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Periodo prenatal
PRINCIPIOS DE LA VIDA Parto y neonato
Lactancia
ETAPA DE LA VEJEZ
PRINCIPIOS DE LA VIDA:
1. DESARROLLO PRENATAL
1- PERIODO GERMINAL:
Quinto mes
El feto adquiere una fuerte presin de la mano y aumenta la cantidad y fuerza de sus
movimientos
En periodos de vigilia del feto este se mueve, la madre siente un codo, una rodilla o la cabeza
Se da la reposicin de clulas de la piel, formndose las glndulas grasosas
Sexto mes
El feto mide 30cm. y pesa aproximadamente 670 g. Los ojos se forman totalmente y
los prpados pueden abrirse. Continua la formacin de los huesos, el cabello sigue
con su crecimiento y el feto empieza a ponerse en posicin erguida.
Sptimo mes
Octavo mes
El feto puede pesar de 1,82 Kg. a 2,72 Kg. y mide de 43 a 45 cm. de longitud
Las capas de grasa se forman debajo de la piel (para proteger el feto contra los
cambios de temperatura al momento de nacer)
Noveno mes
CARACTERISTICAS FISICAS
La mayora de los recin nacidos baja entre el 5 y el 10% de su peso neonatal en los
primeros das de vida por la prdida de lquidos, slo empieza a ganar peso cuando
toma y digiere comida suficiente.
Sigue ganando peso y tamao. El nio ha aprendido a sentarse y lo hace sin ayuda.
Probablemente posee ya dos Si se les apoya sobre sus pies, puede mantenerse de pie
sostenindose en una persona o cosa, algunos nios pueden
dientes ms.
incorporarse y mantenerse de pie. As mismo son capaces
Su cabello es ms largo y de caminar hacia un lado, sostenindose.
espeso. En esta edad generalmente el nio gatea, o se arrastra
Sus piernas tienen ya una Explora las cosas, se mete dentro de ellas, arriba y debajo.
orientacin ms adecuada Se pueden pasar un objeto de una mano a otra, utilizan el
pulgar y el ndice para coger las cosas. Saben golpear dos
8 objetos juntos.
Meses Participacin en juegos sociales: esconderse y aparecer,
despedirse, dar y quitar un objeto a un adulto, dejar caer una
cosa.
Entre los 7 y 8 meses, se presenta cierta inquietud ante la
presencia de extraos. Se muestra receloso y observa con
suspicacia los rostros desconocidos. Llora si un extrao lo
toma en brazos.
Sonidos de balbuceo.
Han duplicado el peso que tenan al nacer. El nio puede mantener levantada su cabeza y el
Su talla aumenta 10 o ms cms. pecho.
Cambios en la piel, el cabello, los dientes En posicin sentada sostiene firme la cabeza y
(puede brotar el primer diente). observa con curiosidad todo lo que ocurre en su
Los huesos se endurecen y calcifican ms.
medio.
Puede rodar sobre la espalda y el estmago.
4 MESES Los msculos se tensan fcilmente y se lesionan.
Estira la mano y trata de agarrar un objeto, aunque a
El nio suele dormir toda la noche.
menudo no hacen contacto.
Adaptacin del nio a la cotidianidad de la
poca del autodescubrimiento: descubren sus
familia.
manos, pies (5 6 meses) y dedos estudian sus
movimientos.
Los nios de sta edad sonren, ren y se arrullan de
manera muy especial.
Reaccionan de diferentes maneras ante
acontecimientos y personas.
Juegos sociales: Imitan sonidos.
EDAD DESARROLLO FISICO DESARROLLO CONDUCTUAL
Los Lactantes han triplicado el Muchos nios a sta edad caminan solos, algunos se sostienen de
peso y tamao que al nacer tenan. los muebles.
Las nias tienden a pesar un Son capaces de mantenerse de pie en un lugar, algunos hasta logran
lo cuidan.
EDAD DESARROLLO FISICO DESARROLLO CONDUCTUAL
El nio pesa entre 9.9 y 12.2 Casi todos los nios caminan ya en sta edad.
Kg. Su promedio de talla es entre Les gusta tirar o empujar algo con ellos o llevar un objeto en las
78 y 83 cm. manos.
Todava hay dificultad para trepar escaleras, les es imposible
pedalear o brincar.
Apilan de dos a cuatro cubos o bloques para construir una torre.
Le sale su ltimo diente Le gusta correr, brincar, empujar, halar y arrastrar, separar cosas y volverlas a
de leche. unir.
El control motor fino muestra sus avances.
Los msculos de los ojos y de la cara tienen ms experiencia. Mueve los ojos
de manera ms libre y es sensible a los campos marginales. Se detiene e inicia
24 largos periodos de observacin.
Meses Presenta una rpida organizacin del aparato lingstico en su totalidad: boca,
labios, lengua, laringe y trax.
El habla ininteligible va desapareciendo mientras empieza a pronunciar
oraciones.
Las relaciones interpersonales delicadas y a largo plazo todava no se han
consolidado.
Prefiere el juego solitario al de grupo y rara vez participa en juego
cooperativo.
Es la etapa precooperativa, mirando lo que otros hacen en lugar de participar.
CARACTERISTICAS
Durante el segundo ao se pasa de ser un beb a ser un nio comenzando a manifestar alguna
independencia.
Las fuerzas combinadas del crecimiento, maduracin y aprendizaje producen notables
DESCRIPCIN progresos en materia de estatura, destrezas motoras y capacidades cognoscitivas y del lenguaje;
GENERAL lo cual da lugar a nuevas y diferentes percepciones de s mismo y del ambiente.
Las reacciones de las personas alrededor del nio son considerablemente diferentes ahora de lo
que eran antes, ya que en este perodo se inicia formalmente el proceso de socializacin, a
travs del entrenamiento en esfnteres, limpieza, control de la ira y restriccin de las tendencias
exploratorias.
