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JUEGOS

MATEMTICOS
Lic. D. J. Rivera.
La palabra juego se deriva del latn iocus o accin
de jugar, diversin, broma. La raz de la palabra nos
dice simplemente que el juego es diversin.

Proviene del latn ludus que significa juego.

Actividad que se realiza con el fin de divertirse,


generalmente siguiendo determinadas reglas.
Permite al nio en crecimiento desarrollar y entrenar
sus capacidades personales (motrices, cognitivas,
sociales, afectivas), adentrndose paulatinamente en
nuevas formas de comprender el mundo y a s mismo
como parte de l. Esto hace del juego un elemento
imprescindible para el completo y ptimo desarrollo
infantil. El juego es una actividad creadora, en la que
el nio aprende a pensar, se expresa, desarrolla
habilidades, investiga, descubre y se hace autnomo.
El juego es una parte importante en la vida de los nios y
debe aprovecharse para favorecer el aprendizaje. Todos los juegos
exigen a los participantes por una parte, conocer las reglas y,
por otra, construir estrategias para ganar sistemticamente.
Cada vez que los nios participan en diferentes juegos sobre
un mismo tema perfeccionan sus estrategias, sus habilidades,
adquieren destrezas y, por tal, competencias.

Por esa razn, en los libros de texto se incorporan juegos


matemticos, como la Papa caliente, Carrera a 11, Gato, Stop,
El contador numrico, Rompecabezas, El cajero, Lotera numrica,
Quin adivina el nmero?, Palitos y figuras, Tiro al blanco, Boliche,
Los listones de colores, La tiendita, Ms o menos?, La torre ms
grande, El caminito, La oca, Memorama numrico, Domin, La
baraja de nmeros, Rayuela, Pesca mgica, Siguiendo los nmeros,
Laberintos, Tangram, por nombrar slo algunos.
Por lo tanto, es necesario utilizar el libro de texto como uno de los
recursos didcticos que favorece fundamentalmente el aprendizaje de los
nios a travs de juegos matemticos. Se cuenta tambin con un Fichero
de actividades didcticas en el que se encuentra una gama de
situaciones que favorecen la introduccin, profundizacin y afirmacin
del tema a tratar y, por ende, el aprendizaje de los alumnos.
Recordando, si es necesario, las fichas se pueden modificar o redisear
(sin perder de vista el propsito de la actividad), de acuerdo con el
criterio y experiencia del maestro, para adaptarlas a las condiciones del
grupo con el que trabaja.

Lo importante de esto, es hacer el trabajo divertido, que se aprenda en un


ambiente atractivo para que el alumno desarrolle las habilidades
para leer y escribir nmeros con los smbolos convencionales, reflexionen
acerca del orden de los nmeros, utilicen oralmente los nmeros ordinales
y desarrollen su capacidad para hacer estimaciones y clculos mentales.
(Sep, Mxico, 1991. Libros para el Maestro).
Los juegos didcticos tienen la ventaja de
ser utilizados en cualquier momento del
proceso:

Inicio: como motivacin para la enseanza del contenido.

Durante: para tener mayor comprensin por medio de la


prctica de lo enseado.

Final: herramienta valiosa para evaluar los conocimientos


adquiridos.
En este sentido; Dienes opina que para que los conceptos
matemticos se puedan abstraer debidamente, los conceptos
se deben de presentar en materializaciones mltiples, es decir,
juegos; segn esta concepcin constructivista el juego permite
crear un crculo de aprendizaje:

1) Recopilar toda la informacin para poder jugar;

2) Ponerla en marcha y

3) Rechazar todo lo que no le permita crear una estrategia para


ganar.
La estrategia consiste segn Katona, en dejarles a los nios que
descubran la regla en cuestin por ellos mismos (descubrimiento
dirigido) para desarrollar lo que George Polya llamo insight,
palabra de origen griego que quiere decir que sirve para descubrir
y se desarrolla en el juego en cuatro etapas:

* Tiene que comprender el juego.

* Descubra la relacin entre el juego y el concepto en cuestin.

* Armar una estrategia para ganar.

* Evaluar la estrategia obtenida.


