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PLANEAMIENTO DE LOS SISTEMAS

DE
INFORMACIÓN GERENCIAL

TEMA: CASO TECNOLÓGICO:


“REALIDAD VIRTUAL”
REALIDAD
PROFESOR: MG. CARLOS SAITO SILVA
VIRTUAL
INTEGRANTES:
 Alverdi Valencia, Oscar  Segovia Abarca, Frank
 Díaz Ancajima, Alexánder  Zuloeta Lagos, Mirzo
 Herrera Vega, Isabel
 Oré Navarro, Adolfo

Planeamiento de los sistemas de información Gerencial Maestría en Ingeniería Indust


INTRODUCCIÓN
La Realidad Virtual nos permite adentrarse completamente en un ambiente generado por el
ordenador.

Es así como un entorno de realidad virtual debe satisfacer y estimular nuestros sentidos lo más
aproximado a la realidad.
REALIDAD VIRTUAL (VR)
“La Realidad Virtual es una simulación
interactiva por computador desde el
punto de vista del participante, en la
cual se sustituye o se aumenta la
información sensorial que recibe”
(A. Rowell)

El entorno, suele ser contemplado por el


usuario a través de un dispositivo
conocido como gafas o casco de realidad
virtual. Este puede ir acompañado de
otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno, así como la
percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
DIFERENCIA CON REALIDAD AUMENTADA

 La Realidad Aumentada
es una tecnología que
complementa la
percepción e interacción
con el mundo real.
 Permite al usuario estar
en un entorno real
aumentado con
información adicional
generada por el
ordenador.
DIFERENCIA CON REALIDAD AUMENTADA
Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción
del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del
diseño interiorista y guías de museos.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA
REALIDAD VIRTUAL

Igual que no podemos explicarnos a nosotros mismos sin


nuestros padres y abuelos, la Realidad Virtual no puede
entenderse sin su más antiguo ancestro: el estereoscopio.

Que engaña al usuario presentando una imagen


ligeramente diferente a cada ojo. Ambas acaban
fundiéndose en el cerebro del destinatario creando una
falsa sensación de profundidad tridimensional.

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HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA
REALIDAD VIRTUAL
Pero sigamos con nuestro paseo por la edad de piedra de
la VR. En las postrimerías del siglo XIX, Louis Ducos du
Hauron consiguió crear una sensación A este fenómeno se le llamó anáglifo
de tridimensionalidad superponiendo dos imágenes
bidimensionales de diferente color, visualizadas con un
visor especial con lentes de color diferente para cada ojo.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA
REALIDAD VIRTUAL
Mientras los EEUU y la URSS competían en testosterona y misiles, Corneau y Bryan, dos empleados de la
Philco Corporation, construyeron el dispositivo con el que se puede decir que termina la Prehistoria de la
Realidad Virtual y empieza la Historia: el primer casco VR.

Sólo un año después llegó el Sensorama, un enorme


mamotreto donde el usuario encajaba la cabeza para
disfrutar de una sesión de cine multisensorial: visión 3D,
sonido estéreo, olores y vibraciones.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA
REALIDAD VIRTUAL
No hay mejor prueba del interés de los colosos
tecnológicos en la VR que la compra de Oculus
por parte de Facebook. En la reciente
conferencia de desarrolladores F8 de la
compañía, Mark Zuckerberg dejó claro que sus
dos grandes obsesiones para el futuro son el
vídeo en 360º y las aplicaciones de Realidad
Virtual, de la que ha llegado a decir que será
“la plataforma más social”, con el poder de
“cambiar nuestras vidas”.
EQUIPOS USADOS PARA LA
REALIDAD VIRTUAL
PARA VISIÓN: La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de
implementos: cascos y boom

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EQUIPOS USADOS PARA LA
REALIDAD VIRTUAL
PARA INTERACTUAR:
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido
dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas
almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de
percibir un peso.

También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias


de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual
se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de
aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura
toman formas que se les han practicado con anterioridad.
EQUIPOS USADOS PARA LA
REALIDAD VIRTUAL
PARA AUDICIÓN:

Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el
sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.

Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el


sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los
mismos dentro del ambiente virtual.
ELEMENTOS DE LA
REALIDAD VIRTUAL
Los elementos básicos que tienen que estar
presentes en todo sistema de realidad virtual Interacción implícita
son: La revolución de la realidad virtual en la interacción
hombre-máquina radica en que el usuario deja de
 Simulación interactiva percibir los dispositivos (incluso deja de percibir el
 Interacción implícita propio ordenador) para pasar a interactuar
 Inmersión sensorial directamente con los objetos de la escena.

Simulación interactiva
Se recrea un mundo virtual que sólo existe como una
representación digital en la memoria de un ordenador. El
usuario puede escoger libremente su movimiento.