LENGUAJE:
Durante este ao el nio comienza a asociar muchos smbolos (palabras) con objetos y a usar
las palabras con sentido, su comprensin de las preguntas y de las rdenes aumenta y el habla
se vuelve ms compleja y comprensible.
Al aprender el lenguaje, no slo aprende a comunicarse verbalmente sino, que est asimilando
DESARROLLO
COGNOSCITIV maneras de pensar, de razonar y los significados de la cultura.
O En el desarrollo inicial del lenguaje el nio identifica una representacin visual con un sonido
especfico. Si se le da un dulce, se le dice la palabra y se le hace repetir, aprender
eventualmente la relacin entre el objeto y el sonido.
Al final del 2 ao, el nio puede estar hablando ya en frases cortas de dos o cuatro palabras.
La palabra favorita del nio a sta edad es NO, dicindola muchas veces automticamente, aun
en respuesta a algo que quiere. El NO representa de un lado un intento de autoafirmacin y del
otro una manifestacin de la identificacin (e imitacin) con la madre que est dicindole NO
de muchas maneras.
CARACTERISTICAS
LENGUAJE:
Durante las dos etapas finales del Perodo Sensoriomotor, que generalmente caracterizan el
segundo ao el funcionamiento cognoscitivo se vuelve ms complejo, objetivo y orientado
DESARROLLO hacia la realidad. En la penltima etapa (reaccin circular terciaria y experimentacin activa)
COGNOSCITIVO entre los 12 y 18 meses el nio manifiesta maneras ms efectivas de estudiar objetos nuevos.
Repite movimientos con variaciones y explora por ensayo y error.
En la etapa final del perodo sensoriomotor el nio adquiere una forma primitiva de
representacin desarrollando entonces la capacidad de imaginarse acciones o acontecimientos
antes de ejecutarlos en la realidad y adems es capaz de aplazar la imitacin, es decir, de
reproducir de memoria la conducta de un modelo.
La capacidad de caminar del nio hace que sus padres entren a funcionar no solamente como
proveedores de sus necesidades bsicas, sino que comiencen a actuar como protectores,
poniendo limites a la actividad fsica del nio y evitando los peligros que encontrar a su paso.
El nio comienza a explorar el mundo circundante con gran inters y en este proceso puede
DESARROLLO
EMOCIONAL Y hacerse dao o hacer dao, por lo cual los padres tienen que intervenir y poner lmites acerca de
SOCIAL lo que debe o no hacer. (Lo ideal en este punto estara en aquellas familias capaces de imponer
lmites realistas al mismo tiempo que les permitan conocer su mundo y ensayar sus
capacidades).
Para Erikson las anteriores experiencias llevan a que el nio desarrolle un sentimiento de
autonoma con el consiguiente inters y satisfaccin de explorar y tomar la iniciativa; o un
sentimiento de culpa, de duda e inseguridad cuando estas expcias. no han sido satisfactorias.
El entrenamiento de esfnteres, es una rea ms a la que el nio se debe someter a la
socializacin y normas de la cultura. Para efectuar este entrenamiento se requiere que haya
suficiente maduracin neurolgica (mielinizacin, que proporciona la capacidad de controlar
voluntariamente los esfnteres y que ordinariamente se adquiere al ao y medio de vida; un
ndice indirecto de esta maduracin es la maestra en caminar) y tener alguna capacidad de
comunicacin verbal, de modo que pueda indicar sus necesidades.
CARACTERISTICAS
El entrenamiento de esfnteres no es algo innato en el nio; bsicamente el control se adquiere al
renunciar el nio a la eliminacin espontnea de orina y heces, por complacer a su madre; es decir, es
menos doloroso y preferible, renunciar a la eliminacin espontnea, que arriesgarse a perder el amor de
la madre o incurrir en su desaprobacin. El entrenamiento puede realizarse utilizando tanto el amor
DESARROLLO como el temor y el castigo, pero obviamente es ms conveniente utilizar el estmulo y el refuerzo +.
EMOCIONAL Super-yo: A pesar de la conducta negativista que el nio exhibe durante esta etapa, gradualmente va
aprendiendo a internalizar los lmites impuestos, los si y no, de sus padres. La internalizacin de
Y SOCIAL
estas reglas constituye el comienzo de la conciencia moral, del super- yo; sin embargo este es muy
rudimentario en esta etapa y el nio slo observar sus dictados si alguno de sus padres est presente.
Identidad de Gnero: Los nios en sta etapa aprenden a identificarse como varones o hembras. Los
nios no tienen todava mayor inters en sus diferencias o en su funcionamiento sexual, pero establecen
de los 18 meses en adelante, lo que se denomina Identidad de Gnero Bsico (Money).
El temor bsico en sta etapa es el miedo de perder el amor y la aprobacin de la madre, que
resulta del conflicto que se establece entre los impulsos y deseos del nio y los controles y prohibiciones
de los padres.
Se comienzan a ver ciertos mecanismos de defensa, pej. M. de Anulacin: se puede observar en el nio
que teniendo ya alguna conciencia de que debe defecar en el sanitario, al hacerlo en los pantalones corre
y se sienta en el sanitario como tratando de borrar lo que hizo.
PROBLEMAS
El entrenamiento precoz o con presin excesiva produce, segn la Teora Psicoanaltica, fijaciones a
COMUNES
nivel anal, lo cual predispone a sntomas como: encopresis, constipacin, comportamiento obsesivo,
hostilidad, negativismo, timidez y conformismo.
En sta etapa son frecuentes y normales las rabietas, algn grado de negativismo y perodos de
inapetencia y caprichos alimenticios.
A esta edad provocan comnmente reacciones de miedo: los ruidos, acontecimientos extraos, la cada o
el peligro de caerse, los animales y la oscuridad.
Otros problemas comunes son los del sueo: resistencia a acostarse, rituales antes de ir a dormir,
intentos de dormir con los padres y pesadillas.
