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Que es UML

UML es un lenguaje que nos ayuda a interpretar


grandes sistemas mediante grficos o mediante texto
obteniendo modelos explcitos que ayudan a la
comunicacin durante el desarrollo ya que al ser
estndar, los modelos podrn ser interpretados por
personas que no participaron en su diseo (e incluso
por herramientas) sin ninguna ambigedad. En este
contexto, UML sirve para especificar, modelos
concretos, no ambiguos y completos.
SIGNIFICADO DE UML

Lenguaje de modelado de sistema de software


Anlisis y diseo orientado a
objetos
Es una metodologa de programacin que define
programas en trminos de clases de objetos entidades
que combinan datos, procedimientos y propiedades. El
diseo expresa un programa como un conjunto de estos
objetos para realizar tareas.
Objetos
Clases
Herencia
Objetos
Los objetos son personas, lugares o cosas relevantes
para el sistema a analizar. Los sistemas orientados a
objetos describen las entidades como objetos.
Clases
Una clase es una descripcin de un conjunto de
objetos que comparten los mismos atributos,
operaciones, relaciones y semntica. Una clase
implementa una o ms interfaces. Grficamente se
representa como un rectngulo que incluye su
nombre, sus atributos y sus operaciones (figura clas).

ventana

Origen
Tamao

(Figura clas) abrir()


cerrar()
mover()
dibujar(
HERENCIA
Es un mecanismo mediante el cual se puede crear
una nueva clase partiendo de una existente, se dice
entonces que la nueva clase hereda las caractersticas
de la case existentes aunque se le puede aadir ms
capacidades (aadiendo datos o capacidades) o
modificar las que tiene
Por ejemplo supongamos que tenemos el
VehiculosDeMotor. En esta
clase tenemos los siguientes atributos: Cilindrada y
Numero de Ruedas, y el mtodo
acelerar(). Mediante el mecanismo de herencia
podemos definir la clase Coches y la clase
Motos. Estas dos clases heredan los atributos Cilindrada
y Numero de Ruedas de la clase
VehculosDeMotor pero a su vez tendrn atributos
propios (como hemos dicho antes el
Numero de Puertas es un atributo propio de la clase
Coches que no tienen sentido en la clase
Motos). Se puede decir que Coches extiende la clase
VehculosDeMotor, o que
VehculosDeMotor es una generalizacin de las clases
Coches y Motos
VehiculosDeMotor
Cilindrada Numero de Ruedas
acelerar()

Coches Motos
Cilindrada
Cilindrada
Numero de Ruedas
Numero de Ruedas
TipoCarenado
Numero de Puertas
acelerar() acelerar()
Casos de Uso
Un caso de uso es la descripcin de un conjunto de
acciones que un sistema ejecuta y que produce un
determinado resultado que es de inters para un
actor particular. Un caso de uso se utiliza para
organizar los aspectos del comportamiento en un
modelo. Un caso de uso es realizado por una
colaboracin. Se representa como en la figura caso de
uso , una elipse con borde continuo.

Realizar
Pedido

figura: caso de uso


Diagramas
Los diagramas se utilizan para representar diferentes
perspectivas de un sistema de forma que un diagrama
es una proyeccin del mismo. UML proporciona un
amplio conjunto de diagramas que normalmente se
usan en pequeos subconjuntos para poder representar
las cinco vistas principales de la arquitectura de un
sistema.
Diagramas de Clases
Muestran un conjunto de clases, interfaces y
colaboraciones, as como sus relaciones. Estos
diagramas son los ms comunes en el modelado de
sistemas orientados a objetos y cubren la vista de
diseo esttica o la vista de procesos esttica (s
incluyen clases activas).
DIAGRAMAS DE OBJETOS
Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones, son
como fotos instantneas de los diagramas de clases y
cubren la vista de diseo esttica o la vista de procesos
esttica desde la perspectiva de casos reales o
prototpicos.
DIAGRAMAS DE CASOS DE USOS
Muestran un conjunto de casos de uso y actores (tipo
especial de clases) y sus relaciones. Cubren la vista
esttica de los casos de uso y son especialmente
importantes para el modelado y organizacin del
comportamiento.

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