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El desarrollo humano es un proceso muy complejo que exige el

estudio de los cambios del comportamiento debidos a la interaccin


de diversas variables como: los factores biolgicos, ambientales,
cognoscitivos motivacionales, procesos de socializacin, aprendizaje
y culturales, los cuales afectan el comportamiento a travs de los
aos, todos ellos son episodios particulares, los cuales demarcan un
tipo de desarrollo evolutivo nico para cada individuo.

Al decir que cada individuo adquiere un tipo de desarrollo evolutivo


nico, no se afirma que no haya similitud, o caractersticas de
desarrollo ms o menos estables en determinadas poblaciones; al
contrario, a pesar de existir patrones de desarrollo, maduracin y
crecimiento particulares para cada individuo, tambin existen
similitudes entre stos.

El proceso del desarrollo se lleva a cabo permanentemente desde la


misma concepcin hasta la muerte. Durante este proceso general se
observa como el hombre se va "configurando" partiendo de estados
mnimos y desorganizados hasta llegar a niveles "perfectos" de
organizacin.
ETAPAS DEL DESARROLLO EVOLUTIVO

Periodo prenatal
PRINCIPIOS DE LA VIDA Parto y neonato
Lactancia

ETAPA ESCOLAR Niez temprana


Niez intermedia

ETAPA DE LA ADOLESCENCIA Adolescencia temprana


Adolescencia intermedia
Adolescencia tarda o
juventud

ETAPA ADULTA Juventud


Mediana edad

ETAPA DE LA VEJEZ
PRINCIPIOS DE LA VIDA:
1. DESARROLLO PRENATAL

1- PERIODO GERMINAL:

(Desde la concepcin a las dos primeras semanas. )


El zigoto comienza un proceso de multiplicacin celular por mitosis que dar lugar a un nuevo
ser. El zigoto se mueve a travs de las trompas de Falopio hasta el tero (tarda unos 3 das en
llegar), una vez all, tarda unos 5 das en instalarse en las paredes nutritivas del tero.
A las dos semanas de gestacin, las clulas se habrn multiplicado considerablemente y
empiezan a diferenciarse segn las instrucciones genticas.
El embrin posee una membrana externa (corin) y una interna (amnios) que le rodea y
protege. La placenta permite la comunicacin entre el nuevo organismo y la madre (atiende
las necesidades de respiracin, nutricin y excrecin del feto durante el desarrollo). Mediante
el cordn umbilical se traspasa el oxgeno y nutrientes de la sangre de la madre a la del nuevo
ser. A partir de estas dos semanas el futuro ser est bien anclado al tero (las hormonas
maternas han preparado esta cavidad para el desarrollo del zigoto).
PRINCIPIOS DE LA VIDA:
1. DESARROLLO PRENATAL

2. Periodo Embrionario. (De la tercera a la octava semana. )


El organismo pasa a denominarse embrin. Se desarrollan los rganos y principales sistemas
del cuerpo: nervioso, respiratorio y digestivo. Es un periodo crtico ya que el embrin es muy
vulnerable a las influencias del ambiente prenatal. En esta fase se pueden producir
alteraciones congnitas (sordera, paladar hendido, ceguera), y abortos espontneos.
A finales de este periodo, el embrin mide aproximadamente 2,5 cm. No parece un ser
humano pero se distinguen la cabeza y el cuerpo (se puede apreciar ojos, nariz, labio y
lengua). El corazn late con fuerza, el estomago comienza a producir jugos digestivos, los
riones purifican la sangre, el sistema endocrino produce hormonas, los ovarios (en las
nias) y testculos (en los nios) aparecen ya formados; es decir, todos los rganos estn
formados de forma primitiva, necesitando varios meses para estar en pleno funcionamiento.
PRINCIPIOS DE LA VIDA:
1. DESARROLLO PRENATAL

DESARRROLLO DEL FETO

Empieza a patear, a moverse, a voltear la cabeza y el


cuerpo
Sus ojos permanecen hermticamente cerrados, comienza a
mirar, fruncir el cejo.
El feto mueve los labios, abre la boca y hace movimientos
de succin.
A LOS TRES MESES

Primeros signos externos de diferenciacin sexual


Feto Masculino: Glndula prosttica, vaso deferente y epiddimo
Feto Femenino: Trompas de Falopio y Ovarios
Los ojos situados hacia los lados del crneo muestran el iris y ya estn en su sitio todos los
nervios necesarios para conectar el ojo con el cerebro
Bajo las encas se forman los dientes
Aparecen los odos, se constituyen las uas de los dedos de las manos y de los pies
El feto tiene ya una glndulas: Tiroides, timo, pncreas y riones
El Hgado empieza a funcionar
Los Pulmones y el estomago emiten reacciones
Aparecen las cuerdas vocales, las costillas y las vrtebras
Comienza el proceso de osificacin (conversin de los cartlagos en huesos)
El feto pesa media onza y mide siete cm.

DE CUATRO A SEIS MESES (SEGUNDO TRIMESTRE)

Se presenta un aumento en el tamao del cuerpo


En la cara aparecen los labios
El msculo cardaco se fortalece, palpitando de 120 a 160 veces por minuto.

Quinto mes

El feto adquiere una fuerte presin de la mano y aumenta la cantidad y fuerza de sus
movimientos
En periodos de vigilia del feto este se mueve, la madre siente un codo, una rodilla o la cabeza
Se da la reposicin de clulas de la piel, formndose las glndulas grasosas
Sexto mes
El feto mide 30cm. y pesa aproximadamente 670 g. Los ojos se forman totalmente y
los prpados pueden abrirse. Continua la formacin de los huesos, el cabello sigue
con su crecimiento y el feto empieza a ponerse en posicin erguida.

DEL SEPTIMO AL NOVENO MES (TERCER TRIMESTRE)

Sptimo mes

El feto pesa unos 1.350 kg,


Su sistema nervioso ya est maduro para controlar la respiracin y la deglucin.
El cerebro se desarrolla ms rpidamente, formando los tejidos que localizan los
centros para todos los sentidos y las actividades motoras.
El feto percibe sensaciones tctiles y pueden sentir dolo posee el sentido del
equilibrio.

Octavo mes

El feto puede pesar de 1,82 Kg. a 2,72 Kg. y mide de 43 a 45 cm. de longitud
Las capas de grasa se forman debajo de la piel (para proteger el feto contra los
cambios de temperatura al momento de nacer)

Noveno mes

El feto sigue creciendo


Inclina la cabeza, como preparacin para el viaje por el canal del parto
Se disuelve la capa pilosa
Una o dos semanas antes del parto, el nio desciende a medida que el tero se
acomoda ms abajo en el rea plvica.
PRINCIPIOS DE LA VIDA:
2. NEONATO

CARACTERISTICAS FISICAS

Los varones suelen ser ms grandes y pesar ms que las nias.

El tamao neonatal est relacionado con el tamao que se observa en la niez.

La mayora de los recin nacidos baja entre el 5 y el 10% de su peso neonatal en los
primeros das de vida por la prdida de lquidos, slo empieza a ganar peso cuando
toma y digiere comida suficiente.

Algunos recin nacidos no son muy atractivos.


FUNCIONAMIENTO FISIOLOGICO

- Su sistema de respiracin funciona tan pronto como emergen a


un medio areo, al principio la respiracin puede ser rpida,
superficial e irregular, pero gradualmente adquiere un ritmo ms
regular.

- Al nacer, el latido cardiaco an est acelerado alrededor de 120


a 150 latidos por minuto. La presin sangunea empieza a
estabilizarse a los diez das.
EL CEREBRO Y EL SISTEMA NERVIOSO

-El neonato continua formando nuevas clulas nerviosas, un proceso


que prosigue hasta aproximadamente el segundo mes despus del
nacimiento.
-Los miles de millones de clulas nerviosas que estn presentes
siguen madurando.
-Muchas de las neuronas del recin nacido an no estn mielinizadas
o cubiertas por la vaina de mielina, lo que permite que los impulsos
elctricos escapen y resulta en una transmisin nerviosa ineficiente,
respuestas espasmdicas y falta de coordinacin.
El cerebro del recin nacido es notablemente inmaduro, con grandes
reas disfuncionales. As mismo su corteza cerebral es muy inmadura.
EDAD DESARROLLO FISICO DESARROLLO CONDUCTUAL

Sigue ganando peso y tamao. El nio ha aprendido a sentarse y lo hace sin ayuda.

Probablemente posee ya dos Si se les apoya sobre sus pies, puede mantenerse de pie
sostenindose en una persona o cosa, algunos nios pueden
dientes ms.
incorporarse y mantenerse de pie. As mismo son capaces
Su cabello es ms largo y de caminar hacia un lado, sostenindose.
espeso. En esta edad generalmente el nio gatea, o se arrastra

Sus piernas tienen ya una Explora las cosas, se mete dentro de ellas, arriba y debajo.
orientacin ms adecuada Se pueden pasar un objeto de una mano a otra, utilizan el
pulgar y el ndice para coger las cosas. Saben golpear dos
8 objetos juntos.
Meses Participacin en juegos sociales: esconderse y aparecer,
despedirse, dar y quitar un objeto a un adulto, dejar caer una
cosa.
Entre los 7 y 8 meses, se presenta cierta inquietud ante la
presencia de extraos. Se muestra receloso y observa con
suspicacia los rostros desconocidos. Llora si un extrao lo
toma en brazos.
Sonidos de balbuceo.