ETAPA ESCOLAR TRES A SEIS AOS
CARACTERISTICAS
Entre las edades de 3 a 6 aos el nio deja de ser un beb; el desarrollo de los tres aos
siguientes est orientado hacia la obtencin de mayor autonoma. Hay varios factores que
influyen: la manera como el nio haya manejado las etapas anteriores, la actitud de los padres
y el desarrollo de una mayor capacidad cognitiva.
DESCRIPCIN
GENERAL La vida del nio va cambiando, de un mundo centrado alrededor de la madre hacia un circulo
ms amplio que incluye al padre, hermanos e iguales, as como a otros familiares.
Cambia tambin de una visin egocntrica del mundo a un mejor reconocimiento y aceptacin
de la realidad (aunque todava subsista algo de pensamiento mgico) y aumentan los controles
A la edad de 3 aos el nio hace frases ms completas y largas. Comienza a usar pronombres
personales. Se interesa por aprender los nombres de cosas y situaciones nuevas, y, el qu es
esto? o cmo se llama?, son sus preguntas favoritas.
Comienza a tener el concepto de tiempo y puede entender el significado de hoy, maana y ms
tarde.
DESARROLLO
COGNOSCITIVO El nio se aferra fuertemente a su identidad y a los conceptos asociados con ella como su
nombre y su sexo.
El concepto de tamao le interesa muchsimo y comienza a comparar quien es ms alto o ms
bajo, ms grande o ms pequeo.
Puede ya correr y cambiar de direccin rpidamente; puede subir y bajar escalas corriendo; la
coordinacin motora fina tambin ha mejorado bastante, como se puede apreciar en la
capacidad que demuestra al colorear figuras con cierta precisin.
CARACTERISTICAS
En este perodo, de acuerdo a Piaget, el nio es todava marcadamente egocntrico, es decir
mira las cosas desde su punto de vista y no se da cuenta que otras personas las pueden apreciar
diferentemente; as mismo su pensamiento est orientado egocntricamente.
DESARROLLO De los dos aos y medio a los seis o siete, el nio pasa por el Perodo Preoperacional del
COGNOSCITIVO desarrollo intelectual. Tpico de este perodo es el animismo: al rbol le duele si le cortan
una rama; es decir que los objetos inanimados se comportan como las personas. Los sueos
son desconcertantes; el nio puede creer que estos tienen una existencia tangible en el
dormitorio y por lo tanto es posible que alguien en la habitacin pueda verlos tambin. La
causalidad se considera en trminos animistas.
Otra caracterstica es la mezcla entre fantasas y realidad. As mismo el nio tiende a centrarse
en un solo aspecto del objeto descuidando otros atributos.
El juego se convierte en una actividad muy importante. Durante el tercer ao, el nio
comienza a poder cooperar e interactuar en el juego con otros que es lo que se denomina juego
cooperativo. En general el juego tiene varios fines: ayuda en el proceso de socializacin;
ciertos juegos estimulan el desarrollo de habilidades motoras; otros ayudan en el proceso de
identificacin, cuando el nio ensaya papeles y situaciones del mundo de los adultos; otras
DESARROLLO veces el juego tendr un valor teraputico importante, al permitir reproducir determinadas
EMOCIONAL Y situaciones traumticas y poder descargar y elaborar la ansiedad ligada a estas situaciones; y
SOCIAL finalmente, el juego es placer.
A medida que se desarrolla el lenguaje y el nio tiene ms capacidades de abstraer, aumenta la
vida de fantasa; inventa situaciones y trata de hacer en fantasa lo que no puede hacer en la
realidad. Las mentiras fantsticas y los compaeros imaginarios son comunes.
CARACTERISTICAS
Agresividad y Dependencia: Las maneras predominantes de expresar la dependencia, as
como los objetos de dependencia del nio cambian durante este perodo. A los 2 aos, el nio
es ms dependiente de los adultos y a los 4 aos hay ms dependencia de los nios de su misma
edad.
El motivo de logro o realizacin, es decir el deseo de dominar la solucin de problemas y
aumentar destrezas y capacidades se desarrolla claramente en esta poca.
Identidad de Gnero: La diferencia entre ser nio o nia es ms que una diferencia
DESARROLLO anatmica. Generalmente alrededor de los 3 aos se alcanza la identidad de gnero, o sea, un
EMOCIONAL Y sentido firme de masculinidad o feminidad.
SOCIAL
Complejo de Edipo y Fase Flica: Segn la Teora Psicoanaltica del desarrollo psicosexual,
alrededor de los 3 aos se presenta la fase flica, que para Freud, refleja la preocupacin de los
nios con tener, o no pene. En sta poca el nio manifiesta un aumento de la curiosidad de los
genitales de ambos sexos.
Durante la etapa flica el varn se torna ms orgulloso, competitivo, tiende a ser algo
exhibicionista acerca del tamao del pene y no tiene todava ningn sentido de pudor.
Durante los 3 primeros aos de vida, el mundo del nio se centra en su relacin con la madre.
El conflicto edpico representa el desarrollo por parte del nio de una actitud posesiva hacia el
padre del sexo opuesto, con sentimientos de rivalidad y conflicto con el padre del mismo sexo.
Iniciativa: Para Erikson el tema bsico del perodo tiene que ver con el balance entre
iniciativa y culpa. Los deseos inaceptables del nio sern opuestos por la estructuracin del
super-yo, y la culpa se despertar por la desaprobacin de ste. El nio desarrollar un sentido
de mayor iniciativa y control de s mismo, o ser abrumado por un sentimiento exagerado de
culpa acerca de sus impulsos y deseos.
CARACTERISTICAS
Casi todos los nios de edad preescolar muestran algunos problemas de conducta, temores o
ansiedades: chupar dedo, comerse las uas, rabietas, celos y sensibilidad excesiva. Los temores a
objetos reales y a estmulos desacostumbrados (movimientos inesperados, personas extraas, etc.)
disminuyen gradualmente con la edad en este perodo, mientras que los miedos a los peligros
previstos, imaginarios o sobrenaturales aumentan.
