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Perspectiva 2 pontos de Fuga (mtodo pontos

mediadores ou pontos redutores)

Cristiana Miranda
cmiranda3001@gmail.com
A) Definir variveis
Pode usar uma escala de reduo, diferente da escala que vai desenhar a perspectiva.

1- Vista superior do objeto, rotacionado


30 (pode ser qualquer ngulo).
2- indicar QP rente ao objeto (pode ser
em qualquer posio).
3- achar o centro geomtrico do objeto e
traar uma perpendicular.

4 a partir do QP, determinar a DP


(sugesto: 1,5 a 2,5 vezes maior que a
maior medida do objeto) e localizar o
Observador.
5- verificar se o objeto (projetado no QP)
est dentro do ngulo visual do
Observador (ideal de 30 a 45)
A) Definir variveis
Pode usar uma escala de reduo, diferente da escala que vai desenhar a perspectiva.

6- a partir do Observador, fazer duas


linhas inclinadas (mesmo ngulo dos
lados do objeto) cruzando o QP,
determinando F1 e F2 os pontos de
fuga da perspectiva.
A) Definir variveis
Pode usar uma escala de reduo, diferente da escala que vai desenhar a perspectiva.

7- com a ponta seca do compasso em F1,


abertura F1-OB, fazer um arco cortando o
QP, determinado M2 (ponto medidor 2).
8- repetir processo, de forma inversa, para
determinar M1.
A) Definir variveis
Pode usar uma escala de reduo, diferente da escala que vai desenhar a perspectiva.

9 cotar F1, F2, M1 e M2, tendo como


referencia o Ponto Z ponto onde o QP
encosta no Objeto.
B) Desenhar base da perspectiva, em vista frontal
Usar escala que vai desenhar a perspectiva.

10 marcar QP/LT, marcar LH/HO, marcar


Ponto/Eixo Z, marcar F1, F2, M1 e M2
11 fazer as linhas da vista superior do Objeto no cho da perspectiva, da
seguinte forma:
O Ponto Z, no cho do objeto vai para F1 e F2, determinando o limite frontal do
objeto. Os pontos fora do Eixo Z (EZ)so marcados no QP. A projeo de largura
a direta do EZ (oposto a F2), a projeo de profundidade a esquerda do EZ
(oposto a F1).
A projeo da largura marcada no QP, vai primeiro para o M2, at cruzar a linha do
limite frontal do objeto. Depois, vai para F2. A projeo da profundidade no QP,
vai primeiro para o M1, at cruzar a linha do limite frontal do objeto. Depois, vai
para F1.
Sempre apagar as linhas sobrando ou desenhar bem fraco e reforar somente as
linhas do objeto.
12 a marcao das alturas tm o mesmo processo. como se tivesse outra linha
do QP na altura que vc desejar marcar.
13 com o volume total do objeto desenhado, agora desenha as partes de
dentro, sempre mantendo o mesmo procedimento.

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