Voltea su cabeza hacia la voz que escucha, tratando de


imitar algunos sonidos del lenguaje.
Repiten palabras como: mam y pap; aunque rara vez
sabrn el significado de ellas.
LACTANCIA
EDAD DESARROLLO FISICO DESARROLLO CONDUCTUAL

Han duplicado el peso que tenan al nacer. El nio puede mantener levantada su cabeza y el
Su talla aumenta 10 o ms cms. pecho.
Cambios en la piel, el cabello, los dientes En posicin sentada sostiene firme la cabeza y

(puede brotar el primer diente). observa con curiosidad todo lo que ocurre en su
Los huesos se endurecen y calcifican ms.
medio.
Puede rodar sobre la espalda y el estmago.
4 MESES Los msculos se tensan fcilmente y se lesionan.
Estira la mano y trata de agarrar un objeto, aunque a
El nio suele dormir toda la noche.
menudo no hacen contacto.
Adaptacin del nio a la cotidianidad de la
poca del autodescubrimiento: descubren sus
familia.
manos, pies (5 6 meses) y dedos estudian sus
movimientos.
Los nios de sta edad sonren, ren y se arrullan de
manera muy especial.
Reaccionan de diferentes maneras ante
acontecimientos y personas.
Juegos sociales: Imitan sonidos.
EDAD DESARROLLO FISICO DESARROLLO CONDUCTUAL

Los Lactantes han triplicado el Muchos nios a sta edad caminan solos, algunos se sostienen de
peso y tamao que al nacer tenan. los muebles.
Las nias tienden a pesar un Son capaces de mantenerse de pie en un lugar, algunos hasta logran

poco menos que los nios. inclinarse y luego recuperar el equilibrio.


La capacidad de moverse independientemente lo entra a un mundo
de nuevas experiencias.
Manipulan su ambiente: son capaces de quitar cerrojos, abrir
gabinetes y ventanas, tirar de los juguetes, enredar cuerdas, encender
aparatos y meter cosas en las tomas de corriente.
12 Pueden tomar objetos con ms precisin (maniobra de pinza)
Meses Pueden jugar: Rodar una pelota, arrojar objetos pequeos
esconderse cubrindose los ojos.
Algunos nios empiezan a comer sin ayuda usando una cuchara.

Pronuncian ya de dos a ocho palabras

Al finalizar sta edad, adquieren conciencia de su individualidad


independiente de su madre, empiezan a ejercer la eleccin y las
preferencias. Protestan a la hora de acostarse.
Durante esta etapa es muy importante fijar lmites a la exploracin.
La palabra No es muy importante para el nio y las personas que

lo cuidan.
EDAD DESARROLLO FISICO DESARROLLO CONDUCTUAL

El nio pesa entre 9.9 y 12.2 Casi todos los nios caminan ya en sta edad.
Kg. Su promedio de talla es entre Les gusta tirar o empujar algo con ellos o llevar un objeto en las
78 y 83 cm. manos.
Todava hay dificultad para trepar escaleras, les es imposible
pedalear o brincar.
Apilan de dos a cuatro cubos o bloques para construir una torre.

Tratan de garabatear con un crayn o lpiz.

Ha mejorado su capacidad de alimentarse a s mismo y quitarse


algunas prendas.
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Acciones imitativas: Leer, barrer el piso y charlar en un telfono.
Meses
Gran adelanto en el lenguaje, pueden contar con un vocabulario de
varias palabras y frases. Combinan dos palabras para formar una
frase.
Pueden sealar y nombrar partes del cuerpo e imgenes muy
conocidas.
EDAD DESARROLLO DESARROLLO CONDUCTUAL
FISICO
Han aumentado unos 10 Permanece firme sobres sus pies. An no camina de manera erecta, presenta
cm. y ms de 1 Kg. en su postura angulosidad.
La tasa de crecimiento Sube y baja escaleras marcando el paso, sin alternar los pies.

disminuye poco a poco. Fomenta la actividad motora gruesa.

Le sale su ltimo diente Le gusta correr, brincar, empujar, halar y arrastrar, separar cosas y volverlas a

de leche. unir.
El control motor fino muestra sus avances.

Los msculos de los ojos y de la cara tienen ms experiencia. Mueve los ojos
de manera ms libre y es sensible a los campos marginales. Se detiene e inicia
24 largos periodos de observacin.
Meses Presenta una rpida organizacin del aparato lingstico en su totalidad: boca,
labios, lengua, laringe y trax.
El habla ininteligible va desapareciendo mientras empieza a pronunciar
oraciones.
Las relaciones interpersonales delicadas y a largo plazo todava no se han
consolidado.
Prefiere el juego solitario al de grupo y rara vez participa en juego
cooperativo.
Es la etapa precooperativa, mirando lo que otros hacen en lugar de participar.

No comparte, primero aprende es mo.

Presenta conductas como: Golpes, patadas, empujones, mordidas, jaladas de


pelo y competencia por cosas materiales.
Muestra un inters especial en la relacin entre madre y beb.
ETAPA ESCOLAR SEGUNDO AO

CARACTERISTICAS
Durante el segundo ao se pasa de ser un beb a ser un nio comenzando a manifestar alguna
independencia.
Las fuerzas combinadas del crecimiento, maduracin y aprendizaje producen notables
DESCRIPCIN progresos en materia de estatura, destrezas motoras y capacidades cognoscitivas y del lenguaje;
GENERAL lo cual da lugar a nuevas y diferentes percepciones de s mismo y del ambiente.
Las reacciones de las personas alrededor del nio son considerablemente diferentes ahora de lo
que eran antes, ya que en este perodo se inicia formalmente el proceso de socializacin, a
travs del entrenamiento en esfnteres, limpieza, control de la ira y restriccin de las tendencias
exploratorias.
LENGUAJE:
Durante este ao el nio comienza a asociar muchos smbolos (palabras) con objetos y a usar
las palabras con sentido, su comprensin de las preguntas y de las rdenes aumenta y el habla
se vuelve ms compleja y comprensible.
Al aprender el lenguaje, no slo aprende a comunicarse verbalmente sino, que est asimilando
DESARROLLO
COGNOSCITIV maneras de pensar, de razonar y los significados de la cultura.
O En el desarrollo inicial del lenguaje el nio identifica una representacin visual con un sonido
especfico. Si se le da un dulce, se le dice la palabra y se le hace repetir, aprender
eventualmente la relacin entre el objeto y el sonido.
Al final del 2 ao, el nio puede estar hablando ya en frases cortas de dos o cuatro palabras.
La palabra favorita del nio a sta edad es NO, dicindola muchas veces automticamente, aun
en respuesta a algo que quiere. El NO representa de un lado un intento de autoafirmacin y del
otro una manifestacin de la identificacin (e imitacin) con la madre que est dicindole NO
de muchas maneras.
CARACTERISTICAS
LENGUAJE:
Durante las dos etapas finales del Perodo Sensoriomotor, que generalmente caracterizan el
segundo ao el funcionamiento cognoscitivo se vuelve ms complejo, objetivo y orientado
DESARROLLO hacia la realidad. En la penltima etapa (reaccin circular terciaria y experimentacin activa)
COGNOSCITIVO entre los 12 y 18 meses el nio manifiesta maneras ms efectivas de estudiar objetos nuevos.
Repite movimientos con variaciones y explora por ensayo y error.
En la etapa final del perodo sensoriomotor el nio adquiere una forma primitiva de
representacin desarrollando entonces la capacidad de imaginarse acciones o acontecimientos
antes de ejecutarlos en la realidad y adems es capaz de aplazar la imitacin, es decir, de
reproducir de memoria la conducta de un modelo.
La capacidad de caminar del nio hace que sus padres entren a funcionar no solamente como
proveedores de sus necesidades bsicas, sino que comiencen a actuar como protectores,
poniendo limites a la actividad fsica del nio y evitando los peligros que encontrar a su paso.
El nio comienza a explorar el mundo circundante con gran inters y en este proceso puede
DESARROLLO
EMOCIONAL Y hacerse dao o hacer dao, por lo cual los padres tienen que intervenir y poner lmites acerca de
SOCIAL lo que debe o no hacer. (Lo ideal en este punto estara en aquellas familias capaces de imponer
lmites realistas al mismo tiempo que les permitan conocer su mundo y ensayar sus
capacidades).
Para Erikson las anteriores experiencias llevan a que el nio desarrolle un sentimiento de
autonoma con el consiguiente inters y satisfaccin de explorar y tomar la iniciativa; o un
sentimiento de culpa, de duda e inseguridad cuando estas expcias. no han sido satisfactorias.
El entrenamiento de esfnteres, es una rea ms a la que el nio se debe someter a la
socializacin y normas de la cultura. Para efectuar este entrenamiento se requiere que haya
suficiente maduracin neurolgica (mielinizacin, que proporciona la capacidad de controlar
voluntariamente los esfnteres y que ordinariamente se adquiere al ao y medio de vida; un
ndice indirecto de esta maduracin es la maestra en caminar) y tener alguna capacidad de
comunicacin verbal, de modo que pueda indicar sus necesidades.
CARACTERISTICAS
El entrenamiento de esfnteres no es algo innato en el nio; bsicamente el control se adquiere al
renunciar el nio a la eliminacin espontnea de orina y heces, por complacer a su madre; es decir, es
menos doloroso y preferible, renunciar a la eliminacin espontnea, que arriesgarse a perder el amor de
la madre o incurrir en su desaprobacin. El entrenamiento puede realizarse utilizando tanto el amor
DESARROLLO como el temor y el castigo, pero obviamente es ms conveniente utilizar el estmulo y el refuerzo +.
EMOCIONAL Super-yo: A pesar de la conducta negativista que el nio exhibe durante esta etapa, gradualmente va
aprendiendo a internalizar los lmites impuestos, los si y no, de sus padres. La internalizacin de
Y SOCIAL
estas reglas constituye el comienzo de la conciencia moral, del super- yo; sin embargo este es muy
rudimentario en esta etapa y el nio slo observar sus dictados si alguno de sus padres est presente.
Identidad de Gnero: Los nios en sta etapa aprenden a identificarse como varones o hembras. Los
nios no tienen todava mayor inters en sus diferencias o en su funcionamiento sexual, pero establecen
de los 18 meses en adelante, lo que se denomina Identidad de Gnero Bsico (Money).
El temor bsico en sta etapa es el miedo de perder el amor y la aprobacin de la madre, que
resulta del conflicto que se establece entre los impulsos y deseos del nio y los controles y prohibiciones
de los padres.
Se comienzan a ver ciertos mecanismos de defensa, pej. M. de Anulacin: se puede observar en el nio
que teniendo ya alguna conciencia de que debe defecar en el sanitario, al hacerlo en los pantalones corre
y se sienta en el sanitario como tratando de borrar lo que hizo.
PROBLEMAS
El entrenamiento precoz o con presin excesiva produce, segn la Teora Psicoanaltica, fijaciones a
COMUNES
nivel anal, lo cual predispone a sntomas como: encopresis, constipacin, comportamiento obsesivo,
hostilidad, negativismo, timidez y conformismo.
En sta etapa son frecuentes y normales las rabietas, algn grado de negativismo y perodos de
inapetencia y caprichos alimenticios.
A esta edad provocan comnmente reacciones de miedo: los ruidos, acontecimientos extraos, la cada o
el peligro de caerse, los animales y la oscuridad.
Otros problemas comunes son los del sueo: resistencia a acostarse, rituales antes de ir a dormir,
intentos de dormir con los padres y pesadillas.
ETAPA ESCOLAR TRES A SEIS AOS