Otras conductas problema, pero bsicamente normales del perodo de 3 6 aos son: la
curiosidad sexual asociada a masturbacin, el tartamudeo transitorio, cierto grado de regresin
PROBLEMAS manifestada por prdida temporal ante el estrs de conductas recientemente adquiridas (lenguaje,
COMUNES esfnteres, etc.), pesadillas y temores nocturnos.
Para los 4 aos, el nio debe haber adquirido el control diurno de esfnteres y a los 5 aos el
control nocturno. Por encima de estas edades se comenzar a hablar de Enuresis o Encopresis
Desde este perodo se podrn observar comportamientos patolgicos en lo que concierne al
exceso de agresividad o exagerada dependencia; sumisin o ansiedad de separacin. Tambin se
pueden comenzar a ver dificultades en la identificacin con el respectivo papel sexual.
ETAPA ESCOLAR SIETE A DOCE AOS
CARACTERISTICAS
En este perodo se pone a prueba la capacidad de desprenderse de la madre, de aceptar la
autoridad de otros adultos, de compartir y competir con sus iguales. Adems se ponen a prueba
las capacidades cognoscitivas.
DESCRIPCIN En la escuela y en el grupo de iguales, el nio ser juzgado por sus mritos y capacidades. En
GENERAL la familia se le acepta y quiere simplemente por ser hijo de sus padres; en el medio escolar y
social esto no cuenta, ni tampoco si es el mayor o el menor de su casa, etc.
Latencia: Este perodo se extiende de los 6 a los 12 aos. La teora psicoanaltica lo denomina
perodo de latencia refirindose a la supuesta quietud de los impulsos sexuales que debe existir
en este perodo.
Uno de los conflictos que podr encontrar el nio en esta etapa, es la realizacin de que sus padres no son
omnipotentes y que pueden morir. El nio por su desarrollo cognoscitivo es capaz ya de comprender el
concepto de la muerte como algo irreversible. Las pesadillas o temores alrededor de su propia muerte o la
de sus padres, son bastante comunes.
Experimenta tambin cierto grado de ambivalencia hacia sus padres ya que comienza a vivir ms
intensamente el conflicto dependencia-independencia, que luego alcanzar mayores proporciones en la
PROBLEMAS adolescencia. El deseo de independencia, las limitaciones impuestas por los padres, ms las necesidades
de dependencia, le producen conflicto con sentimientos de rabia y culpa.
COMUNES
La Autoestima puede sufrir impacto si no se llenan las expectativas de sus padres y las de s mismo.
El nio cuyos intentos de dominar tareas o trabajos ha tropezado consistentemente con crticas y burlas,
podr sentirse ansioso e inseguro al encontrarse en situaciones nuevas y se sentir inclinado a retraerse y
evitarlas.
El nio que ha estado sujeto a injusticias, rechazo, recibiendo una disciplina dura e inconsistente y que
no ha desarrollado controles adecuados del super-yo, podr convertirse en un individuo rebelde,
incorregible y sin respeto a normas sociales. A su vez el nio de padres excesivamente meticulosos,
compulsivos y protectores, podr llegar a convertirse en un individuo bastante similar a ellos.
CARACTERISTICAS
Es normal que en este perodo el nio exhiba ciertas manifestaciones obsesivas
transitorias, manifestadas por rituales, como: no pisar ranuras en la calle.
PROBLEMAS En esta etapa es frecuente el temor a ir a la escuela o Fobia Escolar, generalmente se
COMUNES observa una ansiedad de separacin marcada (frecuentemente compartida tanto por la
madre como por el nio).
Son frecuente tambin en esta etapa, los trastornos del aprendizaje: Lectura (Dislexia) y
Matemticas (Discalculia)
RESUMEN
PRIMERA INFANCIA ETAPA ESCOLAR
Todo es movimiento y juego Le gusta producir
Animismo Le fascinan las historias
Imagen de Dios como superhombre Adquiere el uso de la razn
Admira lo bello Su pensamiento empieza a ser lgico
Imita al adulto Mejora el concepto de tiempo y espacio
Concreto, no es capaz de abstraer Comienza a ser ms realista
No tiene sentido exacto del tiempo y Se va socializando
del espacio Muestra sed del saber
Ms sentimiento que lgica Posee el sentido de justicia
Imaginacin viva Si no se le da libertad, condiciona sus
Actitud religiosa mgica actos al castigo
Tiende a ser ritualista La familia es la iglesia domestica
Es egocntrico porque en ella se aprende a conocer y
No hay claridad entre bueno y malo a descubrir a Dios
Sistemas para transmitir informacin
El nio nace dotado de sistemas para manifestar su estado. La manera que tiene de expresar su
necesidad de alimento es mediante el llanto ( el ms importante). El llanto es una conducta que se
produce como una respuesta refleja a un estado de malestar. ( temperatura alta, estimulacin
intensa, hambre, dolores) Veamos la clasificacin que hace Wolff (1987) de los tipos de llanto:
1. El llanto bsico es un llanto regular y rtmico, que generalmente est asociado con el hambre.
2. El llanto de clera .
3. El llanto de dolor.
4. El llanto de demanda de atencin, que aparece un poco ms tarde, a partir de la tercera
semana. El llanto produce en las madres variaciones del ritmo cardaco y en la conductividad de la
piel, siendo el llanto de dolor el que ms respuestas produce.
Otro medio de transmitir informacin es la expresin de la cara. En ella se ve
manifestado el cansancio, el bienestar, la alegra, el desagrado. La sonrisa en un primer
momento es
puramente fisiolgica, pero en poco tiempo adquiere un valor social.
Lo ms llamativo es la capacidad que tiene el nio de interpretar expresiones
emocionales de los otros. Ante una expresin de ira el nio desviar la mirada, mientras
que una cara sonriente atraer su atencin.
