ESCOLA E SUA ABORDAGEM NA


MATEMTICA

Tecnologia na escola.

Matemtica e a informtica na escola

REDES SOCIAIS X FERRAMENTAS DE ENSINO

Rede sociais como ferramenta de ensino e sua insero na


escola.

Ferramentas lgica de programao na escola

Trabalhos Relacionados

Pesquisas com a utilizao o programa Scratch.

Correia 2013 Utilizou o programa Scratch na construo


de polgonos regulares.

Nunes,
Santos
e
Wangenheim
(2014)apontam
aprendizagem de conceitos bsico de computao.

Mota et al (2014) - proposta de utilizao do programa


Scratch para desenvolvimento de raciocnio lgico no
Ensino Mdio, nas disciplinas de Matemtica e Fsica para
resoluo de problemas.

Trabalhos Relacionados

Tabela de comparao entre os trs software Kodu Games


Labs, Alice e Scratch.

Software

Idioma

Positividade

Limitaes

Kodu Games Labs

Ingls

- Ambiente 3D

- Quantidade
ambiente;

- Interface interativa para facilitar a navegao

Alice

Portugus

disponvel

no

- quantidade de objetos que podem ser inserido


dentro do mundo construdo.

- Ambiente 3D;

- Pouca dinamicidade;

- Interface interativa;

- diversos bugs;

- Aprendizagem de programao de maneira divertida;

-problemas de salvamento;

- Ajuda na materializao de conceitos abstratos;

- Insero de sons.

- Contribui no desenvolvimento do raciocnio logico.

Portugus

personagens

- contribui para o raciocnio lgico e interatividade.

- Introduz conceitos de orientao;

Scratch

de

- Interface interativa;
- Competncias para a resoluo de problemas e
concepo de projetos com raciocnio logico;
- Decomposio de problemas complexos com partes
mais simples;
- Identificao e eliminao de erros;
- Sem limitao de personagens e mdias;
- compartilhamento da site do programa.

- Ambiente 2D

Software

Idioma

Positividade

Kodu
Games
Labs

Ingls

- Ambiente 3D
- Interface
navegao

Limitaes

interativa

- contribui para
interatividade.
Alice

Portugus

para

facilitar

raciocnio

lgico

Quantidade
de
a personagens disponvel no
ambiente;
e - quantidade de objetos que
podem ser inserido dentro
do mundo construdo.

- Ambiente 3D;

- Pouca dinamicidade;

- Interface interativa;

- diversos bugs;

- Aprendizagem de programao de maneira -problemas de salvamento;


divertida;
- Insero de sons.
- Ajuda na materializao de conceitos
abstratos;
- Introduz conceitos de orientao;
- Contribui no desenvolvimento do raciocnio
logico.
Scratch

Portugus

- Interface interativa;
- Competncias para a resoluo de
problemas e concepo de projetos com
raciocnio logico;
- Decomposio de problemas complexos
com partes mais simples;
- Identificao e eliminao de erros;
- Sem limitao de personagens e mdias;
- compartilhamento no site do programa.

- Ambiente 2D

Metodologia

Tipo de pesquisa

Populao e amostra

Coleta de dados

Instrumentos de coleta de dados

Analise de dados

Estudo de Caso

Cenrio do ensino/aprendizagem anterior e posterior


ao uso da ferramenta Scratch.

Programando com o software Scratch.

Atividades desenvolvidas.
Apresentao do ambiente de programao Scratch e suas
funcionalidades.

Estudo de Caso

Primeiros passos no ambiente Scratch.

Figura 1 - Iniciando com o Scracht

Estudo de Caso

A primeira forma geomtrica.

Figura 2 Construindo a forma geomtrica quadrado.

Estudo de Caso

Construindo tringulos.

Figura 10 - Tentativa de fazer triangulo

Estudo de Caso

Construo de outras formas geomtricas.


pentgono e o hexgono

Criao dos jogos


Diviso da turma em grupos

Exposio dos jogos na mostra interna na Escola.


Alunos/criadores orientando o publico participantes.

Resultados

Interesse dos alunos em programao.

Scratch facilitador do ensino/aprendizado das formas


geomtricas.

Fala da professora formal da turma


o software scratch uma tima ferramenta, observei que
posso us-la no s para auxiliar no ensino de formas
geomtricas como tambm em todo contedo da
disciplina.

Resultados

Mdia total dos acertos da turma.


Mdia de acertos da turma
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

14.43

11.48

Avaliao
1 avaliao

2 avaliao

Grfico 1 Mdia total dos


acertos da turma.

Conclusao

O presente estudo fornece uma indicao de que o


software scratch um programa que pode ser adotado com
sucesso no auxlio do ensino/aprendizagem da linguagem
de programao para crianas da faixa etria de 10.

o ambiente scratch motivou os alunos a aprender mais


sobre lgica programao e formas geomtricas
promovendo uma experincia de aprendizagem positiva

Referncias Bibliogrficas
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Agradecimento

Agradeo banca avaliadora, a presena e a


ateno de todos.

Obrigado

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