CARACTERISTICAS
Entre las edades de 3 a 6 aos el nio deja de ser un beb; el desarrollo de los tres aos
siguientes est orientado hacia la obtencin de mayor autonoma. Hay varios factores que
influyen: la manera como el nio haya manejado las etapas anteriores, la actitud de los padres
y el desarrollo de una mayor capacidad cognitiva.
DESCRIPCIN
GENERAL La vida del nio va cambiando, de un mundo centrado alrededor de la madre hacia un circulo
ms amplio que incluye al padre, hermanos e iguales, as como a otros familiares.
Cambia tambin de una visin egocntrica del mundo a un mejor reconocimiento y aceptacin
de la realidad (aunque todava subsista algo de pensamiento mgico) y aumentan los controles

internos del comportamiento a travs de la consolidacin del super-yo.

A la edad de 3 aos el nio hace frases ms completas y largas. Comienza a usar pronombres
personales. Se interesa por aprender los nombres de cosas y situaciones nuevas, y, el qu es
esto? o cmo se llama?, son sus preguntas favoritas.
Comienza a tener el concepto de tiempo y puede entender el significado de hoy, maana y ms
tarde.
DESARROLLO
COGNOSCITIVO El nio se aferra fuertemente a su identidad y a los conceptos asociados con ella como su
nombre y su sexo.
El concepto de tamao le interesa muchsimo y comienza a comparar quien es ms alto o ms
bajo, ms grande o ms pequeo.
Puede ya correr y cambiar de direccin rpidamente; puede subir y bajar escalas corriendo; la
coordinacin motora fina tambin ha mejorado bastante, como se puede apreciar en la
capacidad que demuestra al colorear figuras con cierta precisin.
CARACTERISTICAS
En este perodo, de acuerdo a Piaget, el nio es todava marcadamente egocntrico, es decir
mira las cosas desde su punto de vista y no se da cuenta que otras personas las pueden apreciar
diferentemente; as mismo su pensamiento est orientado egocntricamente.
DESARROLLO De los dos aos y medio a los seis o siete, el nio pasa por el Perodo Preoperacional del
COGNOSCITIVO desarrollo intelectual. Tpico de este perodo es el animismo: al rbol le duele si le cortan
una rama; es decir que los objetos inanimados se comportan como las personas. Los sueos
son desconcertantes; el nio puede creer que estos tienen una existencia tangible en el
dormitorio y por lo tanto es posible que alguien en la habitacin pueda verlos tambin. La
causalidad se considera en trminos animistas.
Otra caracterstica es la mezcla entre fantasas y realidad. As mismo el nio tiende a centrarse
en un solo aspecto del objeto descuidando otros atributos.
El juego se convierte en una actividad muy importante. Durante el tercer ao, el nio
comienza a poder cooperar e interactuar en el juego con otros que es lo que se denomina juego
cooperativo. En general el juego tiene varios fines: ayuda en el proceso de socializacin;
ciertos juegos estimulan el desarrollo de habilidades motoras; otros ayudan en el proceso de
identificacin, cuando el nio ensaya papeles y situaciones del mundo de los adultos; otras
DESARROLLO veces el juego tendr un valor teraputico importante, al permitir reproducir determinadas
EMOCIONAL Y situaciones traumticas y poder descargar y elaborar la ansiedad ligada a estas situaciones; y
SOCIAL finalmente, el juego es placer.
A medida que se desarrolla el lenguaje y el nio tiene ms capacidades de abstraer, aumenta la
vida de fantasa; inventa situaciones y trata de hacer en fantasa lo que no puede hacer en la
realidad. Las mentiras fantsticas y los compaeros imaginarios son comunes.
CARACTERISTICAS
Agresividad y Dependencia: Las maneras predominantes de expresar la dependencia, as
como los objetos de dependencia del nio cambian durante este perodo. A los 2 aos, el nio
es ms dependiente de los adultos y a los 4 aos hay ms dependencia de los nios de su misma
edad.
El motivo de logro o realizacin, es decir el deseo de dominar la solucin de problemas y
aumentar destrezas y capacidades se desarrolla claramente en esta poca.
Identidad de Gnero: La diferencia entre ser nio o nia es ms que una diferencia
DESARROLLO anatmica. Generalmente alrededor de los 3 aos se alcanza la identidad de gnero, o sea, un
EMOCIONAL Y sentido firme de masculinidad o feminidad.
SOCIAL
Complejo de Edipo y Fase Flica: Segn la Teora Psicoanaltica del desarrollo psicosexual,
alrededor de los 3 aos se presenta la fase flica, que para Freud, refleja la preocupacin de los
nios con tener, o no pene. En sta poca el nio manifiesta un aumento de la curiosidad de los
genitales de ambos sexos.
Durante la etapa flica el varn se torna ms orgulloso, competitivo, tiende a ser algo
exhibicionista acerca del tamao del pene y no tiene todava ningn sentido de pudor.
Durante los 3 primeros aos de vida, el mundo del nio se centra en su relacin con la madre.
El conflicto edpico representa el desarrollo por parte del nio de una actitud posesiva hacia el
padre del sexo opuesto, con sentimientos de rivalidad y conflicto con el padre del mismo sexo.
Iniciativa: Para Erikson el tema bsico del perodo tiene que ver con el balance entre
iniciativa y culpa. Los deseos inaceptables del nio sern opuestos por la estructuracin del
super-yo, y la culpa se despertar por la desaprobacin de ste. El nio desarrollar un sentido
de mayor iniciativa y control de s mismo, o ser abrumado por un sentimiento exagerado de
culpa acerca de sus impulsos y deseos.
CARACTERISTICAS
Casi todos los nios de edad preescolar muestran algunos problemas de conducta, temores o
ansiedades: chupar dedo, comerse las uas, rabietas, celos y sensibilidad excesiva. Los temores a
objetos reales y a estmulos desacostumbrados (movimientos inesperados, personas extraas, etc.)
disminuyen gradualmente con la edad en este perodo, mientras que los miedos a los peligros
previstos, imaginarios o sobrenaturales aumentan.
Otras conductas problema, pero bsicamente normales del perodo de 3 6 aos son: la
curiosidad sexual asociada a masturbacin, el tartamudeo transitorio, cierto grado de regresin
PROBLEMAS manifestada por prdida temporal ante el estrs de conductas recientemente adquiridas (lenguaje,
COMUNES esfnteres, etc.), pesadillas y temores nocturnos.
Para los 4 aos, el nio debe haber adquirido el control diurno de esfnteres y a los 5 aos el
control nocturno. Por encima de estas edades se comenzar a hablar de Enuresis o Encopresis
Desde este perodo se podrn observar comportamientos patolgicos en lo que concierne al
exceso de agresividad o exagerada dependencia; sumisin o ansiedad de separacin. Tambin se
pueden comenzar a ver dificultades en la identificacin con el respectivo papel sexual.
ETAPA ESCOLAR SIETE A DOCE AOS
CARACTERISTICAS
En este perodo se pone a prueba la capacidad de desprenderse de la madre, de aceptar la
autoridad de otros adultos, de compartir y competir con sus iguales. Adems se ponen a prueba
las capacidades cognoscitivas.
DESCRIPCIN En la escuela y en el grupo de iguales, el nio ser juzgado por sus mritos y capacidades. En
GENERAL la familia se le acepta y quiere simplemente por ser hijo de sus padres; en el medio escolar y
social esto no cuenta, ni tampoco si es el mayor o el menor de su casa, etc.
Latencia: Este perodo se extiende de los 6 a los 12 aos. La teora psicoanaltica lo denomina
perodo de latencia refirindose a la supuesta quietud de los impulsos sexuales que debe existir

en este perodo.

A la edad de 7 u 8 aos, comienza segn Piaget, el Periodo de Operaciones Concretas, que


constituye una transicin lenta hacia el pensamiento lgico, no obstante, en la primera etapa de
esta fase, el pensamiento del nio est an muy ligado a la percepcin sensorial. Durante este
periodo el nio es capaz de entender los conceptos de conservacin y reversibilidad.
DESARROLLO
COGNOSCITIVO El nio es capaz en este perodo de clasificar objetos en grupos, de acuerdo con algn
atributo como tamao y color, o de ordenarlos en series, de acuerdo con mayor o menor peso o
tamao.
El nio todava no puede pensar en proposiciones, usar hiptesis o llevar a cabo operaciones

abstractas de ejemplos concretos.