Esta etapa abarca de los 0 a los 2 aos. En tal estadio el nio usa sus sentidos (que estn en pleno
desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello que le rodea, confindose inicialmente a
sus reflejos y, ms adelante, a la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. Aparecen
los primeros conocimientos y se prepara para luego poder pensar con imgenes y conceptos.
Los nios construyen su comprensin del mundo a travs de la coordinacin de sus experiencias
sensoriales (como la visin y la audicin) con las acciones fsicas y motrices. Comienzan a poner en
uso ciertas funciones cognitivas como la memoria y el pensamiento. Se sirven de la imitacin para
ampliar su repertorio conductual.
Este perodo de la inteligencia sensorio-motriz puede subdividirse a su vez en otros seis subestadios
o subetapas. La secuencia de los estadios es la regularidad ms importante para Piaget, no as la
edad precisa de su aparicin:
Reacciones circulares primarias
Este estadio se desarrolla aproximadamente desde 1 mes a 4 meses y medio
de vida. Se caracteriza por la reiteracin voluntaria de una actividad que ha
proporcionado placer. Se dice entonces que el ser humano desarrolla
reacciones circulares primarias, esto es, reitera acciones casuales que
primariamente fueron placenteras. Un ejemplo tpico es la succin del propio
dedo, o de otras partes del cuerpo como sustituto de la succin del pezn. Se
denomina primaria porque estn centradas en el propio cuerpo. Cabe sealar
aqu, que el reflejo de succin del propio dedo ya existe en la vida
intrauterina.
Reacciones circulares secundarias
Entre el cuarto mes y medio de vida y aproximadamente los 4 a 8 meses, principalmente
gracias a la aparicin de la capacidad de coordinar los movimientos de las extremidades con
los de los globos oculares, el infante puede realizar una prensin dirigida de los objetos
(supervisada visualmente), con lo que su comportamiento puede ahora orientarse hacia
el ambiente externo, buscando aprender o mover objetos de manera dirigida, observando
los resultados de sus acciones. As, por ejemplo, puede repetir un esquema para reproducir
un determinado sonido y obtener nuevamente la gratificacin que le provoca. Sobre la base
de estas reacciones circulares secundarias se instalan los primeros hbitos motores y se
estructuran percepciones mejor estructuradas.
Coordinacin de esquemas secundarios
Se denomina as al estadio entre los 8 o 9 meses y los 11 o 12
meses caracterizado por la coordinacin de los esquemas
sensomotores secundarios con el objeto de su generalizacin y
aplicacin a situaciones nuevas.
Reacciones circulares terciarias
Ocurren entre los 13 y los 17 meses de vida. Consisten en el mismo proceso
descrito anteriormente aunque con importantes variaciones, siendo la
principal de ellas el utilizar nuevos medios para conseguir un objetivo que ya le
es conocido. Por ejemplo, tomar un objeto y utilizarlo para alcanzar a tocar
diversas superficies. Es en este momento que el infante comienza a tener
nocin de la permanencia de los objetos. Antes de este momento, si el objeto
no est en el campo alcanzable por sus sentidos, para l, literalmente, el objeto
"no existe".
Aparicin incipiente del pensamiento simblico
Tras los 18 meses el nio est ya potencialmente capacitado para anticipar
los efectos simples de las acciones que est realizando, o ya puede realizar
una rudimentaria descripcin de algunas acciones diferidas u objetos no
presentes pero que ha percibido. Est tambin capacitado para efectuar
secuencias de acciones con propsito definido tales como utilizar un objeto
para abrir una puerta, utilizar a modo de herramienta un palo para atraer
hacia s un objeto que est fuera de su alcance. Comienzan, adems, los
primeros juegos simblicos, es decir, los que proponen una situacin
imaginada, del tipo hacer como si... o jugar a que....
ESTADIO PREOPERATORIO O PREOPERACIONAL
Mediante el dibujo los nios representan la realidad. Sus dibujos tienen una intencin
realista; es ms que una copia de la realidad, supone la realizacin de imgenes internas. A
la vez, el dibujo est muy relacionado con otras representaciones, y en un principio no
puede separarse de ellas. El dibujo surge de la actividad motora (es como una
prolongacin de ella). Los primeros dibujos reproducen movimientos de la mano
(movimientos de zig-zag, circulares, ondulaciones...).
Con ello imita movimientos, y ms tarde imitar objetos y personas que le rodean con sus
caractersticas ms llamativas.
Una de las caractersticas del dibujo infantil es su realismo, su intento de reproducir e
imitar la realidad.
EL DIBUJO INFANTIL
Es una actividad placentera para el nio. Tiene un vnculo grande con el dibujo y con
las imgenes mentales). Su vinculacin con el lenguaje es menos evidente pero guarda
una estrecha conexin con la lengua escrita. El nio prefiere describir la realidad con
dibujos ms que con la expresin escrita (todava no la domina), aunque ambas
actividades exigen un dominio motor parecido (las letras no dejan de ser dibujos para
el nio). La diferenciacin entre lo icnico y no-icnico, entre el dibujo que se
asemeja al objeto que representa y marcas grficas que guardan una relacin
arbitraria con lo representado, sera un primer paso en la alfabetizacin (sobre los 3-4
aos).
LAS ETAPAS DEL DIBUJO
Luquet (1913) publica una interesante monografa sobre las producciones infantiles, y
en 1927 escribe un libro de sntesis con gran valor actualmente.
En l establece que la caracterstica fundamental del dibujo infantil es que es
fundamentalmente realista (por la naturaleza de sus temas y por sus resultados: los
nios se interesan ms por las formas de vida que por las formas bellas).
Aunque el dibujo infantil en su conjunto es realista, pasa por una serie de fases y el
realismo debe adjetivarse (en cada fase hay un tipo especial de realismo).
EL REALISMO FORTUITO
Los primeros dibujos son garabatos (trazos rectos o curvos que se repiten una y otra vez). Son huellas de los
gestos que el nio realiza explorando los movimientos. Estos garabatos van a ser los ladrillos con los que el nio
construye posteriormente sus dibujos figurativos. El nio descubre el significado del dibujo durante su
realizacin.
