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PREPARATORIA NO.

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T.I.C.
Actividad 4 y 5
Maestra: Irma Rangel Baldazo
Alumno: Jos Ricardo Villareal
Grupo: 222 Turno: 2
INDICE
ORIENTACION EDUCATIVA3
Estrategias de aprendizaje...4
Aprendizaje autnomo..5
Aprendizaje colaborativo..7
Aprendizaje basado en problemas9
Aprendizaje basado en proyectos.....11
CULTURA FISICA Y SALUD13
Clasificacin de las pruebas de atletismo14
Pruebas de pista...15
Pruebas de campo.............17
Pruebas combinadas...19
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Aprendizaje Autnomo
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje Basado en Proyectos
APRENDIZAJE AUTONOMO
Qu es el aprendizaje autnomo es la capacidad de detectar carencias en el propio conocimiento y superarlas mediante la reflexin crtica y la
eleccin de la mejor actuacin para ampliar este conocimiento.

As, se puede decir que una persona que aprende con autonoma es una persona que sabe identificar las carencias en su formacin, que es
capaz de encontrar fuentes de informacin y/o caminos para superar estas carencias, que es capaz de llevar a cabo acciones para formarse en
las reas con deficiencias y, por ltimo, que es capaz de valorar si se ha producido una mejora (autoevaluarse) y tomar decisiones oportunas.

Hay que remarcar que el aprendizaje autnomo o autoaprendizaje es el proceso al que se somete una persona que muestra inters por aprender
alguna cuestin, ya sea terica, tcnica o prctica, y que es consciente de que para alcanzar este conocimiento es necesario que ponga el
mximo esfuerzo y lo mejor de s misma y hacerlo por los propios medios en el tiempo asignado o que ella misma decida.

Qu es el aprendizaje autnomo?
Si se considera desde el punto de vista de la estrategia docente dentro de un sistema de enseanzas reglados, hay que tener presente que el
aprendizaje autnomo es una capacidad que algunos estudiantes y estudiantes pueden tener de forma innata o que pueden haber adquirido de
forma autodidacta. En mayora de los casos, sin embargo, conviene que el profesorado establezca una estrategia coordinada a lo largo de la
titulacin mediante un conjunto de actuaciones de complejidad progresiva. El uso de los campus virtuales y el aprendizaje virtual pueden ser muy
tiles para acompaar al estudiante cuando trabaja esta competencia fuera del aula.

Desde un punto de vista ms formal, y vindolo como una herramienta docente que est ms bien a disposicin del profesorado, el aprendizaje
autnomo es un proceso constructivista en el que los papeles de los estudiantes y el profesorado se difuminan o bien se intercambian
continuamente. Los estudiantes, construye su conocimiento a partir de conocimientos previos y no de los conocimientos que el Aprendizaje
autnomo profesorado le transmite. Es por ello que se considera constructivista. De este proceso no slo sale beneficiado del estudiantado, sino
que el profesorado tambin tiene la oportunidad de plantear los problemas desde otro punto de vista, lo que tambin contribuye a su aprendizaje.
Para mejorar la autonoma y la calidad de los aprendizajes
-Utilizar actividades que potencien el pensamiento crtico de los estudiantes y no slo la repeticin y
memorizacin.

-Fomentar la iniciativa para favorecer la utilizacin de diversas estrategias y por tanto la autonoma. Proponer actividades que requieran iniciativa
favorece el uso de un mayor nmero de estrategias para aprender; lo que a su vez fomenta la motivacin para llevar a cabo trabajos que conllevan retos
para los estudiantes.

-Combinar tareas individuales y en grupo.

-Fomentar las experiencias de aprendizaje cooperativo, 7 que se han de estructurar, de modo que los miembros del grupo puedan enriquecerse de las
aportaciones de los dems, por ejemplo diseando grupos heterogneos en funcin del gnero o de los diversos estilos de aprendizaje.