El gusanito comeln
Encuentra el camino que sigui el gusano para llegar al centro de
la manzana.
Rompecabezas

Figura oculta
Recorta las 6 piezas, acomdalas en su lugar sobre el rectngulo
y mira qu figura aparece.
Los quetzales

Recorta las 10 piezas, acomdalas en su lugar sobre el


cuadrado y mira qu figura aparece.
A cada tipo de figura del tablero se le ha asociado un nmero, al
pie de las columnas y al final de los renglones est el resultado de
la suma. Encuentra el nmero que se le asoci a cada figura y las
sumas que faltan.
Cincuenta puntos
Grupos de cinco nios.
Material: para cada nio un tablero
y cincuenta objetos pequeos
(frijoles, piedritas, etc.) y para cada
equipo dos dados.
Instrucciones: por turno cada
jugador tira dos dados, suma los
puntos que obtuvo y coloca en
cada una de las casillas del tablero
un objeto hasta completar el total
de puntos obtenidos.
Gana el primero que llene el
tablero.
Sugerencia: conforme el nio
avanza puede aumentar el nmero
de casillas y de dados para
incrementar el rango numrico en
el conteo.
Cubo numrico
Recorta la figura y construye un cubo. Cuando lo tengas invita a jugar
a algn compaero y por turnos cada uno lanza 3 veces el cubo. Sumen
los nmeros de las tres jugadas. Gana el que obtenga la mayor
cantidad.
Medidas de
capacidad
Resuelve el siguiente
crucigrama
El grupo se organiza en equipo y escoge un representante de cada uno, se
le asignan 3 aros, se para atrs de la raya e intenta ensartar un aro con
cada pino, si lo hace anota la fraccin con su signo en una tabla de
registro.
Nota: gana quien acumule ms enteros con fraccin.
Se reparte un tablero con figuras y se
les da un puado de frijoles a cada
jugador. Las cartas de figuras se
barajan y se designa quin las va a decir
cantar. Esta persona las dir de una
en una esperando un lapso para dar
tiempo que los jugadores la busquen en
su tablero. Ejemplo: El paraguas! ; si el
jugador oye que la carta se encuentra
en su tablero (sea igual o una
equivalencia) le pone una ficha encima.
As se har con todas las cartas
subsecuentes. Cundo un jugador haya
llenado su tablero, despus de haber
mencionado o no todas las cartas dir
Lotera!. Resultando ganador el primero
que lo logre.
Representar nmeros mediante Se forman equipos de cinco o seis
expresiones aditivas. alumnos. Se dibuja en el piso del patio
un tiro al blanco, como el de la
izquierda, de aproximadamente un
metro de dimetro y traza una lnea a 3
metros de distancia. Cada equipo se
coloca detrs de la lnea. Los nios, por
turnos, lanzan tres bolitas de papel
mojado y registran en una tabla los
nmeros correspondientes al crculo
en que cayeron. Cada alumno suma el
total de puntos obtenidos en los
procedimientos que el grupo decida. Por
equipos anotan en el pizarrn el total
de puntos que obtuvo cada uno de
sus integrantes y determinan quines
obtuvieron el primero, segundo y tercer
lugar.
Para iniciar la actividad se presenta el nombre del juego. Pasan a un
espacio amplio del saln y colocan los bolos como se muestra en la
ilustracin. Aproximadamente a tres metros de distancia se pinta una
raya en el suelo a partir de la cual cada alumno, por turnos lanzar la
pelota con el propsito de tirar todos los bolos. Despus de tirar va y
anota las fracciones en su cuaderno y saca la totalidad de enteros y
fracciones logradas, esto lo podr anotar en una tabla de registro.
http://sectormatematica.cl/educbasica.htm
http://profedanielvega.blogspot.com/search/label/MATEMATICAS
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
http://www.aulademate.com/
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos/index.asp
http://www.cientec.or.cr/matematica/juegos.html
http://www.elhuevodechocolate.com/mates.htm
http://www.elhuevodechocolate.com/mates.htm
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Primaria
Libros de matemticas de 1 a 6 de la SEP:
Libros para el maestro.
Ficheros de matemticas.
Libro de texto para el alumno.
Avances programticos.
Plan y programa de educacin primaria.

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