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JUEGOS TRADICIONALES

CON PENSAMIENTOS
MATEMATICOS
LEIDY KARINA PALACIOS ANGOLA
KELLI DANIELA VIAFARA GONZALES
JUEGOS TRADICCIONALES
Son aquellos juegos con los que crecieron nuestros abuelos,
padres, primos, amigos, nosotras y un sin numero de
generaciones; hoy queremos recuperarlos porque estos son
instrumentos de enseanza y aprendizaje con el cual podemos
tener buen aprovechamiento del tiempo libre, a dems;
minimizar los ndices de violencia, drogadiccin y embarazos
a temprana edad, panorama que acompaa a nuestro
municipio Guachene. De esta manera, esta cartilla busca
cambiar las tardes y los espacios de nuestros nios y nias
con la implementacin de los juegos tradicionales.
EL JUEGO PENSAMIENTOS
MATEMATICOS
Es aquello mediante el cual el nio y la
nia adquieren nuevas experiencias y Estudios de conceptos, tcnicas y
desarrollan su potencial por medio del algoritmos vigentes en cada momento
hacer. histrico.
LA RAYUELA
Tambin conocido como truque, DESCRIPCION
luche, el cuadrado, la chilena o el Es una actividad muy divertida a la
volantn, segn la regin. que juegan nios y nias. Se trata
de un juego que ayuda a los nios
a aprender y escribir los nmeros y
despierta sus habilidades como
contar, razonar y mejora su
equilibrio.
SECUENCIACION:
1 - Con una tiza, dibuja un diagrama
compuesto por 10 cuadros, luego
escribe el nmero del 1 al 10, con
diversos colores de tiza. Se puede
hacer una rayuela mayor o menor,
dependiendo del tamao y
las capacidades de los nios.
2 - Para empezar a jugar, el nio debe
estar de pie detrs del primer
cuadrado, y lanza la piedra. La casa
donde caiga ser el lugar donde el nio
no puede pisar.
3 - El nio comenzar el
circuito con un salto a la pata
coja (si slo hay un cuadro) o dos
pies (si el cuadrado es doble).
El objetivo es, ir pasando la piedra
de cuadro en cuadro hasta el
nmero 10 y volver.
4 - Si el nio se cae o la piedra sale
de cuadro, ser el turno del
siguiente jugador.
5 - Tambin se puede innovar en
este juego. Se puede hacer la
rayuela con diferentes formatos
para facilitar u obstaculizar el
juego. Cuenta la creatividad.
COMPETENCIA: EDAD: A partir de los 4 aos.
Desarrollar el pensamiento ESPACIO: se juega en el patio,
matemtico, permitiendo aprender los aceras, en la playa (arena hmeda), en
nmeros del 1 al 10 para contar lo que las plazas o canchas deportivas.
hay en nuestro entorno. NUMERO DE
PARTICIPANTES: Mas de 1.
EL YAS
DESCRIPCION:
Conocido en Antioquia,
Cundinamarca, Santander con el Es una actividad que tiene como
nombre de catapiz. clave la rapidez y se compone de un
pequea pelota y un grupo de
fichas. Se consigue entre los
obsequios tradicionales en la
piatas de cumpleaos de amigos.
SECUENCIACION:
Consiste en 12 fichas, que tienen forma
de "X" y una pelota de goma pequea.
Se deben lanzar hacia arriba las fichas,
cuando caen deben dejarse tal y cual
como queden. Se pueden jugar de 2 a 4
personas. El juego es por rondas, cada
jugador deben hacer rebotar la pelota
una vez y coger una ficha, y as
sucesivamente hasta coger las 12, pero
en cada lanzamiento de la pelota con un
solo rebote. En la otra ronda ya debe
coger es dos fichas por cada rebote, y
as continuamente hasta que se tengan
que coger las 12 fichas, obviamente con
una sola mano, por un solo rebote de la
pelota.
Si en el primer intento, fallan deben
ceder el turno, la regla es cumplir
con que la pelota solo rebote una
vez y se cojan la cantidad de fichas
requeridos dependiendo en la ronda
que este. Con la misma mano que
se lanza la pelota se coge la ficha y
con esa misma debe volver a coger
la pelota. El propsito es terminar
las rondas primero que los dems
jugadores.
COMPETENCIA: EDAD: A partir de los 5 aos.
Desarrollar agilidad y concentracin, ESPACIO: aceras y andenes.
pensamiento espacial. # PARTICIPANTES: De 2
a 4 personas.
EL TRIQUI
Se conoce como 3 en lnea o 3 en DESCRIPCION:
raya en Antioquia. Juego de lpiz y papel entre 2
jugadores: o y x, que marcan los
espacios de un tablero de 3 x 3
casillas alternadamente.
SECUENCIACION:
Se elaboran recuadros de 3x3 en hojas,
donde los participantes buscan en cada
partida llenar espacios seguidos con
una x o con un circulo. El participante
que logra hacer el triqui lo canta y el
perdedor da turno a otro participante
si lo hay; de lo contrario se repite la
ronda de juego.
COMPETENCIA: EDAD: A partir de los 7 aos.
Desarrollo de la lgica matemtica. ESPACIO: Tablero, papel o piso.
# PARTICIPANTE: 2 a 4
EL LAZO
Es conocido en todo el pas. DESCRIPCION:
Tambin es llamado saltar la Es una actividad practicada como
cuerda. juego infantil o ejercicio fsico.
Existen varias canciones que se
entonan en el desarrollo del mismo;
chinita, el reloj o simplemente se
salta.
SECUENCIACION: .

se necesita un lazo, soga o cuerda


preferiblemente larga y un
espacio que sea grande. Dos
personas, cada uno a un extremo
del lazo, deben batirlo, volearlo
para que los dems participantes
salten. Para este juego existen
varias canciones, como la chinita,
el reloj, o simplemente se salta en
grupo, si alguien no logra hacerlo
va saliendo y gana el que quede
de ultimas.
Tambin existe el pique o
candelita que es lo mismo,
batir el lazo muy rpido y
saltar a esa velocidad.
La regla es no equivocarse, si
lo hace queda eliminado. Es un
juego que permite divertirse
mas que todo, sin
competitividad agresiva, ser
creativos, y en grupo.
COMPETENCIA: EDAD: A partir de 4 aos.
Desarrollo de pensamiento matemtico, ESPACIO: El patio, canchas
pensamiento espacial; conciencia de deportivas, en las plazas , aceras, etc.
cuerpo movimiento coordinado, agilidad # PARTICIPANTES: No
y concentracin, importa la cantidad de personas.
CONCLUSIONES

El juego es una forma que utiliza el nio y la nia para expresarse, crear
un mundo maravilloso y fascinante. Permite percibir al nio y la nia en
su vida motriz, afectiva, social y moral.
En la interrelacin con el pensamiento matemtico ayuda a potenciar
habilidades de concentracin y agilidad importantes para el desarrollo
de los mismos.
Desde lo tradicional buscamos rescatar los conocimientos y
enseanzas adquiridas de una generacin a otra.

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