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UNIVERSIDADE PEDAGÓGICA

ESCOLA SUPERIOR TÉCNICA

LICENCIATURA EM ENGENHARIA ELECTRÓNICA (3° ANO)


COMPUTAÇÃO

Engenharia de Software

SCRUM

Discente: Francisco José Tembe Docente: MSc. Sheila Sitoe


1.Introdução
Com o intuito de organizar os processos e fornecer uma
estrutura para a construção de Software de alta qualidade é
que a Engenharia de Software foi criada. A Engenharia de
Software é uma aproximação sistemática para a produção
de Software que considera o custo para o desenvolvimento,
cronograma e questões de confiabilidade, assim como as
necessidades dos clientes e dos desenvolvedores
(Sommerville 2011).

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Breve Historial

Em 2001 decorreu uma importante reunião nos Estados Unidos


da América, formalizando a criação dos métodos ágeis para o
desenvolvimento de Software e seu objectivo era discutir
formas de melhorar o desempenho de seus projectos e assim
redigiram um documento chamado manifesto ágil. Para superar
falhas de atraso, em 1993 Jeff Sutherland e Ken Schwaber
inventaram o Scrum que é semelhante aos sistemas auto-
correctivos, evolucionários e adaptativos.

A história do Scrum surge num artigo da Harward Business


Review em 1986: “The New Product Game Development”.

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Breve Historial

Onde empresas como Honda, Canon e Fuji-Xerox produziram


resultados a nível mundial através de uma abordagem baseada
em equipe que era mais rápida, flexível e multifuncionais. Os
executivos eram líderes facilitadores focados em retirar os
obstáculos do caminho, não em determinar o que deviam fazer
e como deveriam desenvolver o produto. O termo Scrum(que
deriva de uma estratégia no jogo de rúgbi) foi introduzido para
definir práticas adaptativas utilizadas em teams auto-
gerenciáveis.

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2. Objectivos
2.1. Objectivo Geral
• Estudar o método ágil Scrum.
2.2. Objectivos Específicos
• Caracterizar as técnicas principais para a criação de
software ou produtos;
• Definir a Metodologia de Scrum;
• Descrever a estrutura e seus intervenientes;
• Descrever as fases e processos de sua implementação.

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3. Scrum

Conjunto de ferramentas, denominado Framework, com o


qual as pessoas podem resolver problemas complexos,
enquanto fornecem produtos criativos de maior valor
possível, e ainda: Scrum é um Framework leve; Scrum é
simples de entender; Scrum é difícil de dominar. A
metodologia Scrum não é um processo ou uma técnica para
a construção de produtos, mas sim um Framework em que é
possível empregar vários processos e técnicas.

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Pontos fortes

•O Scrum indica quando não se tem todos os requisitos do


sistema. Flexibilidade para mudanças constantes durante
as fases do projecto;

•O cliente faz parte da equipe em tempo integral;

•Reuniões diárias que guiam o andamento do projecto;

•Ciclos de desenvolvimento curtos e constantes;


Comunicação entre os membros da equipe é frequente e
Revisões das funcionalidades realizadas acontecem no final
de cada ciclo.

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Papéis e Responsabilidades

Figura 1. Equipe de Desenvolvimento (RUBIN 2012).

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Time-Boxes e Ciclos de Desenvolvimento
Time-boxes são caixas de tempo utilizadas no método
Scrum para regular o desenvolvimento do projecto em fases
que podem durar de 2 a 4 semanas.
Os eventos visam garantir a transparência crítica, inspecção,
regularidade e adaptação. São reuniões usadas
principalmente para fixar objectivos, já que o Scrum tem uma
abordagem por tempo fechado.

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Sprint
Conjunto de iterações ou processos sistemáticos para
encontrar soluções rapidamente, nomeadamente:
1.Sprint Planning- evento para ser especificado o plano do
Sprint;
2.Daily Scrum- alinhamento do trabalho a ser executado nas
próximas 24 horas;
3.Sprint Review- demonstração do resultado no final da
Sprint pelos integrantes da Equipe ao Cliente;
4.Sprint Retrospective- revisar e melhorar o processo
usando as experiências aprendidas. .
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Artefactos
São resultados ou produtos das actividades de gestão
projectados para aumentar a transparência das informações
relacionadas com a entrega do projecto e oferecem
oportunidades para inspecção e adaptação. São eles:

Product Backlog: lista ordenada de tudo o que é necessário


para compor o produto final e é escrito em user stories.

Sprint Backlog: lista de itens seleccionados a partir do


Product Backlog para entregar através de um Sprint.

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Incremento: é o conjunto de todos os itens completados do
Product Backlog até o final de um determinado Sprint.

Acompanhamento dos progressos rumo ao objectivo:


medição de desempenho e previsão para todo o projecto.

Acompanhamento dos progressos do Sprint: medição de


desempenho e previsões para um único Sprint.