-Utilizar el aprendizaje cooperativo para aprender de los compaeros y conseguir una tutora eficaz que potencie la bsqueda de ayuda.
Objetivos del aprendizaje autnomo

Tal como se recomienda en el documento Aproximacin al diseo de titulaciones basado en competencias, los objetivos de la competencia
aprendizaje autnomo se pueden distribuir, por ejemplo, en los tres niveles en que se grada el autoaprendizaje, desde el aprendizaje dirigido hasta el
aprendizaje autnomo, pasando por el aprendizaje guiado. Hay que pensar que no todo el estudiantado tiene las herramientas necesarias para
aprender por s mismo o valorar si la informacin que obtiene de manera autnoma es fiable o relevante en relacin con el conocimiento que pretende
obtener, y hay que darle patrones de comportamiento que le permitan evaluar la consistencia de aquello que aprende. Por ello, el aprendizaje se debe
hacer de forma gua a travs de niveles determinados, por lo que se garantice, en la medida de lo posible, que todo el estudiantado pueda pasar de un
modelo educativo basado en la enseanza, el cual prevalecen las metodologas de transmisin del conocimiento, a un modelo de aprendizaje ms
autnomo que sea tan fiable como el primero.
En su sentido bsico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeos grupos desarrollada
en el saln de clase. Aunque el AC es ms que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea
que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeos equipos" despus de haber recibido instrucciones
del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian informacin y trabajan en una tarea hasta
que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin.

El aprendizaje colaborativo es el empleo didctico de grupos pequeos en el que los alumnos trabajan juntos
para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los dems.

El aprendizaje colaborativo no es slo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada en un grupo,
mucho ms que eso es una filosofa de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es
ms que la suma de sus partes

Esta forma de trabajo en el aula representa una oportunidad para que los profesores, a travs del diseo de
sus actividades, promuevan en sus alumnos el desarrollo de habilidades, actitudes y valores. Por ejemplo:
capacidad de anlisis y sntesis, habilidades de comunicacin, actitud colaborativa, disposicin a escuchar,
tolerancia, respeto y orden entre otras ms.

En la actualidad el uso de actividades colaborativas es una prctica muy difundida en todos los niveles
educativos. Se recomienda particularmente para los niveles de secundaria, preparatoria y en los primeros
semestres de nivel profesional.
Sobre el tema, Crook (1998) expresa que el aprendizaje se genera a partir de la combinacin de una serie de principios
como: la articulacin, el conflicto y la co-construccin.

El principio de la articulacin, que nos interpela en relacin a que el valor educativo y cognitivo de esta estrategia de
aprendizaje se deriva de la necesidad que tiene el participante de organizar, justificar y declarar sus propias ideas al resto de
compaeros, y de la necesidad de su interpretacin, es decir traduccin cognitiva, para que sea comprendida por sus
iguales.

El principio del conflicto, por el que se asume que los beneficios se producen en el contexto de los desacuerdos y de sus
refuerzos para resolverlos, desacuerdos que sern de extraordinaria importancia para estimular los movimientos discursivos
de justificacin y negociacin.

El principio de co-construccin, que hace referencia a la significacin que tiene el hecho de compartir objetivos cognitivos
comunes y que el resultado alcanzado no sea la simple yuxtaposicin de informacin sino su elaboracin, reformulacin y
construccin conjunta entre los participantes.(Crook, 1998).

El aprendizaje colaborativo se basa en una serie de premisas fundamentales. Una de ellas consiste en llegar al consenso a
travs de la cooperacin entre los miembros del grupo y otra premisa es la voluntad de hacer o actividad directa de cada
miembro del grupo, lo cual es fundamental porque el aprendizaje colaborativo se basa en la actividad de cada uno de los
miembros. Es, en primera instancia, aprendizaje activo que se desarrolla en una colectividad no competitiva, en la cual todos
los miembros del grupo colaboran en la construccin del conocimiento y contribuyen al aprendizaje de todos.

Los alumnos asumen roles desde mltiples perspectivas que representan diferentes pensamientos, ideas o presaberes, y el
conocimiento se aprende en contextos reales para ser aplicado en situaciones cotidianas. A partir de eso, el trabajo final del
grupo colaborativo tendr lugar cuando se llegue a la recoleccin de un producto que requiera de la aplicacin efectiva de
habilidades de pensamiento superior. Siempre se apunta a que haya que tomar una decisin, a optar por una solucin, a
crear una propuesta diferente de las que ya existen, aportando algo nuevo.
Aprendizaje Basado en problemas (abp)
Consiste en que un grupo de estudiantes de manera autnoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solucin a un problema de forma
que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos bsicos del contenido del problema as
como los relacionados. Los estudiantes, de este modo, consiguen elaborar un diagnstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar
cooperativamente.

