Los métodos de resolución de problemas son la forma algorítmica, que sigue una serie de pasos lógicos, y la forma heurística, que usa ensayo y error. Mientras los algoritmos tienden a dar soluciones correctas, las heurísticas se basan más en la experiencia. Ambos métodos tienen el propósito común de resolver problemas de manera estructurada o creativa.
Los métodos de resolución de problemas son la forma algorítmica, que sigue una serie de pasos lógicos, y la forma heurística, que usa ensayo y error. Mientras los algoritmos tienden a dar soluciones correctas, las heurísticas se basan más en la experiencia. Ambos métodos tienen el propósito común de resolver problemas de manera estructurada o creativa.
Los métodos de resolución de problemas son la forma algorítmica, que sigue una serie de pasos lógicos, y la forma heurística, que usa ensayo y error. Mientras los algoritmos tienden a dar soluciones correctas, las heurísticas se basan más en la experiencia. Ambos métodos tienen el propósito común de resolver problemas de manera estructurada o creativa.
hacemos ya sea de manera: Algortmica, siguiendo una serie de pasos. Heurstica, por ensayo y error. Como es de notar, ambos mtodos difieren considerablemente. Sin embargo, cado uno es utilizado para una multitud de temas. Mientras los algoritmos estn ms asociados con soluciones correctas. Las heursticas estn ms relacionadas con procesos experienciales. Un algoritmo se define como una serie de pasos lgicos para resolver problemas especficos. Esto quiere decir que si ejecutamos cierta secuencia de manera correcta, llegaremos a una solucin esperada. Por ende, si somos estructurados y utilizamos las reglas apropiadamente, seremos capaces de resolver la mayora de los problemas, que se clasifican dentro de una determinada categora, llegando al mismo resultado que los dems.
Por ejemplo, cuando realizamos un clculo matemtico
o respondemos una pregunta de conocimientos generales. En ambas situaciones, la respuesta ser la misma Una heurstica es cualquier procedimiento en el cual utilizamos nuestra experiencia, y el ensayo y error para generar un resultado.
En la vida cotidiana, aplicamos este mtodo, sin darnos
cuenta. Por ejemplo, cuando nos probamos diferentes zapatos hasta que un par nos quede bien o aplicamos nuestra experiencia y habilidades para resolver ciertos problemas prcticos o disciplinares, los cuales nos tomaran mucho tiempo que si los trabajamos siguiendo una serie lgica de pasos. Como vemos, los algoritmos y las heursticas sirven a un propsito comn: resolver problemas.
De hecho, en nuestra poca escolar, nuestros profesores
solan hacernos trabajar de manera ms algortmica que heurstica. Generalmente, quienes aprendamos rpidamente la lgica de una solucin, y sabamos cmo explotar los algoritmos, nos aburramos fcilmente en clases. Tambin algunos tuvimos la oportunidad de contar con profesores que nos desafiaban a buscar soluciones por nuestra cuenta, aplicando nuestros conocimientos, experiencia, intuicin y capacidad de exploracin. Esta forma de resolver problemas es la que ms gusta. Estrategias que podran servir para resolver problemas de manera ms creativa:
1. Suspende el juicio crtico para potenciar la creatividad.
2. Atrvete a cometer errores. Todo proceso creativo tiene una cuota de fracaso. 3. Evita la expertitis. Muchos procesos creativos tienen lugar cuando nos entrometemos en otros terrenos. 4. Considera el fracaso o rechazo, simplemente como informacin o aprendizaje. 5. Recurre al pensamiento divergente. Antes de empezar a analizar el problema desde una perspectiva ms convergente, es importante darle espacio a las ideas divergentes. 6. Escribe las palabras clave asociadas al problema. Estas palabras te permitirn conectarlas con el foco del problema. 7. Registra todas las ideas que tengas sobre el problema, sin valorarlas ni juzgarlas. 8. Lleva contigo algn soporte fsico (por ejemplo, libreta de notas) para registrar las ideas que surjan. 9. Aprende algo nuevo cada da. Por ejemplo, podras tomar clases de pintura, msica, ingls, etc. Las buenas ideas normalmente surgen fuera de la zona de confort.
10. Estimula tu curiosidad, pues sta es un componente
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