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Figura 2. Ciclo de desenvolvimento em Scrum.
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Fonte: www.mountaingoatsoftware.com/Scrum
Processos do Scrum
FASES PROCESSOS
Inicial Análise do projecto
Identificação do Scrum Master e Team Develop
Elaborar Develop Epic(s)
Definir as prioridades do Product Backlog
Planeamento da Conduta de Entregas
Planeamento e Criar Aprovar, calcular e fechar o User Stories
Estimativa Criar e estimar tarefas
Criar Sprint Backlog
Implementação Criar Entregáveis
Conduzir Standup diários
Manter prioridade no produto Backlog
Revisão e Retrospectiva Convocar Scrum
Demonstrar, validar e realizar Retrospectiva do Sprint
Entregas Entregar o Produto e fazer a retrospectiva do Projecto
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Características do processo Scrum

1. Sprints são de comprimento fixo, normalmente duas a


quatro semanas.
2. O ponto de partida para o planeamento é o Backlog do
produto, que é a lista do trabalho a ser feito no projecto.

3. A fase de selecção envolve todos da equipe do projecto


que trabalha com o cliente para seleccionar os recursos e a
funcionalidade a ser desenvolvida durante o Sprint.

4. Diante a um acordo, a equipe se organiza para


desenvolver o Software e esta fica isolada do cliente e da
organização, com todas as comunicações canalizadas por
meio do Scrum Master.

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Figura 3. Ciclo de desenvolvimento em Scrum.
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Fonte:http://consultingblogs.emc.com/colinbird.
Scrum em relação aos outros métodos ou técnicas da
Engenharia de Softwares
Gerência de projectos de software
Etapas Scrum Xp Up Rup Prototipagem

Adaptação Sim Sim Sim Sim Sim


Iterativo Sim Sim Sim Sim Sim
Ciclos Poucos QuantidadeGrande Poucos Poucos ciclos
ciclos razoável
quantidade ciclos rotativos
rotativos de ciclos dependentes
dependente
s
Gestão de Auto gestão Necessita Necessita Necessita de Necessita de
informação de de acompanha acompanhame
acompanha acompanha mento nto constante
mento mento constante
constante constante
Documentação Objectiva Objectiva Objectiva Objectiva Objectiva
Entrega Incremental Incremental Incremental Entrega do Incremental de
de de grandes de produto pequenos
pequenos blocos pequenos completo blocos
blocos blocos
Vantagens
 Velocidade no desenvolvimento dos projectos;
 Maior motivação dos colaboradores;
 Menor evidência de bugs;
 As equipe são auto-organizadas;
 As prioridades podem ser alteradas;
 Evita surpresas com os resultados;
 Participação e direcção do cliente.

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Desvantagens
 Menor controle de custos e lucro;
 Não especifica técnicas praticas;
 Tem problemas com o cumprimento de prazos;
 Necessidade de conhecimento da metodologia Scrum
tanto para o Dono do produto, o Mestre Scrum e bem
como a Equipe de Desenvolvimento;
 Difícil de trabalhar com equipes grandes.

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4.Conclusão

O Scrum parte do princípio que se o problema for atacado em


conjunto, as soluções serão mais rápidas e criativas, mas para que
isso exista é necessário que a equipe tenha comprometimento. Por
isso, o Scrum é um método de equipes auto organizadas e auto
dirigidas. Com relação aos outros métodos ágeis, o Scrum é de uma
certa forma a melhor forma de gerenciamento de software e também
de outros produtos pois possui poucos ciclos rotativos, fazendo com
que não hajam repetições de tarefas pois sempre faz-se o estudo dos
resultados obtidos e as tarefas que não foram finalizadas tendo assim
de levar esses pendentes como prioridades nas próximas tarefas.

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5.Referências Bibliográficas

KNIBERG, HENRIK. Scrum e XP directo das Trincheiras-Como fazemos Scrum. 2007.


MANIFESTO, AGILE. “Manifesto for Agile Software Development.” Agile Aliance. 2013.
RUBIN, KENNETH S. Essential Scrum. A Practical Guide to the Most Popular Agile
Process. Michigan: Pearson Education Inc, 2012.
SBROCCO, JOSE HENRIQUES, E PAULO CESAR MACEDO. Metodologias Ageis-
engenharia de software sob medida. 1. Sao Paulo: Erica, 2012.
SCHWABER, K. Agile Project Management with Scrum. Microsoft Press, 2004.
SCHWABERK, K., E J. SUTHERLAND. “Scrum Guide: Developed and sustained.”
2009. Scrum.org.
SOMMERVILLE, IAN. Engenharia de Software. 9. Traduzido por Ivan Bosnic e Kalinka
Gonçalves. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
SUTHERLAND, JEFF. Scrum : a arte de fazer o dobro do trabalho na metade DO
TEMPO. Montagem por Natalie Gerhardt. Sao Paulo: LeYa, 2014.

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