En sentido estricto, el ABP no requiere que se incluya la solucin de la situacin o problema presentado. Al inicio de una materia, el estudiante no tiene suficientes conocimientos
y habilidades que le permitan, en forma efectiva, resolver el problema. El objetivo, en estas etapas, es que el estudiante sea capaz de descubrir qu necesita conocer para
avanzar en la resolucin de la cuestin propuesta (diagnstico de necesidades de aprendizaje). A lo largo del proceso educativo, a medida que el estudiante progresa en el
programa se espera que sea competente en planificar y llevar a cabo intervenciones que le permitirn, finalmente resolver el problema de forma adecuada (construccin del
conocimiento). Y todo ello, trabajando de manera cooperativa.

El ABP facilita, o fuerza, a la interdisciplinaridad y la integracin de conocimiento, atravesando las barreras propias del conocimiento fragmentado en disciplinas y materias.

Mapa conceptual del ABP.


El aprendizaje basado en problemas (ABP), se sustenta en diferentes corrientes tericas sobre el aprendizaje. Tiene particular presencia la teora constructivista, por lo que, de
acuerdo con esta postura se siguen tres principios bsicos:

1) El entendimiento con respecto a una situacin de la realidad surge a partir de las interacciones con el medio ambiente.

2) El conflicto cognitivo al enfrentar cada situacin, estimula el aprendizaje.

3) El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptacin de los procesos sociales y de la evaluacin de las diferentes interpretaciones individuales del mismo
fenmeno.

El ABP incluye el desarrollo del pensamiento crtico en el mismo proceso de enseanza y aprendizaje, no lo incorpora como algo adicional, sino que es parte constitutiva de tal
proceso. Resulta til comparar este tipo de propuesta con la enseanza tradicional con el objeto de visualizar las diferencias sustanciales entre ambas:
Aprendizaje tradicional Aprendizaje basado en problemas

Los alumnos toman la responsabilidad de aprender y crear


Los profesores transmiten la informacin a los alumnos
alianzas entre alumno y profesor

Los profesores tienen el rol de facilitador, tutor, gua, coaprendiz,


El profesor asume el rol de experto o autoridad formal.
mentor o asesor.
Los profesores organizan el contenido en exposiciones de acuerdo
Los profesores disean su curso basado en problemas abiertos
a su disciplina

Los profesores buscan mejorar la iniciativa de los alumnos y


Los alumnos son vistos como receptores pasivos de informacin,
motivarlos. Ven a los alumnos, como sujetos que pueden aprender
la informacin es transmitida a un grupo de alumnos.
por cuenta propia

Los alumnos conformados en pequeos grupos interactan con


Los alumnos trabajan por separado.
los profesores quienes les ofrecen retroalimentacin.

Las exposiciones del profesor son basadas en comunicacin Los alumnos trabajan en equipos para resolver problemas,
unidireccional adquieren y aplican el conocimiento en una variedad de contextos

Los alumnos interaccionan y aprenden en un ambiente


El aprendizaje es individual y de competencia
colaborativo

Los alumnos absorben, transcriben, memorizan y repiten la Los alumnos participan activamente en la resolucin del problema,
informacin para actividades especficas como pruebas o identifican necesidades de aprendizaje, investigan, aprenden,
exmenes. aplican y resuelven problemas.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una estrategia de enseanza basada en el
alumnado como protagonista de su propio aprendizaje.

En este metodologa, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisicin de habilidades y
actitudes. Es importante comprender que es una metodologa y no una estrategia instruccional.1 Es considerado
adems, una estrategia de aprendizaje, en la cual los estudiantes se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar.

Se basa en la necesidad de cambiar el paradigma del proceso de aprendizaje, que se desarrolla sin saber el porqu y
para qu o su necesidad en la vida, a un aprendizaje con sentido. Un nuevo paradigma que da el protagonismo al
alumnado evitando su papel pasivo del sistema de contenidos y trabajando desde su participacin activa y crtica para
que alcance los aspectos clave definidos en el proyecto. La educacin confirma este proceso como algo fundamental
para lograr ciudadanos democrticos y con pensamiento cientfico.