Pronto los nios encuentran semejanza entre sus dibujos y la realidad, aunque no logren plasmarla plenamente
por falta de habilidad. Al principio, al preguntarles que han hecho, pueden contestar que nada o que es un
dibujo; pero cuando notan alguna analoga entre su dibujo y objeto real pasan a considerarlo una representacin
de l diciendo lo que es: es un pjaro, un coche... El parecido puede ser casual o fortuito, pero el nio lo toma
con entusiasmo e incluso intenta mejorarlo.
As el parecido fortuito con la realidad trata de consolidarse a posteriori, y el nio que ha hecho una lnea curva
dice que es un arco, y das ms tarde, intenta realizar el mismo dibujo, pero teniendo en mente que quiere
dibujar un arco. Se pasa de una situacin no intencionada a una intencionada, lo cual puede suceder en poco
tiempo.
EL REALISMO FRUSTRADO
El nio trata de dibujar algo preciso pero su intencin se encuentra con obstculos:
- su control motor (quiere hacer una lnea hasta un determinado punto pero no es capaz de detener el trazo),
- carcter limitado y discontinuo de la atencin infantil (solo reproduce algunos detalles del objeto que
representa, no porque ignore el resto sino porque no se fija en ellos en ese momento y puede aadirlos si se le
seala que faltan. Muchas veces incluyen slo los elementos que les parecen importantes, aunque
no lo sean para el adulto, y los pintan incluso ms grandes sin guardar las proporciones).
En esta etapa son muy importantes los cefalpodos o cabezudos que son la primera representacin de la figura
humana (una forma circular de la que salen brazos y piernas, sin que el tronco tenga importancia).
Para Luquet, el rasgo ms importante de esta etapa es la incapacidad sinttica que se pone de manifiesto en lo
referente a las proporciones, a la disposicin de los elementos (las cosas que tienen que estar juntas aparecen
separadas o viceversa), o a la orientacin de estos (la boca encima de la nariz)
Desde temprano, los trazos que emplean difieren cuando dibujan o escriben.
EL REALISMO INTELECTUAL
Una vez superada la incapacidad sinttica ya no hay nada que impida al dibujo infantil ser realista, aunque no
dibuja lo que ve, dibuja lo que sabe del modelo). Esta fase es la que ms llama la atencin y es la ms
representativa de los dibujos infantiles. Entre las formas de como el nio consigue realizar esa representacin
de lo que sabe estn la transparencia y el abatimiento.
Transparencia: consiste en dibujar aquellas cosas que estn ocultas haciendo que lo que las tapa sea
transparente (el pollo dentro del huevo, beb en la barriga de la madre...) Son frecuentes las representaciones
de casas en las que se ve el interior.
Abatimiento: consiste en la proyeccin del objeto sobre el suelo, o abatimiento. Se utiliza mucho para la
representacin de casa en las que la fachada se presenta de frente mientras que el interior de las habitaciones
se representa desde arriba. El cambio de enfoque es frecuente en la representacin de los seres vivos (cuerpo
de frente pero pies y nariz de perfil; incluso dos narices, una de frente y otra de costado). En este estadio ms
que una falta de sntesis hay un exceso, ya que el nio quiere mantener todos los puntos de vista posibles.
EL REALISMO VISUAL
A los 8-10 aos, el nio representa la realidad tal y como la ve: Para ello intenta utilizar
reglas de perspectiva y se atiene al modelo. Va eliminando los procedimientos de la etapa
intelectual (suprime las partes no visibles de los objetos, procura adoptar enfoques nicos,
manteniendo las dimensiones). Es decir, trata de aproximarse ms a la percepcin visual.
A partir de aqu los dibujos infantiles pierden la gracia que los caracterizan. Muchos nios
dejan de dibujar porque se sienten poco hbiles al juzgar que su aproximacin al modelo
no es del todo adecuada.
La evolucin del dibujo no es lineal, se producen avances y retrocesos, debidos en muchos casos a la dificultad de la
propia tarea. Ante una tarea ms difcil, el nio recurre a procedimientos que ya haba desechado en situaciones ms
sencillas.
La motricidad fina habr que desarrollarla y a fianzarla
Dificultad para asimilar normas
a lo largo del ciclo
Su pensamiento Lograran un
es
Caractersticas ms relevantes en desarrollo, por lo
irreversible. general completo de
los nios/as del 2 Ciclo de la motricidad gruesa
El egocentrismo educacin infantil (3 a 6 aos) (a los 5 aos).
les impide tener
en cuenta el punto
de vista de las dems Las nociones espacio- Tienen poca capacidad para
personas. temporales
estn en su inicio mantener la atencin en periodos
prolongados de tiempo, caracterstica
Las relaciones sociales van a estar
fuertemente condicionadas por su que habr que tener en cuenta al
egocentrismo, por tanto la escolarizacin
temporalizar las actividades escolares.
supone un paso decisivo en su socializacin.
DINMICA DE PRESENTACIN DURACIN:
30 minutos.
TTULO : NARANJA , LIMN
EDADES: 4 -5 aos.
DESARROLLO: ponemos a los nios /as en crculo y le OBJETIVO: conseguir que los nios conozcan el
explicamos que el compaero que est a su derecha es nombre de sus compaeros /as de clase.
naranja , y el que est a su izquierda es limn .
VARIANTE: se puede hacer con nios a partir
Un nio/a se coloca en el interior del crculo y elige a un
de 2 aos sin que tengan que decir derecha
compaero/a y le dice naranja o limn y este deber
o izquierda , en este caso naranja o limn,
decir el nombre del compaero correspondiente. En el
sino slo indicando con el dedo ,el que est en
caso de que se equivoque , se dir revuelta y todos se
el centro, al compaero/a que quiere que se
cambiarn de lugar .El nio/a que se haya equivocado se
diga su nombre.
quedar en el interior.