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ELEMENTOS DE LA
Componentes de un sistema de
REALIDAD VIRTUAL Realidad virtual

En un sistema de realidad virtual se pueden


distinguir elementos hardware y elementos
Inmersión sensorial
software.
Podemos definir la inmersión sensorial como la
desconexión de los sentidos del mundo real y la Hardware: Son el computador, los periféricos de
conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el entrada y los periféricos de salida.
usuario deja de percibir el entorno que le rodea y pasa
a estar inmerso dentro del mundo virtual que recrea el
computador en tiempo real.

Software: son el modelo geométrico 3D y los


programas de simulación sensorial (simulación visual,
auditiva, táctil, etc.), simulación física (movimiento de
la cámara virtual, detección de colisiones, cálculo de
deformaciones), y recogida de datos.
PROBLEMAS ACTUALES DE LA
REALIDAD VIRTUAL
Hasta qué punto nos puede dañar la realidad virtual, o cuan
dependientes seremos de esta:

Mareos y
nauseas

Nulidad
Adicción
sensorial

Riesgo
Problema
del
de salud
pionero

Impacto
neurológi
co

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APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
PARA MEDICINA
 Simuladores para formación médica,
 Operaciones de cirugía,
 Tratamiento de fobias y traumas
psicológicos mediante terapias de
exposición y manejo del dolor mediante
técnicas de distracción

PARA ENTRENAMIENTO
 Entrenar a los profesionales militares en
un entorno virtual donde pueden mejorar
sus habilidades y capacidades sin los
perjuicios de entrenar en un campo de
batalla.
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
• La simulación de vuelo para el ejército
del aire donde las personas se
entrenan para ser pilotos

PARA EDUCACIÓN
• Diseñar modelos de arquitecturas
(ingenierías).
• Ver algunos sistemas del cuerpo humano
(medicina).
• Los alumnos procesan mejor los
contenidos cuando existe un
componente motivacional y las
aplicaciones de realidad virtual poseen
todo el atractivo y herramientas para
conseguirlo.
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
TURISMO Y MUSEOGRAFÍA
• Mostrar un futuro uso
de un espacio y cómo
• Recorridos virtuales por cualquier éste se podría ver.
parte del mundo y aprovechar • Mostrar un lugar
esta tecnología para acercar a los abstracto para
clientes con los destinos y interrelacionar diversas
secciones de una
productos turísticos además de
exposición.
potenciar su experiencia • Mostrar un espacio
histórico desaparecido
en la actualidad
OCIO Y ENTRETENIMIENTO
Samsung Gear VR Oculus VR PlayStation VR HTC Vive
2.7 FUTURO DE LA REALIDAD
VIRTUAL.
 El sector del videojuego es uno de los que ha recibido con
los brazos más abiertos el auge de la realidad virtual. Por ello, en
este sector aparecen constantemente, tendencias como
la representación inmersiva, a través de
dispositivos visualización del espacio 3D; las ya
mencionadas gafas, que suponen la creación de un nuevo formato
de desarrollo que originará toda una nueva generación de
videojuegos.

 la única forma de viajar sin moverse del sofá era leer un libro o,
como mucho, ver un documental. Pero las nuevas tecnologías han
dado un paso más y, gracias a la realidad virtual, ahora
podemos desplazarnos a lugares lejanos y explorarlos a nuestro
antojo con tan solo ponernos unas gafas.
Entretenimiento.

• En los video juegos, los usuarios vivirán


realidades donde la diferencia entre lo digital y lo
real es imposible de discernir. Así serán los
juegos del futuro. El cuerpo completo
interactuará con el mundo virtual. Ya no se verá
en una pantalla a Mario Bros, el fontanero de
Nintendo, sino que correrás a su lado para
rescatar a la princesa”.
• El sector del entretenimiento temático también
se ha hecho eco. Principalmente, utiliza esta
tecnología en el diseño de
atracciones para parques temáticos, donde se
incorporan mundos virtuales y periférico.
Empresarial

• A nivel ejecutivo en pequeñas y grandes empresas se está dando los escritorios


virtuales este tipo de utilidades representan un gran ahorro debido a que se evitan
una gran cantidad de gastos (viáticos, viajes, transporte, etc.) y por esa razón han
tenido tanto éxito. No está demás decir que, debido al gran avance de la tecnología,
los ordenadores ahora también pueden ser controlados.
• desde móviles haciendo estas utilidades muchas más prácticas en cualquier
momento y en cualquier lugar, asegurando la productividad y éxito.
Medicina
• En la medicina son muy prometedoras: simuladores para formación médica,
tratamiento de fobias, operaciones de cirugía.
Varios centros de rehabilitación de adicciones de la ciudad china de Shanghái
están utilizando la realidad virtual para el diagnóstico de sus pacientes y también
en los tratamientos para ayudarles a superar su adicción a las drogas
• El diario local Shine informó que uno de los establecimientos punteros en el uso
de esta tecnología es el Centro de Rehabilitación de Qingdong, donde los
administradores han instalado equipos de monitoreo biométrico y cascos de
realidad virtual.
• El paciente usa el casco de realidad virtual para ver varias escenas, mientras los
sensores controlan su pulso, latido, respiración y otras lecturas biométricas y, en
base a los datos recopilados, el equipo genera un informe sobre la gravedad de la
adicción del paciente.
Mientras tanto, los sensores controlan su pulso, latido, respiración y otras
lecturas biométricas y, en base a los datos recopilados, el equipo genera
un informe sobre la gravedad de la adicción del paciente o las mejoras que
han realizado para superar su adicción.