CARACTERISTICAS
Industriosidad: Erikson considera el desarrollo de un sentido de industriosidad como el tema
crucial de esta etapa. El riesgo sera el desarrollo de sentimientos de inferioridad e inadecuacin.
Otros rasgos de carcter se afianzan en esta etapa, tales como el sentimiento de pertenencia a un
grupo y el sentido de responsabilidad.
El nio desarrolla un concepto ms realista y adecuado de s mismo al ser evaluado por
profesores y compaeros y al mismo tiempo va aprendiendo el sistema de valores de su sociedad.
Entre las edades de 7 a 11 aos, los dos sexos se separan ms que en cualquier otra poca de la
vida.
El grupo de iguales es ms importante para el nio que para la nia, y lo coloca en una subcultura
DESARROLLO distinta, a la de la escuela y a la de la familia, no manejada por mujeres.
EMOCIONAL Y La exclusin de nias del grupo sirve para afirmar la identidad de gnero del muchacho.
SOCIAL
Durante este perodo, las nias al contrario del varn, permanecen ms en la casa y ms cerca de
sus padres. Sus actividades son ms supervisadas y tienden menos a juegos competitivos.
La Escuela: Funciones:
- Ensear los conocimientos y habilidades necesarios para el desempeo en la sociedad
- Agencia socializadora
En la escuela se diferencia a los nios con base a su rendimiento, el status en el saln de clase
depender de l. El que el nio sea evaluado por su rendimiento y no por otras consideraciones
afectivas es fundamental para que aprenda quien es y qu puede esperar de s mismo. De otro
lado es desafortunada la actitud de muchos padres que permiten que el afecto y la aceptacin de
su hijo est condicionada al rendimiento acadmico.
CARACTERISTICAS
Grupo de Iguales: Constituye una subcultura propia con reglas, costumbres, requisitos y juegos
preferidos. Ejerce una importante influencia socializadora. El nio alterar el concepto de s
mismo de acuerdo a como el grupo lo considere y valore. El grupo en esta etapa tiene patrones
muy claros acerca de lo que constituye un buen compaero o miembro de grupo. Son requisitos
importantes: la lealtad, no contar nada a los adultos, no ser testarudo, saber perder, no ser el
matn dominando por la fuerza y no ser un beb que llora por todo. La capacidad fsica o atltica
puede ser muy importante y los nios de 8 a 9 aos ya tienen la capacidad de participar en
deportes de grupo.
A travs del grupo de iguales, el nio conoce otros valores, as como a travs de los padres de
DESARROLLO sus amigos, se da cuenta de las diferencias entre su familia y otras familias y esto le permite
EMOCIONAL Y adquirir un enfoque ms amplio y realista de la familia ya sea en un sentido positivo o negativo.
SOCIAL Tambin el nio comienza a tener modelos de identificacin extrafamiliares, usualmente
compartidos con el grupo, tales como un deportista famoso, un cantante, un profesor, etc.
Al final del perodo juvenil se da ordinariamente el fenmeno del mejor amigo o de la mejor
amiga, que viene a constituir generalmente la primera relacin interpersonal importante por fuera
de la familia. Este fenmeno se da con alguien del mismo sexo y edad.
Curiosidad Sexual: Al iniciar esta etapa, hay una gran preferencia por el uso de palabras y
chistes con contenidos sexuales y anales. Hay inters por el sexo opuesto manifestado en forma
velada y encubierta. Sin embargo, el inters sexual no es prominente ya que el nio est
igualmente o ms interesado en competir en deportes, en juegos o en hacer colecciones.
Otros intereses: A partir de los 8 aos el nio puede desarrollar el hbito y el gusto por la
lectura que le servir para estimular la imaginacin y la fantasa; mejorar el vocabulario y la
misma capacidad de leer e identificarse con otros personajes.
A menudo comienzan es este perodo aficiones psicolgicamente positivas y estimulantes del
crecimiento del yo, como el inters por coleccionar objetos, por armar carros o aviones y el
desarrollo de aptitudes artsticas.
CARACTERISTICAS
Super-yo: En cuanto al desarrollo del super-yo hay que tener en cuenta que los valores morales y ticos
cambian profundamente a partir de la resolucin del conflicto edpico y del perodo juvenil, debido a la
influencia de dos factores importantes: en primer lugar, La Escuela, al introducir conceptos de juicio y de
valor ms imparciales que los del hogar y al ser un representante formal de los valores de la comunidad y
DESARROLLO de la cultura. En segundo lugar, el grupo de iguales, tanto en la escuela como en el vecindario.
EMOCIONAL El Super-yo del nio de 7 y 8 aos es caractersticamente rgido. Ha internalizado los mandatos adultos
Y SOCIAL en forma inmutable sin tener todava la capacidad de juicio que le permita ser flexible. Las reglas de sus
juegos son estrictas e incuestionables y la responsabilidad de las acciones depende ms de las
consecuencias que de los motivos de la accin.
De los 10 aos en adelante el nio debe pasar a una moralidad de cooperacin, en la cual las
motivaciones y consecuencias sociales de los actos son ms tenidas en cuenta.

Uno de los conflictos que podr encontrar el nio en esta etapa, es la realizacin de que sus padres no son
omnipotentes y que pueden morir. El nio por su desarrollo cognoscitivo es capaz ya de comprender el
concepto de la muerte como algo irreversible. Las pesadillas o temores alrededor de su propia muerte o la
de sus padres, son bastante comunes.
Experimenta tambin cierto grado de ambivalencia hacia sus padres ya que comienza a vivir ms
intensamente el conflicto dependencia-independencia, que luego alcanzar mayores proporciones en la
PROBLEMAS adolescencia. El deseo de independencia, las limitaciones impuestas por los padres, ms las necesidades
de dependencia, le producen conflicto con sentimientos de rabia y culpa.
COMUNES
La Autoestima puede sufrir impacto si no se llenan las expectativas de sus padres y las de s mismo.
El nio cuyos intentos de dominar tareas o trabajos ha tropezado consistentemente con crticas y burlas,
podr sentirse ansioso e inseguro al encontrarse en situaciones nuevas y se sentir inclinado a retraerse y
evitarlas.
El nio que ha estado sujeto a injusticias, rechazo, recibiendo una disciplina dura e inconsistente y que
no ha desarrollado controles adecuados del super-yo, podr convertirse en un individuo rebelde,
incorregible y sin respeto a normas sociales. A su vez el nio de padres excesivamente meticulosos,
compulsivos y protectores, podr llegar a convertirse en un individuo bastante similar a ellos.
CARACTERISTICAS
Es normal que en este perodo el nio exhiba ciertas manifestaciones obsesivas
transitorias, manifestadas por rituales, como: no pisar ranuras en la calle.
PROBLEMAS En esta etapa es frecuente el temor a ir a la escuela o Fobia Escolar, generalmente se
COMUNES observa una ansiedad de separacin marcada (frecuentemente compartida tanto por la
madre como por el nio).
Son frecuente tambin en esta etapa, los trastornos del aprendizaje: Lectura (Dislexia) y
Matemticas (Discalculia)
RESUMEN
PRIMERA INFANCIA ETAPA ESCOLAR
Todo es movimiento y juego Le gusta producir
Animismo Le fascinan las historias
Imagen de Dios como superhombre Adquiere el uso de la razn
Admira lo bello Su pensamiento empieza a ser lgico
Imita al adulto Mejora el concepto de tiempo y espacio
Concreto, no es capaz de abstraer Comienza a ser ms realista
No tiene sentido exacto del tiempo y Se va socializando
del espacio Muestra sed del saber
Ms sentimiento que lgica Posee el sentido de justicia
Imaginacin viva Si no se le da libertad, condiciona sus
Actitud religiosa mgica actos al castigo
Tiende a ser ritualista La familia es la iglesia domestica
Es egocntrico porque en ella se aprende a conocer y
No hay claridad entre bueno y malo a descubrir a Dios
Sistemas para transmitir informacin

El nio nace dotado de sistemas para manifestar su estado. La manera que tiene de expresar su
necesidad de alimento es mediante el llanto ( el ms importante). El llanto es una conducta que se
produce como una respuesta refleja a un estado de malestar. ( temperatura alta, estimulacin
intensa, hambre, dolores) Veamos la clasificacin que hace Wolff (1987) de los tipos de llanto:
1. El llanto bsico es un llanto regular y rtmico, que generalmente est asociado con el hambre.
2. El llanto de clera .
3. El llanto de dolor.
4. El llanto de demanda de atencin, que aparece un poco ms tarde, a partir de la tercera
semana. El llanto produce en las madres variaciones del ritmo cardaco y en la conductividad de la
piel, siendo el llanto de dolor el que ms respuestas produce.
Otro medio de transmitir informacin es la expresin de la cara. En ella se ve
manifestado el cansancio, el bienestar, la alegra, el desagrado. La sonrisa en un primer
momento es
puramente fisiolgica, pero en poco tiempo adquiere un valor social.
Lo ms llamativo es la capacidad que tiene el nio de interpretar expresiones
emocionales de los otros. Ante una expresin de ira el nio desviar la mirada, mientras
que una cara sonriente atraer su atencin.

USO DE LOS REFLEJOS


Esta etapa se desarrolla desde el nacimiento y se trata de la actividad principal del primer mes de vida,
caracterizado por el ejercicio de actos reflejos que obedecen a tendencias instintivas destinadas a la
satisfaccin de necesidades elementales (la nutricin por ejemplo) relacionadas con determinados reflejos
(el reflejo de succin).
EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA SENSOMOTRIZ

En este apartado vamos a describir la evolucin de las habilidades

cognitivas desde el nacimiento hasta la aparicin de la inteligencia

sensomotriz, centrndonos en la teora de Piaget.


CONCEPTOS BSICOS:
ASIMILACIN: Moldea la informacin nueva para que encaje en los esquemas actuales.
Es un proceso pasivo que requiere modificar o transformar informacin nueva para
incorporarla a la ya existente. Cuando ya se acomoda con la existente se forma un estado de
equilibrio.
Cuando esta no logra encajar habr que cambiar la forma de pensar o hacer algo para
adaptarla.