Cada alumno o alumna posee un cerebro nico y que la plasticidad cerebral nos asegura su desarrollo. Por ello debemos
posibilitar que cada persona alcance su desarrollo a travs tomar el control de su propio aprendizaje.2 El ABP permite
que todos el alumnado pueda aprender, de manera inclusiva, construyendo socialmente el conocimiento
Los principales beneficios reportados por algunos autores de este modelo al aprendizaje incluyen:
Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboracin, planteamiento de proyectos, comunicacin, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997;
Dickinsion et al, 1998).

Se Aumenta la motivacin. Se registra un aumento en la asistencia a la escuela, mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizar las tareas (Bottoms & Webb, 1998;
Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

Mejora la satisfaccin con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes para afrontar situaciones reales que se encontrarn en su futuro laboral (Snchez, 2013).

Integracin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con proyectos
estimulantes.
Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexin. Se hace nfasis
en cundo y dnde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).

Desarrollo de habilidades de colaboracin para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias
opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998; Snchez, 2013). Desarrollan por tanto, habilidades
comunicativas y sociales.

Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997).

Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la comunidad (Jobs for
the future,).

Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos hacia este (Thomas, 1998).

Aprender de manera prctica a usar la tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

En resumen el Aprendizaje Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades bsicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3)
llevar a cabo tareas difciles utilizando estos conocimientos y habilidades.
CULTURA FISICA Y
SALUD

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Pruebas de pista
Pruebas de campo
Pruebas combinadas
Pruebas de pista
Las pruebas de pista son aquellas que se desarrollan en un circuito. La pista en cuestin suele tener forma ovalada: dos rectas se unen a partir de la inclusin de dos curvas. Las
medidas de las pistas, que pueden ser cubiertas o estar a la intemperie, varan aunque las pistas de cuatrocientos metros son las ms frecuentes.

Entre las pruebas de pista, hay diversos tipos de carreras, que pueden implicar la participacin de atletas individuales o de equipos. La prueba de 100 metros es la ms famosa:
los competidores atraviesan una distancia recta de 100 metros a la mayor velocidad posible, corriendo en un terreno nivelado y sin obstculos.

Tambin existen otras carreras de velocidad sin obstculos dentro de las pruebas de pista: la prueba de 200 metros y la prueba de 400 metros. En este ltimo caso, lo habitual es
que la competicin implique dar una vuelta entera a la pista.

Entre las pruebas de pista tambin se encuentran las pruebas de fondo. En ellas, los atletas deben recorrer ms de 3.000 metros; por lo tanto, la resistencia es tanto o ms
importante que la velocidad.

Las carreras de obstculos, por su parte, son pruebas de pista que obligan a los corredores a saltar vallas a medida que avanzan. Tambin se pueden mencionar entre las
pruebas de pista las carreras de relevos, en las cuales los participantes compiten en equipos y deben pasarse una posta mientras corren hasta completar una cierta distancia.

Prueba de pistaPara los amantes del atletismo, las pruebas de pista resultan muy atractivas ya que, lejos de lo que puedan percibir de estas competiciones quienes carecen de
conocimientos tcnicos, son muestras de una especial combinacin de caractersticas fsicas extraordinarias, impecable coordinacin e incansable entrenamiento. Este ltimo
punto es fundamental, ya que no se trata de una actividad tan simple como correr, sino que plantea objetivos muy puntuales que slo las personas mejor preparadas pueden
alcanzar.
As como en cualquier otra disciplina deportiva, el calentamiento es fundamental, ya que puede ser la clave del xito y, mucho ms importante, de conservar la integridad y la
salud de los msculos y los huesos. Tan compleja resulta una prueba de pista que tan slo para la salida es necesario contar con una tcnica en particular y con mucho
entrenamiento: la postura durante la espera y el primer paso, que incluye los movimientos de todo el cuerpo para impulsarse hacia adelante, son determinantes del resto de la
carrera.

Los atletas adecuados para este tipo de actividades suelen ser muy fuertes, altos (cabe mencionar que tambin hay corredores de baja estatura) y con una destacable capacidad
de concentracin. Adems, deben poder reaccionar y tomar decisiones de manera casi inmediata, ya que de esto puede depender que eviten una fuerte lesin o un error que les
cueste el puesto.

