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El mtodo PERT

Desarrollo por la Armada de los Estados Unidos de

MTODO
Amrica, en 1957, para controlar los tiempos de
ejecucin de las diversas actividades integrantes
de los proyectos espaciales, por la necesidad de
PERT terminar cada una de ellas dentro de los intervalos
de tiempo. Fue utilizado originalmente por el
control de tiempos del proyecto Polaris y
actualmente se utiliza en todo el programa espacial.

El mtodo CPM
El segundo origen del mtodo actual, fue
MTODO desarrollado tambin en 1957, por un centro de
investigacin de operaciones, para la firma

CPM Dupont y Remington Rand, buscando el control y


la optimizacin de los costos de operacin
mediante la planeacin adecuada de las
actividades componentes del proyecto.
PLANEAMIENTO, PROGRAMACION Y CONTROL
La Planeacin requiere desglosar el proyecto en actividades, estimar
recursos, tiempo e interrelaciones entre actividades.
La Programacin requiere detallar fechas de inicio y terminacin.
El Control requiere informacin sobre el estado actual y analiza posibles
trueques cuando surgen dificultades.

HERRAMIENTAS DE PLANEACIN, PROGRAMACIN Y CONTROL


Modelos de redes:
Redes deterministas (CPM = Mtodo de la ruta crtica)
Redes probabilistas (PERT = Tcnica de evaluacin y revisin de programas)
El Mtodo PERT-Tcnica de Para cada actividad se requiere
Evaluacin y Revisin de programas ( estimar las siguientes cantidades:
Program evaluation and review (a) Tiempo Optimista: duracin de la
technique), es una tcnica que le actividad bajo las condiciones mas
permite dirigir la programacin de su favorables.
proyecto. (b) Tiempo Pesimista: duracin de la
Consiste en la representacin grafica actividad bajo las condiciones mas
de una red de tareas que cuando se desfavorables.
colocan en una cadena, permiten (m) Tiempo Normal: el valor mas
alcanzar los objetivos de su proyecto probable de la duracin de la
actividad.
LA RED PERT
La red PERT (a veces denominada grficoPERT) consta de los siguientes elementos:
Tareas (a veces denominadas actividades o etapas), representadas por una
flecha. Se le asigna a cada una de las tareas un cdigo y una duracin. Sin embargo, la
longitud de la flecha es independiente de la duracin de la tarea.
Etapas, es decir, el inicio y el final de la tarea. Cada tarea tiene una etapa de inicio y una
de finalizacin. Con excepcin de las etapas iniciales y finales, cada etapa final es una
etapa de inicio de la siguiente tarea. Las etapas generalmente estn numeradas y
representadas por un crculo, pero en algunos otros casos pueden estar representadas
por otras formas (cuadrados, rectngulos, valos, etc.).
Tareas ficticias, representadas por una flecha punteada que indica las limitaciones
de las cadenas de tareas entre ciertas etapas. El mtodo utiliza una estructura de grafo
para la representacin grfica de las actividades o tareas de un proyecto, sus tiempos
de comienzo y finalizacin y las dependencias entre las distintas actividades.
El mtodo CPM o Ruta Crtica es frecuentemente utilizado en el desarrollo
y control de proyectos. El objetivo principal es determinar la duracin de
un proyecto, entendiendo ste como una secuencia de actividades
relacionadas entre s, donde cada una de las actividades tiene una
duracin estimada.
En este sentido el principal supuesto de CPM es que las actividades y sus
tiempos de duracin son conocidos, es decir, no existe incertidumbre.
El tiempo requerido para terminar cada actividad se puede estimar usando
experiencia previa o las estimaciones de personas bien informadas. El CPM es un
modelo determinista que no considera la variacin en el tiempo de la terminacin,
tan solamente un nmero se utiliza para la estimacin del tiempo de una actividad.
En el mtodo CPM, la trayectoria crtica es la trayectoria de la largo- duracin a
travs de la red. Debido a su impacto en el proyecto entero, el anlisis de trayectoria
crtica es un aspecto Importante del planeamiento del proyecto. La trayectoria crtica
puede ser identificada determinando los cuatro parmetros siguientes para cada
actividad:
ES = Tiempo de Inicio Temprano.
EF = Tiempo de Terminacin Temprano.
LS = Tiempo de Inicio Lejano.
LF = Tiempo de Terminacin Lejano.
PERT y CPM son dos mtodos para la determinacin de la ruta crtica de las actividades
de un proyecto. La idea general es mostrar un proyecto en forma grfica y relacionar
sus componentes en tal forma que permita determinar cuales actividades son cruciales
para la finalizacin del proyecto. Para lograr tal fin los proyectos deben tener las
siguientes caractersticas.
1.Se deben tener actividades bien definidas y su completacin debe marcar la
finalizacin del proyecto.
2.Separadamente dentro de una secuencia dada. Las actividades deben ser
independientes en el sentido en que deben comenzar, detenerse y conducirse
3.Las actividades deben estar ordenadas en tal forma que una siga a otra en una
secuencia dada.
Para aplicar CPM o PERT se requiere conocer la lista de actividades que incluye un proyecto. Se
considera que el proyecto esta terminado cuando todas las actividades han sido completadas.
Para cada actividad, puede existir un conjunto de actividades predecesoras que deben ser
completadas antes de que comience la nueva actividad. Se construye una malla o red del
proyecto para graficar las relaciones de precedencia entre las actividades. En dicha
representacin grafica, cada actividad es representada como un arco y cada nodo ilustra la
culminacin de una o ms actividades.

Consideremos un proyecto que consta de solo dos actividades A y B. Supongamos que la


actividad A es predecesora de la actividad B. La representacin grafica de este proyecto se
muestra en la figura.
Si suponemos ahora que las actividades A y B deben ser terminadas antes que
una actividad C pueda comenzar, la malla del proyecto queda como se muestra
en la figura En este caso, el nodo 3 representa que las actividades A y B se han
terminado, adems del inicio de la actividad C.

Si la actividad A fuera predecesora de las actividades B y C, la red quedara


como se muestra en la figura.
Dado un conjunto de actividades y su relaciones de predecesin, se puede construir
una representacin grfica de acuerdo a las siguientes reglas:
Regla 1: El nodo 1 representa el inicio del proyecto. Por lo tanto, las actividades
que parten del nodo 1 no pueden tener predecesoras.
Regla 2: El nodo terminal o final del proyecto debe representar el termino de todas
las actividades incluidas en la red.
Regla 3: Una actividad no puede ser representada por ms de un arco en
la red.

Regla 2: Cada actividad debe estar identificada por dos nodos


distintos. En el caso de existir actividades concurrentes (que inicien al
mismo tiempo, o que el inicio de una actividad dependa de la
finalizacin de 2 o ms actividades distintas) se debe recurrir a
actividades ficticias (representadas por arcos punteados que no
consumen ni tiempo ni recursos) para satisfacer esta regla.
Por ejemplo, la actividad C para su inicio requiere que
finalicen A y B. Las actividades A y B inician al mismo
tiempo.
Ejercicio