ACOMODACIN: Se le llama as al proceso de modificar esquemas. Esta se da cuando la


informacin discrepa un poco con los esquemas. De acuerdo con Piaget los procesos de
asimilacin y acomodacin estn estrechamente correlacionados y explican los cambios del
conocimiento a lo largo de la vida.
LOS PERODOS DE DESARROLLO COGNITIVO
Piaget descart la idea de que la evolucin del pensamiento y el desarrollo cognoscitivo
fuese un proceso continuo o simplemente lineal, describiendo en cambio perodos o estadios
en los que se configuran determinados esquemas caractersticos y en los que se generan las
condiciones para que se produzca el salto al prximo estadio, caracterizado de una nueva
manera y por nuevos esquemas. En algunos estadios prevalece la asimilacin, en otros la
acomodacin. Defini esencialmente una secuencia de cuatro grandes estadios o
perodos, que a su vez se dividen en subestadios. Los estadios se suceden, de acuerdo a la
epistemologa gensica piagetiana de modo tal que en cada uno de ellos se generan (a eso
se refiere aqu el trmino gentico) las condiciones cognoscitivas a nivel del pensamiento
para que pueda aparecer el estadio siguiente.
ESTADIO 1
PERODO SENSOMOTOR O SENSORIO-MOTRIZ

Esta etapa abarca de los 0 a los 2 aos. En tal estadio el nio usa sus sentidos (que estn en pleno
desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello que le rodea, confindose inicialmente a
sus reflejos y, ms adelante, a la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. Aparecen
los primeros conocimientos y se prepara para luego poder pensar con imgenes y conceptos.
Los nios construyen su comprensin del mundo a travs de la coordinacin de sus experiencias
sensoriales (como la visin y la audicin) con las acciones fsicas y motrices. Comienzan a poner en
uso ciertas funciones cognitivas como la memoria y el pensamiento. Se sirven de la imitacin para
ampliar su repertorio conductual.
Este perodo de la inteligencia sensorio-motriz puede subdividirse a su vez en otros seis subestadios
o subetapas. La secuencia de los estadios es la regularidad ms importante para Piaget, no as la
edad precisa de su aparicin:
Reacciones circulares primarias
Este estadio se desarrolla aproximadamente desde 1 mes a 4 meses y medio
de vida. Se caracteriza por la reiteracin voluntaria de una actividad que ha
proporcionado placer. Se dice entonces que el ser humano desarrolla
reacciones circulares primarias, esto es, reitera acciones casuales que
primariamente fueron placenteras. Un ejemplo tpico es la succin del propio
dedo, o de otras partes del cuerpo como sustituto de la succin del pezn. Se
denomina primaria porque estn centradas en el propio cuerpo. Cabe sealar
aqu, que el reflejo de succin del propio dedo ya existe en la vida
intrauterina.
Reacciones circulares secundarias
Entre el cuarto mes y medio de vida y aproximadamente los 4 a 8 meses, principalmente
gracias a la aparicin de la capacidad de coordinar los movimientos de las extremidades con
los de los globos oculares, el infante puede realizar una prensin dirigida de los objetos
(supervisada visualmente), con lo que su comportamiento puede ahora orientarse hacia
el ambiente externo, buscando aprender o mover objetos de manera dirigida, observando
los resultados de sus acciones. As, por ejemplo, puede repetir un esquema para reproducir
un determinado sonido y obtener nuevamente la gratificacin que le provoca. Sobre la base
de estas reacciones circulares secundarias se instalan los primeros hbitos motores y se
estructuran percepciones mejor estructuradas.
Coordinacin de esquemas secundarios
Se denomina as al estadio entre los 8 o 9 meses y los 11 o 12
meses caracterizado por la coordinacin de los esquemas
sensomotores secundarios con el objeto de su generalizacin y
aplicacin a situaciones nuevas.
Reacciones circulares terciarias
Ocurren entre los 13 y los 17 meses de vida. Consisten en el mismo proceso
descrito anteriormente aunque con importantes variaciones, siendo la
principal de ellas el utilizar nuevos medios para conseguir un objetivo que ya le
es conocido. Por ejemplo, tomar un objeto y utilizarlo para alcanzar a tocar
diversas superficies. Es en este momento que el infante comienza a tener
nocin de la permanencia de los objetos. Antes de este momento, si el objeto
no est en el campo alcanzable por sus sentidos, para l, literalmente, el objeto
"no existe".
Aparicin incipiente del pensamiento simblico
Tras los 18 meses el nio est ya potencialmente capacitado para anticipar
los efectos simples de las acciones que est realizando, o ya puede realizar
una rudimentaria descripcin de algunas acciones diferidas u objetos no
presentes pero que ha percibido. Est tambin capacitado para efectuar
secuencias de acciones con propsito definido tales como utilizar un objeto
para abrir una puerta, utilizar a modo de herramienta un palo para atraer
hacia s un objeto que est fuera de su alcance. Comienzan, adems, los
primeros juegos simblicos, es decir, los que proponen una situacin
imaginada, del tipo hacer como si... o jugar a que....
ESTADIO PREOPERATORIO O PREOPERACIONAL

El estadio preoperatorio o preoperacional es el segundo de los cuatro estadios. Sigue al


estadio sensoriomotor y tiene lugar aproximadamente entre los dos y los siete aos de edad.
Esta etapa est marcada por el egocentrismo, es una etapa basada en el m, mo y yo.
Piaget afirmaba que en esta etapa, los nios an muestran aspectos inmaduros.
La etapa preoperacional inicia cuando el nio comienza a aprender a hablar a los dos aos y
se prolonga hasta la edad de siete aos. Durante la etapa preoperacional del desarrollo
cognitivo, Piaget not que los nios no comprenden la lgica concreta y no pueden
manipular mentalmente la informacin. El incremento del juego en los nios y pretender se
presenta en esta etapa. Sin embargo, los nios an tienen problemas para ver las cosas
desde diferentes puntos de vista.
El juego infantil se caracteriza principalmente por el juego simblico y la
manipulacin de smbolos. Tal juego es demostrado en la idea de que las fichas
de damas fueran galletitas, piezas de papel que son platos, y que una caja es
una mesa. Su observacin de smbolos ejemplifica la idea de jugar con la
ausencia de los objetos reales involucrados. Al observar secuencias de juego,
Piaget fue capaz de demostrar que, alrededor del segundo ao, una clase
cualitativamente nueva de funcin psicolgica ocurre, llamada Etapa Pre-
operacional
ESTADIO PREOPERATORIO O PREOPERACIONAL

La etapa pre-operacional es dispersa y lgicamente inadecuada para considerar operaciones


mentales. Los nios son capaces de formar conceptos estables as como creencias mgicas; sin
embargo siguen sin ser capaces de realizar operaciones (tareas que el nio puede hacer
mentalmente 'ms bien' que fsicamente. El pensamiento en esta etapa es an egocntrico, lo
que significa que el nio tiene dificultad en ver el punto de vista de otros.
La etapa preoperacional se divide en dos subetapas:
la etapa de la funcin simblica, y la subetapa del pensamiento intuitivo.
La subetapa de la funcin simblica es cuando los nios son capaces de entender, representar,
recordar, y crear imgenes de objetos en sus mentes sin tenerlo frente a ellos.
La subetapa del pensamiento intuitivo es cuando los nios tienden a formular las preguntas de
"Por qu?" y "Cmo?". Esta etapa es cuando los nios lo quieren saber todo
SUBETAPAS DE LA PREOPERACIONAL
Subetapa de la funcin simblica
Desde los dos aos de edad los nios se ven usando smbolos para representar modelos fsicos del
mundo a su alrededor. Esto se demuestra mediante el dibujo de su familia, en el cual las personas no
son dibujadas a escala o cuando sin precisin en los rasgos fsicos. El nio sabe que no son exactos
pero no parece ser algo de importancia para ellos.
Subetapa del pensamiento intuitivo
Entre los cuatro y los siete aos de edad, los nios tienden a volverse muy curiosos y hacer muchas
preguntas, comenzando el uso del razonamiento primitivo. Emerge el inters de razonar y buscar
conocer porqu las cosas son como son. Piaget la llam "subetapa intuitiva" porque los nios se dan
cuenta de que tienen una vasta cantidad de conocimiento, pero no se dan cuenta de cmo lo han
adquirido. Centracin, conservacin, irreversibilidad, inclusin de clases, e interferencia transitiva son
todas caractersticas del pensamiento preoperacional
ESTADIO DE LAS OPERACIONES CONCRETAS
De siete a 12 aos de edad. Cuando se habla aqu de operaciones se hace referencia a las operaciones lgicas
usadas para la resolucin de problemas. El nio en esta fase o estadio ya no solo usa el smbolo, es capaz de
usar los smbolos de un modo lgico y, a travs de la capacidad de conservar, llegar a generalizaciones
atinadas.
Alrededor de los 6/7 aos el nio adquiere la capacidad intelectual de conservar cantidades numricas:
longitudes y volmenes lquidos.
Alrededor de los 7/8 aos el nio desarrolla la capacidad de conservar los materiales. Por ejemplo: tomando
una bola de arcilla y manipulndola para hacer varias bolillas el nio ya es consciente de que reuniendo todas
las bolillas la cantidad de arcilla ser prcticamente la bola original. A la capacidad recin mencionada se le
llama reversibilidad.
Alrededor de los 9/10 aos el nio ha accedido al ltimo paso en la nocin de conservacin: la conservacin
de superficies. Por ejemplo, puesto frente a cuadrados de papel se puede dar cuenta que renen la misma
superficie aunque estn esos cuadrados amontonados o aunque estn dispersos.
ESTADIO DE LAS OPERACIONES FORMALES

Desde los 12 en adelante (toda la vida adulta).