Entre las mujeres y los hombres se toman en cuenta ciertas diferencias, como ser la estatura, a pesar de que siempre hay excepciones: el reglamento asume que las mujeres no
son tan altas como los hombres y esto se refleja, por ejemplo, en las dimensiones de las vallas, en el caso de las carreras de obstculos.

A su vez, es importante sealar que las caractersticas de los atletas especializados en cada tipo de prueba de pista son diferentes y responden claramente a las exigencias de
su disciplina. Los atletas de vallas, por ejemplo, suelen poseer una especial flexibilidad, dado que necesitan realizar saltos a gran velocidad y sin elevarse demasiado.
Pruebas de campo
En la prueba de salto de altura los atletas deben superar el listn sin derribarlo. A lo largo de la historia de esta disciplina han existido dos estilos: el rodillo ventral (que ningn
saltador emplea ya) y el denominado Fosbury flop. Este ltimo fue dado a conocer por el estadounidense Dick Fosbury en los Juegos Olmpicos celebrados en la ciudad de
Mxico en 1968; consiste en saltar de espaldas (como se observa en la imagen) y desde aquel evento pas a ser utilizado por todos los saltadores.

El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El
participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue,
alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros.

Salto de longitud
imagen En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta
lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos.
Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que
cae. Los atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El saltador de longitud debe poseer piernas fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo,
una gran potencia.

Lanzamiento de disco
imagen El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un crculo que tiene un dimetro de 2,5 metros. En la competicin masculina, el disco mide
entre 219 y 221 mm de dimetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de dimetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El
atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre s mismo rpidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada
extensin del brazo.
Lanzamiento de disco Los lanzadores proyectan el disco, de 1,8 kg. de peso, tras girar sobre s mismos dentro de un pequeo crculo. El lanzamiento se mide desde el borde de
ste hasta el lugar de impacto del disco en el suelo.
El crculo est marcado exteriormente por una tira metlica o pintura blanca. Dos lneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del crculo, formando un ngulo de
90 y para que los lanzamientos sean considerados vlidos deben caer entre estas dos lneas. Una vez que los atletas entran en el crculo y comienzan el lanzamiento no pueden
tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.
Lanzamiento de bala
imagen
El objetivo en el impulso de bala es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y
de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est delimitada a un crculo de 2,1 m de dimetro.

En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado,
para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del crculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire
en la direccin adecuada.

El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrs del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores
pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectan desde el borde interno de la circunferencia del rea de lanzamiento hasta el primer
punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del crculo, el lanzamiento es nulo.

Lanzamiento de martillo
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metlico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y
forman una unidad de una longitud mxima de 1,2 metros.
La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 m de dimetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un crculo que pasa
por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar an
ms la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ngulo de 45. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90, el lanzamiento no es vlido.
Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violacin de las reglas cuando cualquier
parte del lanzador o del martillo toca fuera del crculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo despus de caer en el
mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el xito en los lanzamientos requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en pista
cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.

Lanzamiento de jabalina En las pruebas de jabalina, cada participante dispone de seis lanzamientos, de los cuales le puntuar el mejor. La jabalina debe sujetarse por su parte
central y soltarse antes de sobrepasar la marca de final de calle. El ngulo de salida es muy importante para el alcance del lanzamiento.
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g para
los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la
jabalina. Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lnea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el
suelo tocando los extremos frontales de las lneas de marca de la pista. El centro de este pasillo est equidistante entre las lneas de marca de pista. Desde este punto central se
extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos lneas.
Pruebas Combinadas
Las pruebas combinadas son competiciones atlticas individuales que se dividen en pruebas de carreras, lanzamientos y saltos que se realizan en uno o dos das dependiendo
de la categora, los cuales se dividen en una, dos, tres o cuatro jornadas dependiendo de la categora del atleta que las realiza.

Heptatln
El Heptatln es una competicin del atletismo actual que consta de siete pruebas, realizadas en dos das consecutivos y por el mismo atleta, y es tipo de prueba combinada. En
el primer da se realizan cuatro pruebas: 100 metros vallas, salto de altura, lanzamiento de peso y 200 metros lisos. En el segundo da se realizan salto de longitud, lanzamiento
de jabalina y 800 metros lisos. Cada prueba tiene asignados determinados puntos dependiendo la marca que se realice en cada una de ellas. Al final todos los puntos de cada
prueba se suman y ese resultado es el puntaje final. Existen dos tipos diferentes de heptatln, dependiendo de si se realiza en pista cubierta o al aire libre.