el nuevo sistema con tecnología cerebral y neurociencia nos ayuda a


comprender el daño cognitivo de los adictos y las discapacidades
motoras
• En el 2020 no solo podremos ver mundos virtuales a través de nuestros ojos,
sino que podremos llevar nuestros gestos y cuerpos a formar parte de aquellos
universos virtuales.

Por último, Sweeney (Fundador de Epic Games ) prevé que el tamaño de los
dispositivos se siga reduciendo y sea tan pequeño como el de una gafas
corrientes en tan solo siete años.

Realidad virtual en el Perú
• DIRECTV transmitirá los partidos de la Copa Mundial de la FIFA Rusia 2018* en Realidad
Virtual
• ¡Como si estuvieras en la cancha! Los suscriptores de DIRECTV podrán disfrutar por primera
vez del evento deportivo más importante del fútbol con la tecnología Realidad Virtual.
• Estar a la vanguardia en tecnología e innovación para la cobertura de cada Copa Mundial ya
es costumbre para DIRECTV desde Francia 98. Y este año, el líder en televisión satelital
sorprenderá a sus usuarios con la oportunidad de vivir los 64 partidos de la Copa Mundial de
la FIFA Rusia 2018* en Realidad Virtual.
• Partidos en vivo con esta tecnología desde una aplicación en sus celulares. “La Realidad
Virtual agrega un nivel de detalle e interacción, permitiendo que los espectadores
experimenten el interior de los vestuarios de los equipos, la entrada de equipos en campo y
cada momento de los partidos como si estuvieran en el estadio.
CONCLUSIONES
 El mundo real y un mundo totalmente virtual son los dos extremos de una continuidad en cuyo punto
intermedio se encuentra la Realidad Mixta (RM). La RA está más cerca del extremo del entorno real,
siendo el mundo real complementado con datos generados por computadora. La Virtualidad
Aumentada (VA) es un término para identificar sistemas que son principalmente sintéticos pero que
agregan ciertas imágenes del mundo real como vídeos y texturas sobre objetos virtuales
CONCLUSIONES
 La Fidelidad en la Reproducción busca el realismo en los dispositivos de RM, tomando como punto
de referencia para ello la calidad de las imágenes. Este realismo puede oscilar entre simples objetos
en alámbrico hasta los completos renderings fotorrealistas
CONCLUSIONES
 El Alcance de la Presencia Metafórica mide el nivel de inmersión del usuario dentro de la escena
visualizada. Hay varios tipos de dispositivos que se usan en sistemas de RA y cada uno de estos
dispositivos da una visión distinta de la escena.
CONCLUSIONES
 el Alcance del Conocimiento. La RA no consiste únicamente en superponer un objeto virtual sobre el
mundo real, dicha tarea puede considerarse técnicamente sencilla. Lo complicado es el perfecto
mantenimiento de la relación entre estos objetos virtuales y la imagen del mundo real. La imagen real
y virtual deben estar perfectamente ensambladas y conseguir una armonía entre ambos tipos de
imagen. Esto requiere a menudo, un detallado conocimiento de la relación entre los fotogramas de
referencia para el mundo real, la visión de la cámara y el usuario. Que exista una buena relación entre
estos tres elementos es la verdadera tarea de la RA
BIBLIOGRAFÍA
 Del Río, C. (2012).Monográfico sobre Realidad Virtual. Universidad de Sevilla.

 Vivar, H. (2000). .Realidad Virtual [Tesis doctoral] Madrid. Universidad Complutence de Madrid.

 Pérez Martínez, Francisco Javier (2006). La Tecnología de la Realidad Virtual: Hoy y Mañana. Ciclos Complutenses
Ciencia y Tecnología.

Páginas web consultadas

 http://www.lsi.upc.edu/~pere/SGI/guions/ArquitecturaRV.pdf

 https://www.bbva.com/wp-content/uploads/2017/10/ebook-cibbva-realidad-virtual.pdf

 http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/von_r_pa/capitulo1.pdf

 http://caminosantiago360.com/historia-la-realidad-virtual/

 http://realidadvirt.blogspot.com/2010/04/equipos-utilizados-para-la-realidad.html
Planeamiento de los sistemas de información Gerencial Maestría en Ingeniería Indust

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