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El cambio.

Formacin y
solucin de problemas
humanos
Tomado de Watzlavick,
Weakland y Fisch, 1994
La persistencia y el cambio son
posiciones complementarias.
Para explicar la formacin y solucin
de problemas humanos en los que
los procesos de persistencia y
cambio estn involucrados, los
autores se apoyan en teoras
abstractas de las matemticas.
Se deduce que existen dos
tipos de cambio:
Cambio 1: es un movimiento dentro
del sistema, pero este no cambia.
En el cambio 1, el sistema que no
puede generar desde su propio
interior las condiciones para el
cambio, se ubica en un juego sin fin.
Cambio 2: implica un cambio en las REGLAS
que regulan el comportamiento de los
miembros del sistema en su totalidad, afecta a
todos y todas.
El cambio 2 posee una ndole de discontinuidad
o de un salto lgico, las manifestaciones del
cambio 2 aparecen como ilgicas y paradjicas.
Por lo general, lo que promueve el cambio es la
desviacin respecto a alguna norma.
Formacin de problemas humanos
Diferencia entre dificultad y
problema:
Dificultad: Problema:
estado de cosas Situacin de la vida
indeseables que, o indeseable, pero
bien pueden corriente y con
resolverse mediante respecto a la cual no
sentido comn existe solucin
(cambio 1) y para el conocida y que hay
cual no se precisan que saber conllevar
especiales Problema = callejn
capacidades para sin salida.
resolver problemas.
Modos de mal enfocar los
problemas:
- A veces la solucin intentada implica
seguir aplicando la misma solucin que
paradjicamente sostiene el problema:
MAS DE LO MISMO.
- Se aplican soluciones que fueron
adecuadas en otros momentos y
contextos, pero que ya no lo son y se
transforman en una situacin sin salida.
1. Negacin del problema
Intentar una solucin negando el problema:
evitacin del conflicto, fingir demencia.
Al negar el problema el grupo permanece
sin cambio, mencionar el problema puede
ser considerado como maldad o locura.
estn jugando a un juego. Estn jugando a
no jugar un juego. Si muestro que estoy
viendo lo que hacen, rompera las reglas del
juego y me castigaran. Debo jugar el juego.
Debo jugar al juego de no ver que veo.
2. Sndrome de utopa
Introyectiva: existe una visin utpica
de la vida (inalcanzable) y la persona
no se siente capaz o apta para
alcanzarla. Se traduce en una
insatisfaccin dramtica y depresin
severa.
La meta utpica es muy lejana, pero
la persona se siente capaz de
alcanzarla, el camino es largo, lo
importante es el viaje no la llegada.
Proyectiva: Es la persona que
encontr la verdad y tiene la
responsabilidad de cambiar el
mundo. Si fracasa la culpa es de otro.
PARADOJAS
1.Todos los cretenses son mentirosos
Epimnides de Creta.
Si es cierto que todos los cretenses
son mentirosos, Epimnides dice la
verdad, pero en tal caso, la verdad es
que est mintiendo. Por lo tanto, es
sincero cuando miente y est
mintiendo cuando es sincero.
2.Quiero ensear a mi hijo a hacer
cosas, pero quiero que l quiera
hacerlas, Quiero que quieras
estudiar.
La estructura de toda paradoja del
tipo S espontneo, impone la
orden de que el comportamiento
no deba obedecer a una orden,
ejemplo: prohibido prohibir.
Una ereccin o un orgasmo son
fenmenos espontneos, cunto
ms intensamente se desea que
sucedan, cuanto ms se quiere
forzar su aparicin, tanto menos
probable es su ocurrencia.
CAMBIO 2
Se examin el proceso de cambio espontneo,
es decir, el modo de resolver problemas en
los asuntos corrientes de la vida, sin la
ayuda de conocimiento de expertos, de
teoras sofisticadas y de un esfuerzo
concentrado.
Se entrevist a personas que disponan de
cierto conocimiento prctico en el cambio
espontneo, mtodos para efectuar un
cambio sin ayuda de expertos.
Los resultados fueron escasos.
Encontraron que el talento para
resolver problemas de modo no
ortodoxo parece ir unido a una
incapacidad para ver claramente y
expresar a otros la ndole de las ideas y
actos que entran en juego en sus
afortunadas intervenciones.
Se necesita de un metalenguaje para
poder comunicarse este tipo de cambios.
Reflexiones sobre los ejemplos de
cambio espontneo
Lo que tienen en comn estos
ejemplos, es que en cada uno de ellos
es aplicada la accin DECISIVA
(voluntaria e involuntariamente) a la
solucin intentada y no a la dificultad
misma. El cambio (2) aparece
habitualmente como extrao,
inesperado y desatinado.
La utilizacin de tcnicas de cambio 2
libera la situacin de la trampa
engendradora de paradojas creada
por la autorreflexibilidad de la
solucin intentada, y coloca la
situacin sobre una base diferente
(como sucede en la solucin del
problema de los 9 puntos).
Reflexiones sobre
ejemplos de cambio 2
En todos estos ejemplos va a tener lugar un
acontecimiento a, que es indeseable. El
sentido comn sugiere que sea prevenido o
evitado mediante lo recproco o lo opuesto, es
decir, no a, pero ello da lugar a una solucin
tipo cambio 1. En tanto que la solucin se
busque dentro de esta dicotoma de a y no a,
quien busca la solucin es vctima de una ilusin
de alternativas, y ya elija una u otra queda
atrapado.
La frmula del cambio 2, es no a,
pero tambin no no a. Se basa en un
principio antiguo expresado en un
koan zen, luego en el principio en el
cual se basa la dialctica hegeliana
(tesis-antitesis y sntesis).
A nivel potico se plantea el siguiente
ejemplo: un joven caballero se ve en
apuros cada vez peores como resultado
de tener que elegir constantemente
entre dos alternativas inaceptables,
hasta que finalmente elige no elegir, es
decir, rechaza la eleccin misma. As el
caballero realiza un cambio 2.
En lugar de continuar eligiendo una
alternativa (es decir, un miembro de
una clase de alternativas) como el mal
menor, pone en duda y rechaza la idea
misma de que tiene que elegir, y
rechaza as la clase entera (todas las
alternativas) y no solamente a un
miembro. Esta es la esencia de
cambio 2.
Solucionar problemas
Es sbado por la tarde y todos los chicos
estn de vacaciones, excepto Tom
Sawyer, que ha sido condenado a pintar
30 yardas de valla de 9 pies de alto. La
vida le parece vaca y la existencia una
carga. No es solamente el trabajo lo que
encuentra intolerable, sino la idea de que
todos los chicos que pasen se reirn de l
por tener que trabajar. En este sombro y
desesperado momento, refiere Mark Twain, le
ilumina una sbita inspiracin. A los pocos
instantes acierta a pasar por all un chico, aquel
ante el cual Tom teme ms hacer el ridculo:
- Hola chico, con que trabajando eh?
- Cmo! Tu por aqu Ben? No me haba dado cuenta.
- Me voy a nadar No te gustara venir? Pero ya veo que tienes que
trabajar No te gustara? Apuesto a que te gustara!
- Tom contempl un momento al otro chico y le dijo: A
qu llamas trabajar?
- Cmo? Es que eso no es trabajo?
Tom reanud su tarea de pintar y contest
negligentemente:
- Bueno, puede que lo sea y puede que no lo sea. Todo lo
que s es que le gusta a Tom Sawyer.
- Vamos, No querrs decir que te gusta esto?
La brocha continuaba movindose.
- Gustarme? Bueno, no s porque no habra de
gustarme es que un chico tiene ocasin de pintar una
valla todos los das?
Esto lanz nueva luz sobre el asunto. Ben dej de
mordisquear su manzana. Tom haca oscilar la brocha
de un lado a otro, dio un paso atrs para observar el
efecto obtenido. Ben observaba c/u de sus movimientos
y se mostraba cada vez ms interesado. De repente
dijo: Oye Tom, djame blanquear un poco.
Formas de solucionar
problemas
Reestructurar: significa cambiar el marco
conceptual y emocional en el cual se
experimenta una situacin y situarla en
otra estructura.
Lo que cambia no son los hechos
concretos sino el sentido atribuido a los
mismos (cambia la narrativa de los
sucesos).
En nuestra experiencia del mundo
atribuimos distintos grados de
significacin y de valor a los
acontecimientos,
Una vez una situacin ha sido
conceptualizada de una manera
determinada, resulta difcil verla de otra
manera, se transforma en nuestra
realidad, as que cualquiera que lo vea de
otra manera puede estar equivocado,
tener mala voluntad o estar loco/a.
CLASE:
Objetos negros