DINMICA DE PRESENTACIN Materiales: radio o algn
PIA DE NMEROS objeto que haga msica.
A partir de
Desarrollo: se colocan todos los participantes dispersos 5-6 aos
por un espacio, el educador pone la msica y los
participantes deben ir bailando. Cuando el animador pare
la msica dir un nmero, entonces los participantes
deben hacer grupos con ese nmero de gente. Una vez
formados los grupos, entre ellos deben ir presentndose
de uno en uno al resto del grupo. Cuando vuelva a sonar
la msica vuelven a bailar por el espacio y se repite la Objetivo: conocer y aprender
dinmica con diferentes nmeros de personas para que se los nombres de los
participantes, y fomentar la
renan y se presenten. desinhibicin.
EVALUACIN: PIA DE NMEROS
-ha
conseguido
aprender los
nombres de
sus
compaeros.
-ha
respondido
con rapidez.
2.-DINMICA DE ANIMACIN DURACIN: MATERIALES:
TTULO: EL CARTERO 20 minutos. sillas.
DESARROLLO:
Los alumnos se colocan formando un crculo con las sillas .
Uno de ellos se pone en el centro y dice traigo una carta
para el que tenga .Puede decir botas de color rojo ,
camiseta, chndal
Los que lo lleven se tienen que cambiar de sitio y el que
est en al centro , sentarse.
El que se quede sin sitio debe colocarse en el centro y
decir una nueva frase. OBJETIVOS:
Conseguir la animacin del grupo
EVALUACIN:
-se ha mostrado
participativo.
-se ha
conseguido la
animacin
Del grupo.
-ha respondido
con rapidez.
DINMICA DISCULPARSE MATERIAL: DURACIN:
lpiz, papel y 20 minutos
TTULO: LA CAJA DEL PERDN caja.
EDAD: 2-3 aos.
saben pedir
perdn.
reconocen las
situaciones en las
que deben pedir
perdn.
saben diferenciar
el bienestar al
pedir perdn , del
malestar que se
siente al no
hacerlo.
DINMICA DE COOPERACIN TTULO: EL CIEGO Y EL LAZARILLO DURACIN:
30 minutos.
VARIANTE: Se podr hacer con nios/as de 2-3 aos , OBJETIVOS : Aprender a trabajar
y realizar actividades en grupo ,
tapndole los ojos con un pauelo , para que los
favoreciendo la colaboracin de
mantengan cerrados por ms tiempo y , que el lazarillo todos los miembros y participando
le gue sin tener que decir arriba , abajo , etc sino todos/as activamente formando un
slo guindolo cogindolo del brazo.El circuito en este conjunto .
caso ser ms sencillo.
TTULO: EL CIEGO Y EL LAZARILLO
han
colaborado
activamente
han
aprendido el
valor de
cooperar
DINMICA DE
DESARROLLO: El monitor distribuir el material por la NOMBRE: EL REY INTEGRACIN
sala o el patio. Posteriormente, designar como rey al
EDAD: 2-3 aos DURACIN:
alumno/a a integrar. El resto de la clase se dividir en 30 minutos.
cuatro grupos. Cada grupo tendr un portavoz y slo l
podr depositar los materiales . El rey deber ir dando
rdenes de qu es los que quiere que le traigan el resto
de sus compaeros, por ejemplo; quiero que me
traigis tres aros. El equipo que primero los encuentre y
los deposite obtendr una pegatina que el rey le
impondr como ganadores del primer punto.
El Rey seguir dando rdenes hasta que se agoten los
materiales distribuidos por la sala o el patio .Cuando el OBJETIVOS:
juego acabe, el rey har recuento de pegatinas e -fomentar la integracin de un alumno en el grupo
debido a diversas causas( timidez, provenir de otra
impondr una banda al equipo ganador . cultura o pas).
EVALUACIN:
NOMBRE: EL REY
INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE
DE LOGRO
Fomenta la
integracin de un
alumno en el grupo
debido a diversas
causas( timidez,
provenir de otra
cultura o pas).
-El resto del
grupo se
muestra
participativo.
DINMICA PARA SENSIBILIZAR
NOMBRE: EDAD: 3-4 aos
SOBRE LA DIVERSIDAD-
TOLERANCIA. EL CRCULO DE LA TOLERANCIA DURACIN: 15 minuto
han sido
tolerantes ante
opiniones
diferentes
se ha
fomentado la
escucha activa.
DINMICA APRENDER OBJETIVOS:
A DAR LAS GRACIAS
NOMBRE: LA MANZANA Y LOS GUSANOS -ensear a dar las gracias
-cooperar para conseguir
EDAD: 2- 3 AOS. un objetivo comn
DESARROLLO:
La mitad de los nios sern la manzana, abrazados protegern a uno de
los alumnos que tendr una pelota en las manos que no debe salir , los
dems sern los gusanos que tratarn de entrar. Cuando estn a punto de
entrar el que est en el interior tendr que gritar ayuda.
Cuando el juego haya concluido, el que est en el interior deber dar las
gracias al resto de sus compaeros por haberlos protegido.
EVALUACIN: NOMBRE: LA MANZANA Y LOS GUSANOS
han aprendido
a dar las gracia
han cooperado
para conseguir
un objetivo
comn
a partir de 2 aos. EJERCICIO DE RELAJACIN PARA NIOS
DESARROLLO: Los alumnos/as se tumbarn en colchonetas, cerrarn los ojos y seguirn
esta tcnica.
Concntrate en tu respiracin ; inspiras aire color morado y sueltas aire color blanco;
inspiras aire color morado y se llena tu barriga , sueltas aire color blanco y se vaca tu
barriga.
Ahora aprieto las manos y los brazos durante unos segundos, despus los relajo. Ahora
aprieto mis piernas durante unos segundos, despus las relajo y noto la diferencia.