El sujeto que an se encuentra en el estadio de las operaciones concretas tiene dificultad en
aplicar sus conocimientos o habilidades, adquiridos en situaciones concretas, a situaciones
abstractas. Si un adulto le dice "no te burles de l porque es gordo... qu diras si te
sucediera a ti?", la respuesta del sujeto en el estadio de las operaciones concretas sera: YO
no soy gordo. Debido a la incapacidad de considerar a nivel de pensamiento dos variables a
la vez, o por el hecho de no haber accedido a la nocin de conservacin, antes del estadio de
las operaciones formales un sujeto podra, por ejemplo, pensar que tras ordenar su maleta,
esta pesar menos porque tiene ms espacio libre.
ESTADIO DE LAS OPERACIONES FORMALES

De acuerdo con esta teora, desde los 12 aos en adelante el cerebro


humano estara potencialmente capacitado para las funciones cognitivas
realmente abstractas, puesto que ya estaran afianzadas todas las nociones
de conservacin, existira la capacidad para resolver problemas manejando
varias variables, la reversibilidad del pensamiento ya se puede manejar en
forma simultnea y se podra as acceder al razonamiento hipottico
deductivo. A este conjunto de caractersticas del pensamiento adulto
Piaget las llam estadio de las operaciones formales.
EL DIBUJO INFANTIL

Mediante el dibujo los nios representan la realidad. Sus dibujos tienen una intencin
realista; es ms que una copia de la realidad, supone la realizacin de imgenes internas. A
la vez, el dibujo est muy relacionado con otras representaciones, y en un principio no
puede separarse de ellas. El dibujo surge de la actividad motora (es como una
prolongacin de ella). Los primeros dibujos reproducen movimientos de la mano
(movimientos de zig-zag, circulares, ondulaciones...).
Con ello imita movimientos, y ms tarde imitar objetos y personas que le rodean con sus
caractersticas ms llamativas.
Una de las caractersticas del dibujo infantil es su realismo, su intento de reproducir e
imitar la realidad.
EL DIBUJO INFANTIL

Es una actividad placentera para el nio. Tiene un vnculo grande con el dibujo y con
las imgenes mentales). Su vinculacin con el lenguaje es menos evidente pero guarda
una estrecha conexin con la lengua escrita. El nio prefiere describir la realidad con
dibujos ms que con la expresin escrita (todava no la domina), aunque ambas
actividades exigen un dominio motor parecido (las letras no dejan de ser dibujos para
el nio). La diferenciacin entre lo icnico y no-icnico, entre el dibujo que se
asemeja al objeto que representa y marcas grficas que guardan una relacin
arbitraria con lo representado, sera un primer paso en la alfabetizacin (sobre los 3-4
aos).
LAS ETAPAS DEL DIBUJO

Luquet (1913) publica una interesante monografa sobre las producciones infantiles, y
en 1927 escribe un libro de sntesis con gran valor actualmente.
En l establece que la caracterstica fundamental del dibujo infantil es que es
fundamentalmente realista (por la naturaleza de sus temas y por sus resultados: los
nios se interesan ms por las formas de vida que por las formas bellas).
Aunque el dibujo infantil en su conjunto es realista, pasa por una serie de fases y el
realismo debe adjetivarse (en cada fase hay un tipo especial de realismo).
EL REALISMO FORTUITO

Los primeros dibujos son garabatos (trazos rectos o curvos que se repiten una y otra vez). Son huellas de los
gestos que el nio realiza explorando los movimientos. Estos garabatos van a ser los ladrillos con los que el nio
construye posteriormente sus dibujos figurativos. El nio descubre el significado del dibujo durante su
realizacin.
Pronto los nios encuentran semejanza entre sus dibujos y la realidad, aunque no logren plasmarla plenamente
por falta de habilidad. Al principio, al preguntarles que han hecho, pueden contestar que nada o que es un
dibujo; pero cuando notan alguna analoga entre su dibujo y objeto real pasan a considerarlo una representacin
de l diciendo lo que es: es un pjaro, un coche... El parecido puede ser casual o fortuito, pero el nio lo toma
con entusiasmo e incluso intenta mejorarlo.
As el parecido fortuito con la realidad trata de consolidarse a posteriori, y el nio que ha hecho una lnea curva
dice que es un arco, y das ms tarde, intenta realizar el mismo dibujo, pero teniendo en mente que quiere
dibujar un arco. Se pasa de una situacin no intencionada a una intencionada, lo cual puede suceder en poco
tiempo.
EL REALISMO FRUSTRADO

El nio trata de dibujar algo preciso pero su intencin se encuentra con obstculos:
- su control motor (quiere hacer una lnea hasta un determinado punto pero no es capaz de detener el trazo),
- carcter limitado y discontinuo de la atencin infantil (solo reproduce algunos detalles del objeto que
representa, no porque ignore el resto sino porque no se fija en ellos en ese momento y puede aadirlos si se le
seala que faltan. Muchas veces incluyen slo los elementos que les parecen importantes, aunque
no lo sean para el adulto, y los pintan incluso ms grandes sin guardar las proporciones).
En esta etapa son muy importantes los cefalpodos o cabezudos que son la primera representacin de la figura
humana (una forma circular de la que salen brazos y piernas, sin que el tronco tenga importancia).
Para Luquet, el rasgo ms importante de esta etapa es la incapacidad sinttica que se pone de manifiesto en lo
referente a las proporciones, a la disposicin de los elementos (las cosas que tienen que estar juntas aparecen
separadas o viceversa), o a la orientacin de estos (la boca encima de la nariz)
Desde temprano, los trazos que emplean difieren cuando dibujan o escriben.
EL REALISMO INTELECTUAL
Una vez superada la incapacidad sinttica ya no hay nada que impida al dibujo infantil ser realista, aunque no
dibuja lo que ve, dibuja lo que sabe del modelo). Esta fase es la que ms llama la atencin y es la ms
representativa de los dibujos infantiles. Entre las formas de como el nio consigue realizar esa representacin
de lo que sabe estn la transparencia y el abatimiento.
Transparencia: consiste en dibujar aquellas cosas que estn ocultas haciendo que lo que las tapa sea
transparente (el pollo dentro del huevo, beb en la barriga de la madre...) Son frecuentes las representaciones
de casas en las que se ve el interior.
Abatimiento: consiste en la proyeccin del objeto sobre el suelo, o abatimiento. Se utiliza mucho para la
representacin de casa en las que la fachada se presenta de frente mientras que el interior de las habitaciones
se representa desde arriba. El cambio de enfoque es frecuente en la representacin de los seres vivos (cuerpo
de frente pero pies y nariz de perfil; incluso dos narices, una de frente y otra de costado). En este estadio ms
que una falta de sntesis hay un exceso, ya que el nio quiere mantener todos los puntos de vista posibles.
EL REALISMO VISUAL
A los 8-10 aos, el nio representa la realidad tal y como la ve: Para ello intenta utilizar
reglas de perspectiva y se atiene al modelo. Va eliminando los procedimientos de la etapa
intelectual (suprime las partes no visibles de los objetos, procura adoptar enfoques nicos,
manteniendo las dimensiones). Es decir, trata de aproximarse ms a la percepcin visual.
A partir de aqu los dibujos infantiles pierden la gracia que los caracterizan. Muchos nios
dejan de dibujar porque se sienten poco hbiles al juzgar que su aproximacin al modelo
no es del todo adecuada.

La evolucin del dibujo no es lineal, se producen avances y retrocesos, debidos en muchos casos a la dificultad de la
propia tarea. Ante una tarea ms difcil, el nio recurre a procedimientos que ya haba desechado en situaciones ms
sencillas.
La motricidad fina habr que desarrollarla y a fianzarla
Dificultad para asimilar normas
a lo largo del ciclo

Su pensamiento Lograran un
es
Caractersticas ms relevantes en desarrollo, por lo
irreversible. general completo de
los nios/as del 2 Ciclo de la motricidad gruesa
El egocentrismo educacin infantil (3 a 6 aos) (a los 5 aos).
les impide tener
en cuenta el punto
de vista de las dems Las nociones espacio- Tienen poca capacidad para
personas. temporales
estn en su inicio mantener la atencin en periodos
prolongados de tiempo, caracterstica
Las relaciones sociales van a estar
fuertemente condicionadas por su que habr que tener en cuenta al
egocentrismo, por tanto la escolarizacin
temporalizar las actividades escolares.
supone un paso decisivo en su socializacin.
DINMICA DE PRESENTACIN DURACIN:
30 minutos.
TTULO : NARANJA , LIMN
EDADES: 4 -5 aos.

DESARROLLO: ponemos a los nios /as en crculo y le OBJETIVO: conseguir que los nios conozcan el
explicamos que el compaero que est a su derecha es nombre de sus compaeros /as de clase.
naranja , y el que est a su izquierda es limn .
VARIANTE: se puede hacer con nios a partir
Un nio/a se coloca en el interior del crculo y elige a un
de 2 aos sin que tengan que decir derecha
compaero/a y le dice naranja o limn y este deber
o izquierda , en este caso naranja o limn,
decir el nombre del compaero correspondiente. En el
sino slo indicando con el dedo ,el que est en
caso de que se equivoque , se dir revuelta y todos se
el centro, al compaero/a que quiere que se
cambiarn de lugar .El nio/a que se haya equivocado se
diga su nombre.
quedar en el interior.
DINMICA DE PRESENTACIN Materiales: radio o algn
PIA DE NMEROS objeto que haga msica.

A partir de
Desarrollo: se colocan todos los participantes dispersos 5-6 aos
por un espacio, el educador pone la msica y los
participantes deben ir bailando. Cuando el animador pare
la msica dir un nmero, entonces los participantes
deben hacer grupos con ese nmero de gente. Una vez
formados los grupos, entre ellos deben ir presentndose
de uno en uno al resto del grupo. Cuando vuelva a sonar
la msica vuelven a bailar por el espacio y se repite la Objetivo: conocer y aprender
dinmica con diferentes nmeros de personas para que se los nombres de los
participantes, y fomentar la
renan y se presenten. desinhibicin.
EVALUACIN: PIA DE NMEROS

INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE


DE LOGRO
-se ha
mostrado
participativo.