Decatln
El Decatln es una competencia del atletismo actual que consta de diez pruebas que se efectan en el transcurso de dos das consecutivos y por el mismo atleta.

Cuando sea posible habr un intervalo de media hora entre el final de una prueba y el comienzo de la siguiente, para cualquier atleta individual; y si es posible, entre la ltima
prueba del primer da y la primera del segundo pasarn diez horas.

Pruebas realizadas del decatln

El primer da se disputan las siguientes pruebas y en este orden:


100 metros lisos
Salto de longitud
Lanzamiento de peso
Salto de altura
400 metros lisos

En el segundo da:
110 metros vallas
Lanzamiento de disco
Salto con prtiga
Lanzamiento de jabalina
1500 metros lisos
Las marcas obtenidas en las distintas pruebas son valoradas con arreglo a unas tablas de puntuacin de la Federacin Internacional de Atletismo. Se proclamar ganador de la
competicin aquel atleta que consiga mayor puntuacin.
El verano es la poca ideal para acuatlones, duatlones y triatlones, disciplinas que combinan running, ciclismo y natacin. Muchos runners aprovechan para lanzarse a estos
nuevos desafos, que tambin tiene distancias para los expertos y para quienes quieren comenzar con algo ms tranquilo. Si ests pensando en lanzarte a un nuevo deporte,
estas son las variantes.

El triatln tiene dos distancias iniciales: Supersprint y Sprint. El Supersprint cuenta con un segmento de natacin de 400 metros, 8k de bici y 2k de trote. Y el Sprint (de las ms
concurridas), se compone de 750 metros de natacin, entre 20-22k de bici y 5k de carrera a pie.

ironman

Para los ms intrpidos o experientes est el triatln olmpico, que se compone de 1.500 metros de natacin, 40k en bicicleta y un 10.000 de running. Es un formato atractivo
para el espectador y tambin para el deportista. Es la distancia ms habitual de las Triathlon World Series y la prueba de los Juegos Olmpicos.

Despus, aparecen las medias y largas distancias. El Medio Ironman, half challenge, 70.3 o 113 (cantidad kilmetros totales) vara segn el formato, pero en general cuenta con
1.800m de nado, 90k de ciclismo y una media maratn. El Ironman se compone de 3.8k de natacin, 180k de bici y una maratn final.

Duatln tiene sus variantes por asfalto y cross, la diferencia sustancial es la bicicleta que se utiliza. El ciclismo siempre va entre medio de los dos tramos de trote. El Sprint est
compuesto por 5k + 20 k + 2,5 k; Olmpica o Corta ser 10k + 20k + 5 k; y la Distancia Larga, 14k + 60k + 7 k.

El acuatln combina carreras de a pie y natacin y al igual que el duatln, comienza y cierra con trote.

Otra variante de prueba combinada es el Tetratln, que adems de ciclismo y running incluyen natacin, esqu, kayak, equitacin, o tiro.

Algunas de estas pruebas combinadas son olmpicas, como el Triatln, el Pentatln moderno, el Heptatln y el Decatln. Consiste en la ejecucin de distintas disciplinas atlticas
en la base de una sola competicin y el ganador es quien mejor supere el conjunto de pruebas.

El Triatln fue incluido en Sydney 2000. El Pentatln moderno incluye cinco disciplinas: esgrima, natacin, salto ecuestre, tiro deportivo con pistola y carrera a pie. Es olmpico
desde los primeros Juegos modernos.

El Heptatln son siete pruebas: 100m vallas, salto en alto, lanzamiento de bala, 200m lisos, salto en largo, lanzamiento de jabalina y 800m lisos. En pista cubierta se compone de
60m lisos, salto en largo, lanzamiento de bala, salto en alto, 60m vallas, salto con prtiga y 1000m lisos.

Y el Decatln son diez disciplinas: salto en largo, lanzamiento de bala, salto en alto, 400m lisos, 110m vallas, lanzamiento de disco, salto de prtiga, lanzamiento de jabalina y
1500m lisos.