Nos imaginamos que estamos en un lugar que nos guste y en el que nos sintamos
tranquilos y vemos cmo se acerca a nosotros el nmero 10 lentamente, hasta que va
desapareciendo, despus el 9, y nos sentimos ms relajados cada vez que pasa un
nmero, despus el 8 , el 7 y estamos ms relajados , el 6 , el 5 , el 4 , el 3, el 2 , el 1 y el 0
y ya estamos completamente relajados.
Por ltimo, imaginamos que una bolita celeste entra por nuestros pies, pasa por nuestras
piernas, barriga, espalda, un brazo, luego el otro, el cuello y finalmente llega a nuestra
cabeza.
PROCESO: OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las
Todos/as nos colocamos en crculo. La primera
cuales vamos a compartir un rato de juego.
persona sale al centro, hace un gesto o
Con esta dinmica buscamos:
movimiento caracterstico suyo y - Facilitar una comunicacin participativa.
seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro - Estimular un ambiente distendido.
y en ese momento salen todos dando un paso - Conocerse los nombres entre los participantes.
Los integrantes
del grupo se
han aprendido
los nombres
entre ellos,
DINAMICA DE CONOCIMIENTO
YO SOY:
PROCESO:
Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada
jugador en la que se lea en un claro OBJETIVOS:
encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades Comienza la consolidacin del grupo compartiendo
fsicas que cada uno deber escribir, se dejar informacin con la gente que vamos a jugar.
tiempo para que todos las rellenen. Pasado el Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas
tiempo se dejarn en el centro del crculo que son:
hemos formado y despus cada participante coger - Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la - Favorecer la comunicacin y el intercambio.
persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento
la encuentre se coger a ella de la mano. sobre s mismo, los dems y el propio grupo.
EVALUACIN:
YO SOY:
Lograr un mayor
grado de
confianza y
conocimiento
sobre s mismo,
los dems y el
propio grupo
Divertirse
BUSCO TU CARA
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento del medio antes que el animador los
De 3 a 4 aos A esta edad, comienza en el colegio la etapa de preescolar y los nios se enfrentan al
manejo de los cubiertos y deben aprender a atarse los cordones de los zapatos y a abrocharse los
botones. A los tres aos, su control sobre el lpiz es mayor y se demuestra al dibujar un crculo o a una
persona, aunque sus trazos son an muy simples. En clase, a los cuatro aos, aprendern a utilizar las
tijeras, a copiar formas geomtricas y letras, y a hacer objetos con plastilina de dos o tres partes.
A los 5 aos Estn preparados para cortar, pegar y trazar formas. Sus dibujos tienen trazos definidos
y formas identificables.
PSICOMOTRICIDAD FINA
Cuando el nio llega a los 4 aos cuenta con una mayor destreza y facilidad para realizar
actividades que requieren de ms complejidad, en estas actividades se pueden incluir el
moldear, cortar figuras que requieran precisin, ya que tienen una figura especifica. De igual
manera pintar y escribir hacen parte de las actividades, porque ocasionan que el nio coordine
el movimiento de las manos con la inteligencia.
Es importante trabajar la psicomotricidad fina de los nios a temprana edad para evitar
problemas como la disgrafa, la cual dificulta que los mismos aprendan a escribir a
temprana edad o por lo menos en la edad prevista para los dems nios. De igual
manera por medio de un aprendizaje apropiado se puede corregir problemas
musculares en la mano.
PSICOMOTRICIDAD FINA
Para que puedan expresar por medio de cada parte de su cuerpo y conozcan lo que
pueden hacer al tener control del mismo, tanto en la parte fsica como emocional.
- carrera de obstculos
- Saltar a la comba es otro ejercicio que ayuda a que los nios fortalezcan sus msculos
y tengan control de su cuerpo.
- Una actividad que trabaja la psicomotricidad y al manera de los gestos, es el juego del
espejo, en donde una persona se para frente al nio y este debe imitar cada uno de los
movimientos y gestos que se realicen.
- Juegos deportivos.
Sntomas o Caractersticas del TDAH:
HIPERACTIVIDA DEFICIT DE ATENCIN
D Tienen dificultades para mantener la
Frecuentemente mueve las
manos o pies, o se mueve en su IMPULSIVIDAD atencin en tareas o en el desarrollo
sitio. Frecuentemente se levanta de actividades ldicas. No parecen
en clase o en otras situaciones escuchar cuando se les dirige la
Actan antes de pensar sin palabra. Se distraen con facilidad;
cuando debe permanecer
tener en cuenta las suelen dejar lo que estn haciendo
sentado. Corren o saltan
consecuencias. Interrumpen para atender a ruidos o hechos
excesivamente en situaciones
constantemente triviales. Les cuesta seguir
inapropiadas Suelen entorpecer
conversaciones y juegos. Se instrucciones u rdenes y no
los asuntos de los dems, tocan
muestran impacientes; les finalizan sus tareas. Son muy
cosas que no deben. Estn
cuesta esperar su turno. Suelen olvidadizos con sus tareas cotidianas.
siempre en movimiento como si
resistirse a la disciplina. Cambian continuamente el foco de
estuvieran "con el motor en
Responden impulsivamente y atencin, sin alcanzar nunca el
marcha" Frecuentemente hablan
antes de que se haya objetivo final. Pierden con frecuencia
en exceso.
completado la pregunta. Escasa los elementos necesarios para sus
tolerancia a la frustracin tareas o actividades (lpices,
cuadernos, juguetes, etc.)
ACTIVIDAD
Formando grupos de cinco alumnos mediante un Role playing debern escenificar y
llevar a cabo la planificacin y desarrollo de la acogida temprana, atendiendo a los
siguientes puntos:
- Comentar Los objetivos que se pretenden lograr con la medida.
- Comentar y escenificar las funciones de los monitores de Acogida Temprana.
- Escenificar, disear y justificar las actividades ldico-educativas y dinmicas
de grupo que se llevarn a cabo.
- Comentar el seguimiento y los indicadores a tener en cuenta para evaluar los
objetivos propuestos.