-ha
conseguido
aprender los
nombres de
sus
compaeros.

-ha
respondido
con rapidez.
2.-DINMICA DE ANIMACIN DURACIN: MATERIALES:
TTULO: EL CARTERO 20 minutos. sillas.

EDAD: 2-3 aos.

DESARROLLO:
Los alumnos se colocan formando un crculo con las sillas .
Uno de ellos se pone en el centro y dice traigo una carta
para el que tenga .Puede decir botas de color rojo ,
camiseta, chndal
Los que lo lleven se tienen que cambiar de sitio y el que
est en al centro , sentarse.
El que se quede sin sitio debe colocarse en el centro y
decir una nueva frase. OBJETIVOS:
Conseguir la animacin del grupo
EVALUACIN:

INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE


DE LOGRO

-se ha mostrado
participativo.

-se ha
conseguido la
animacin
Del grupo.

-ha respondido
con rapidez.
DINMICA DISCULPARSE MATERIAL: DURACIN:
lpiz, papel y 20 minutos
TTULO: LA CAJA DEL PERDN caja.
EDAD: 2-3 aos.

DESARROLLO: Los nios/as se sientan en crculo, se les


entrega papel y lpiz y se les pide que dibujen una
situacin en la que hicieron algo mal y tuvieron que pedir
perdn.
Despus se les preguntar cmo se sintieron antes de
pedir perdn y despus de pedirlo.
OBJETIVOS:
Por ltimo , en una caja se pondr la caja del perdn .En -Ensear a los nios a pedir perdn.
ella se introducirn los dibujos de los alumnos/as. -aprender a diferenciar el bienestar
al pedir perdn , del malestar que
se siente al no hacerlo.
TTULO: LA CAJA DEL PERDN
INDICADORES DE NUNCA A VECES SIEMPRE
LOGRO

saben pedir
perdn.

reconocen las
situaciones en las
que deben pedir
perdn.

saben diferenciar
el bienestar al
pedir perdn , del
malestar que se
siente al no
hacerlo.
DINMICA DE COOPERACIN TTULO: EL CIEGO Y EL LAZARILLO DURACIN:
30 minutos.

DESARROLLO : Se colocan por parejas , uno hace de EDADES :3-6 aos.


ciego y el otro de lazarillo , que guiar al ciego por
la voz , dndole instrucciones (arriba , abajo , salta ,
sube ). Tienen que finalizar un circuito que
previamente las educadoras/es hayan diseado.
Despus cambiarn los papeles.

VARIANTE: Se podr hacer con nios/as de 2-3 aos , OBJETIVOS : Aprender a trabajar
y realizar actividades en grupo ,
tapndole los ojos con un pauelo , para que los
favoreciendo la colaboracin de
mantengan cerrados por ms tiempo y , que el lazarillo todos los miembros y participando
le gue sin tener que decir arriba , abajo , etc sino todos/as activamente formando un
slo guindolo cogindolo del brazo.El circuito en este conjunto .
caso ser ms sencillo.
TTULO: EL CIEGO Y EL LAZARILLO

INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE


DE LOGRO

han
colaborado
activamente

han
aprendido el
valor de
cooperar
DINMICA DE
DESARROLLO: El monitor distribuir el material por la NOMBRE: EL REY INTEGRACIN
sala o el patio. Posteriormente, designar como rey al
EDAD: 2-3 aos DURACIN:
alumno/a a integrar. El resto de la clase se dividir en 30 minutos.
cuatro grupos. Cada grupo tendr un portavoz y slo l
podr depositar los materiales . El rey deber ir dando
rdenes de qu es los que quiere que le traigan el resto
de sus compaeros, por ejemplo; quiero que me
traigis tres aros. El equipo que primero los encuentre y
los deposite obtendr una pegatina que el rey le
impondr como ganadores del primer punto.
El Rey seguir dando rdenes hasta que se agoten los
materiales distribuidos por la sala o el patio .Cuando el OBJETIVOS:
juego acabe, el rey har recuento de pegatinas e -fomentar la integracin de un alumno en el grupo
debido a diversas causas( timidez, provenir de otra
impondr una banda al equipo ganador . cultura o pas).
EVALUACIN:
NOMBRE: EL REY
INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE
DE LOGRO

Fomenta la
integracin de un
alumno en el grupo
debido a diversas
causas( timidez,
provenir de otra
cultura o pas).
-El resto del
grupo se
muestra
participativo.
DINMICA PARA SENSIBILIZAR
NOMBRE: EDAD: 3-4 aos
SOBRE LA DIVERSIDAD-
TOLERANCIA. EL CRCULO DE LA TOLERANCIA DURACIN: 15 minuto

DESARROLLO: se formarn dos crculos de modo que


OBJETIVOS:
uno quede en el exterior y otro en el interior. Los
nios/as deben estar mirndose a la cara de modo que -aprender a ser tolerantes ante
queden en parejas. opiniones diferentes.
La educadora dir que por parejas se tienen que decir su -fomentar la escucha activa.
opinin sobre algn tema o pregunta concreta. Cuando
acaben, los del crculo exterior deben rotar hasta el
siguiente compaero, formando otra pareja con la que
discutir sobre otra cuestin.
En todo momento debern ser tolerantes si la opinin
de la pareja es contraria a la suya.
Las preguntas que realizaremos sern;
-a qu te gusta ms jugar?
-cul es tu color preferido?
-qu te gusta ms, la playa o el campo?
-te gustan los animales?
-te gusta ir al cole?
EVALUACIN: NOMBRE:
EL CRCULO DE LA TOLERANCIA

INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE


DE LOGRO

han sido
tolerantes ante
opiniones
diferentes
se ha
fomentado la
escucha activa.
DINMICA APRENDER OBJETIVOS:
A DAR LAS GRACIAS
NOMBRE: LA MANZANA Y LOS GUSANOS -ensear a dar las gracias
-cooperar para conseguir
EDAD: 2- 3 AOS. un objetivo comn

MATERIAL: una pelota DURACIN: 15 minutos.

DESARROLLO:
La mitad de los nios sern la manzana, abrazados protegern a uno de
los alumnos que tendr una pelota en las manos que no debe salir , los
dems sern los gusanos que tratarn de entrar. Cuando estn a punto de
entrar el que est en el interior tendr que gritar ayuda.
Cuando el juego haya concluido, el que est en el interior deber dar las
gracias al resto de sus compaeros por haberlos protegido.
EVALUACIN: NOMBRE: LA MANZANA Y LOS GUSANOS

INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE


DE LOGRO

han aprendido
a dar las gracia

han cooperado
para conseguir
un objetivo
comn
a partir de 2 aos. EJERCICIO DE RELAJACIN PARA NIOS
DESARROLLO: Los alumnos/as se tumbarn en colchonetas, cerrarn los ojos y seguirn
esta tcnica.

Concntrate en tu respiracin ; inspiras aire color morado y sueltas aire color blanco;
inspiras aire color morado y se llena tu barriga , sueltas aire color blanco y se vaca tu
barriga.

Ahora aprieto las manos y los brazos durante unos segundos, despus los relajo. Ahora
aprieto mis piernas durante unos segundos, despus las relajo y noto la diferencia.

Nos imaginamos que estamos en un lugar que nos guste y en el que nos sintamos
tranquilos y vemos cmo se acerca a nosotros el nmero 10 lentamente, hasta que va
desapareciendo, despus el 9, y nos sentimos ms relajados cada vez que pasa un
nmero, despus el 8 , el 7 y estamos ms relajados , el 6 , el 5 , el 4 , el 3, el 2 , el 1 y el 0
y ya estamos completamente relajados.

Por ltimo, imaginamos que una bolita celeste entra por nuestros pies, pasa por nuestras
piernas, barriga, espalda, un brazo, luego el otro, el cuello y finalmente llega a nuestra
cabeza.

Ya estamos relajados, vamos moviendo lentamente piernas y brazos y vamos abriendo


los ojos.
Se relacionan con los Caractersticas ms relevantes en los Entienden y respetan las
dems respetando
reglas bsicas de nios/as del 1 ciclo de educacin normas de convivencia.
convivencia
primaria (6 a 7 aos)
concepcin del espacio
Poseen una inteligencia prctica, y el tiempo, aunque
por lo que conocen a travs de su de forma elemental
experiencia personal y cotidiana,
Gran Desarrollan la capacidad de
aunque evoluciona progresivamente
curiosidad atencin y observacin.
hacia la lgica.
intelectual
Van adquiriendo paulatinamente el
Dominan la motricidad fina, la lateralidad, su pensamiento causal, que les facilita la
propio esquema corporal, etc. explicacin de los hechos y la superacin del
egocentrismo intelectual que marcaba
Se encuentran en un estadio de operaciones momentos anteriores. De esta forma,
concretas, lo cual supone la necesidad de establecen la separacin existente entre el yo
manipular para alcanzar los conceptos que se y el exterior, de cuyo contraste surgir el
proponen, aunque estos sean muy elementales. nuevo conocimiento del entorno.
Abandonan el Caractersticas ms relevantes en los nios/as del 2
egocentrismo
CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA (7 a 8 aos)
de las primeras
etapas

Tienen adquirida una cierta experiencia de la vida y Buscan ms la compaa Moral


las costumbres habituales, lo que les de sus iguales que la de relativa
permite distinguir lo incoherente, lo ridculo, lo los adultos.
absurdo

Utilizan, en muchas ocasiones, ms la memoria que Continan en el estadio de


la inteligencia para aprender, por lo que es operaciones concretas
conveniente favorecer las situaciones de
experimentacin y manipulacin, de manera que
Tienen una gran vitalidad: juegan,
adquieran realmente nuevos esquemas y formas se pelean, hablan a la vez, se
de relacionar los aprendizajes anteriores y no se entusiasman, compiten
limiten a una memorizacin mecnica y
automtica.
Los rasgos destacados son bastante comunes, a pesar de que pueden aparecer
en mayor o menor grado, pues la evolucin no supone saltos bruscos de un
estadio a otro, sino la maduracin paulatina dentro del marco de un todo
continuo, y cada sujeto progresa en funcin de muchos y muy complejos
condicionantes, tanto externos como internos
DINMICA DE PRESENTACIN
PRESENTACIN GESTUAL

PROCESO: OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las
Todos/as nos colocamos en crculo. La primera
cuales vamos a compartir un rato de juego.
persona sale al centro, hace un gesto o
Con esta dinmica buscamos:
movimiento caracterstico suyo y - Facilitar una comunicacin participativa.
seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro - Estimular un ambiente distendido.

y en ese momento salen todos dando un paso - Conocerse los nombres entre los participantes.

hacia delante y repiten su gesto y nombre.