Se puede
considerar
al miembro de
CLASE:
una clase,
Concepto de casa como
perteneciente
a otra
clase, igual de
vlida. Sin
CLASE: embargo,
Juguete para nias resulta
y nios difcil
Lo que se intenta en terapia es cambiar
esa conceptualizacin, esa forma de
percibir o de narrar esa realidad.
Si se describe el problema de otra forma
se buscan nuevas soluciones que pueden
terminar con el problema.
Ejemplos de reestructuracin:
Frigidez, tradicionalmente entendida como la
cspide de la hostilidad femenina contra el
hombre. La hostilidad puede ser aprovechada
para reestructurar el problema, presentndolo
como producto de la hiperproteccin de la mujer
respecto al hombre Es que ella tiene miedo de
que l no sepa como enfrentarse a su
sexualidad deshinbida? Qu pasara si l fuera
impotente?
Y al marido se le puede mencionar, que l no
parece ser el tipo de hombre que requiera que
la mujer lo proteja
Conflicto entre esposa que se muestra
regaona y un esposo que se retrae en actitud
pasivo agresiva. Estos comportamientos
complementarios, pueden interpretarse como
comprensible ante el silencio del marido, pero
har creer que ste es un hombre tranquilo,
comprensible a pesar de la tensa situacin que
tiene que vienciar.
La reestructuracin sera concebir que ella
realza a su marido al regaarlo y generar la
visin de que l es tranquilo, a expensas de ella.
Previo a la reestructurcin hay que:
Tomar en cuenta los puntos de vista, las expectativas,
los motivos, tomar todo lo que la persona nos aporta.
Aprender el lenguaje del paciente.
Describir un juego diferente.

Las etapas a seguir:


- Una clara definicin del problema en trminos
concretos
- Una investigacin de las soluciones intentadas
- Clara definicin del cambio concreto a realizar
- Plan para producir el cambio.
Principios generales que rigen el
cambio:
El objeto del cambio es la solucin intentada,
pero equivocada.
La tctica elegida ha de ser traducida al propio
lenguaje de la persona, es decir, ha de ser
presentada en una forma que utilice su propio
modo de conceptualizar la realidad.
La paradoja desempea un papel importante en
la solucin como en la formacin de un
problema.

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