EVALUACIN: PRESENTACIN GESTUAL

INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE


DE LOGRO

Los integrantes
del grupo se
han aprendido
los nombres
entre ellos,
DINAMICA DE CONOCIMIENTO
YO SOY:
PROCESO:
Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada
jugador en la que se lea en un claro OBJETIVOS:
encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades Comienza la consolidacin del grupo compartiendo
fsicas que cada uno deber escribir, se dejar informacin con la gente que vamos a jugar.
tiempo para que todos las rellenen. Pasado el Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas
tiempo se dejarn en el centro del crculo que son:
hemos formado y despus cada participante coger - Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la - Favorecer la comunicacin y el intercambio.
persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento
la encuentre se coger a ella de la mano. sobre s mismo, los dems y el propio grupo.
EVALUACIN:
YO SOY:

INDICADORES NUNCA A VECES SIEMPRE


DE LOGRO

Lograr un mayor
grado de
confianza y
conocimiento
sobre s mismo,
los dems y el
propio grupo
Divertirse
BUSCO TU CARA

Etapa: Cualquier edad


Proceso: Los participantes se ponen por parejas y
Ciclo: Cualquier ciclo se examinan cuidadosamente la cara. A
Lugar: Sitio Cerrado o Abierto continuacin uno de ellos se venda los ojos y
Material: Pauelos para taparse los ojos tiene que descubrir al otro entre el resto del grupo

Objetivo a desarrollar: Reconocer al a travs del tacto.


compaero

Bloque Especfico: Juego Sensorial Reglas y Variantes: Se puede invertir el juego,


es decir, comenzar con los ojos tapados
CARRERA DE SACOS

Proceso: Los participantes introducen sus cuerpos de la


Etapa: de 6 hasta los 18 aos.
cintura para abajo en un saco. Se colocan en hilera
Ciclo: Primaria y Secundaria detrs de una lnea y a la voz de: Salgan, todos salen
Lugar: Pabelln, Gimnasio, Parque en carrera hacia una meta que se ha estableccido con
anticipacin. El primero que llegue a la meta es el
Material: Sacos
ganador.
Objetivo a desarrollar: Dominio del
Esquema Corporal y Aspectos
Psicomotrices Reglas: No esta permitido salir del saco para andar o
correr.
Bloque Especfico: Juegos tradicionales y
populares

Organizacin: Gran Grupo. Carreras de


cinco participantes a la vez.
COLOR, COLOR

Etapa: A partir de 4 aos


Proceso: El animador dice
Lugar: Pabelln o Gimnasio color, color y un color. Los
Material: Objetos y prendas de diferentes colores nios y las nias tienen que
Objetivo a desarrollar: Discriminacin visual ira buscar y tocar el color

Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento del medio antes que el animador los

Organizacin: Rodeando al animador


atrape. El atrapado pasar a
ser el que dice el color.
OTRAS CONSIDERACIONES A TENER EN
CUENTA
PSICOMOTRICIDAD FINA
De 1 a 3 aos Coincide con su capacidad de desplazamiento mediante el gateo y con sus primeros
pasos. En esta etapa, los bebs desarrollan la capacidad de manipular objetos de manera ms
compleja, insertando piezas en juguetes de ensamblaje o de construccin (pueden hacer torres de
hasta 6 cubos), manipulando las pginas de un libro, cerrando y abriendo cajones, usando juguetes de
arrastre con cuerdas o cintas y empujando palancas.

De 3 a 4 aos A esta edad, comienza en el colegio la etapa de preescolar y los nios se enfrentan al
manejo de los cubiertos y deben aprender a atarse los cordones de los zapatos y a abrocharse los
botones. A los tres aos, su control sobre el lpiz es mayor y se demuestra al dibujar un crculo o a una
persona, aunque sus trazos son an muy simples. En clase, a los cuatro aos, aprendern a utilizar las
tijeras, a copiar formas geomtricas y letras, y a hacer objetos con plastilina de dos o tres partes.

A los 5 aos Estn preparados para cortar, pegar y trazar formas. Sus dibujos tienen trazos definidos
y formas identificables.
PSICOMOTRICIDAD FINA

Cuando el nio llega a los 4 aos cuenta con una mayor destreza y facilidad para realizar
actividades que requieren de ms complejidad, en estas actividades se pueden incluir el
moldear, cortar figuras que requieran precisin, ya que tienen una figura especifica. De igual
manera pintar y escribir hacen parte de las actividades, porque ocasionan que el nio coordine
el movimiento de las manos con la inteligencia.
Es importante trabajar la psicomotricidad fina de los nios a temprana edad para evitar
problemas como la disgrafa, la cual dificulta que los mismos aprendan a escribir a
temprana edad o por lo menos en la edad prevista para los dems nios. De igual
manera por medio de un aprendizaje apropiado se puede corregir problemas
musculares en la mano.
PSICOMOTRICIDAD FINA

Actividades que se realizan para trabajar la psicomotricidad fina


La primera actividad es una realizada para mejorar la coordinacin viso- manual,
en esta se le proporciona al nio una figura a base de puntos, la actividad consiste
en unir los puntos por medio de lneas y as conforman el dibujo deseado. Otra
actividad ayuda a que los nios puedan expresar sus sentimientos, para esta se
motiva a que expresen diferentes sentimientos y tengan control sobre los msculos
de la cara.
El trabajo con plastilina, por medio de la cual se crean figuras y los nios pueden
tener coordinacin, ayuda a que se trabaje la psicomotricidad fina y se
desarrollen habilidades.
Psicomotricidad Gruesa

A diferencia de la psicomotricidad fina que trabaja movimientos y actividades de


precisin y coordinacin, la psicomotricidad gruesa se encarga de trabajar todas
las partes del cuerpo, por medio de movimientos ms bruscos como es caminar,
correr, saltar y dems actividades que requieren esfuerzo y fortalecer cada parte del
cuerpo.
Es importante trabajar la motricidad gruesa desde temprana edad para que los
nios fortalezcan sus msculos y adquieran agilidad.
Con el paso del tiempo y por medio de diferentes ejercicios los nios pueden mezclar el
movimiento de su cuerpo con las emociones, pensamientos y sentimientos.

Para que puedan expresar por medio de cada parte de su cuerpo y conozcan lo que
pueden hacer al tener control del mismo, tanto en la parte fsica como emocional.

Por medio de la psicomotricidad gruesa se realizan movimientos amplios, para cambiar de


posicin el cuerpo y trabajar el equilibrio, que es el que permite que se puedan realizan
diferentes actividad y aun caminar de una forma apropiada sin caerse.
Algunos ejercicios para trabajar la psicomotricidad
gruesa

- carrera de obstculos
- Saltar a la comba es otro ejercicio que ayuda a que los nios fortalezcan sus msculos
y tengan control de su cuerpo.
- Una actividad que trabaja la psicomotricidad y al manera de los gestos, es el juego del
espejo, en donde una persona se para frente al nio y este debe imitar cada uno de los
movimientos y gestos que se realicen.
- Juegos deportivos.
Sntomas o Caractersticas del TDAH:
HIPERACTIVIDA DEFICIT DE ATENCIN
D Tienen dificultades para mantener la
Frecuentemente mueve las
manos o pies, o se mueve en su IMPULSIVIDAD atencin en tareas o en el desarrollo
sitio. Frecuentemente se levanta de actividades ldicas. No parecen
en clase o en otras situaciones escuchar cuando se les dirige la
Actan antes de pensar sin palabra. Se distraen con facilidad;
cuando debe permanecer
tener en cuenta las suelen dejar lo que estn haciendo
sentado. Corren o saltan
consecuencias. Interrumpen para atender a ruidos o hechos
excesivamente en situaciones
constantemente triviales. Les cuesta seguir
inapropiadas Suelen entorpecer
conversaciones y juegos. Se instrucciones u rdenes y no
los asuntos de los dems, tocan
muestran impacientes; les finalizan sus tareas. Son muy
cosas que no deben. Estn
cuesta esperar su turno. Suelen olvidadizos con sus tareas cotidianas.
siempre en movimiento como si
resistirse a la disciplina. Cambian continuamente el foco de
estuvieran "con el motor en
Responden impulsivamente y atencin, sin alcanzar nunca el
marcha" Frecuentemente hablan
antes de que se haya objetivo final. Pierden con frecuencia
en exceso.
completado la pregunta. Escasa los elementos necesarios para sus
tolerancia a la frustracin tareas o actividades (lpices,
cuadernos, juguetes, etc.)
ACTIVIDAD
Formando grupos de cinco alumnos mediante un Role playing debern escenificar y
llevar a cabo la planificacin y desarrollo de la acogida temprana, atendiendo a los
siguientes puntos:
- Comentar Los objetivos que se pretenden lograr con la medida.
- Comentar y escenificar las funciones de los monitores de Acogida Temprana.
- Escenificar, disear y justificar las actividades ldico-educativas y dinmicas
de grupo que se llevarn a cabo.
- Comentar el seguimiento y los indicadores a tener en cuenta para evaluar los
objetivos propuestos.

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