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DE
INFORMACIÓN GERENCIAL
Es así como un entorno de realidad virtual debe satisfacer y estimular nuestros sentidos lo más
aproximado a la realidad.
REALIDAD VIRTUAL (VR)
“La Realidad Virtual es una simulación
interactiva por computador desde el
punto de vista del participante, en la
cual se sustituye o se aumenta la
información sensorial que recibe”
(A. Rowell)
La Realidad Aumentada
es una tecnología que
complementa la
percepción e interacción
con el mundo real.
Permite al usuario estar
en un entorno real
aumentado con
información adicional
generada por el
ordenador.
DIFERENCIA CON REALIDAD AUMENTADA
Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción
del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del
diseño interiorista y guías de museos.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA
REALIDAD VIRTUAL
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el
sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.
Simulación interactiva
Se recrea un mundo virtual que sólo existe como una
representación digital en la memoria de un ordenador. El
usuario puede escoger libremente su movimiento.
Mareos y
nauseas
Nulidad
Adicción
sensorial
Riesgo
Problema
del
de salud
pionero
Impacto
neurológi
co
PARA ENTRENAMIENTO
Entrenar a los profesionales militares en
un entorno virtual donde pueden mejorar
sus habilidades y capacidades sin los
perjuicios de entrenar en un campo de
batalla.
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
• La simulación de vuelo para el ejército
del aire donde las personas se
entrenan para ser pilotos
PARA EDUCACIÓN
• Diseñar modelos de arquitecturas
(ingenierías).
• Ver algunos sistemas del cuerpo humano
(medicina).
• Los alumnos procesan mejor los
contenidos cuando existe un
componente motivacional y las
aplicaciones de realidad virtual poseen
todo el atractivo y herramientas para
conseguirlo.
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
TURISMO Y MUSEOGRAFÍA
• Mostrar un futuro uso
de un espacio y cómo
• Recorridos virtuales por cualquier éste se podría ver.
parte del mundo y aprovechar • Mostrar un lugar
esta tecnología para acercar a los abstracto para
clientes con los destinos y interrelacionar diversas
secciones de una
productos turísticos además de
exposición.
potenciar su experiencia • Mostrar un espacio
histórico desaparecido
en la actualidad
OCIO Y ENTRETENIMIENTO
Samsung Gear VR Oculus VR PlayStation VR HTC Vive
2.7 FUTURO DE LA REALIDAD
VIRTUAL.
El sector del videojuego es uno de los que ha recibido con
los brazos más abiertos el auge de la realidad virtual. Por ello, en
este sector aparecen constantemente, tendencias como
la representación inmersiva, a través de
dispositivos visualización del espacio 3D; las ya
mencionadas gafas, que suponen la creación de un nuevo formato
de desarrollo que originará toda una nueva generación de
videojuegos.
la única forma de viajar sin moverse del sofá era leer un libro o,
como mucho, ver un documental. Pero las nuevas tecnologías han
dado un paso más y, gracias a la realidad virtual, ahora
podemos desplazarnos a lugares lejanos y explorarlos a nuestro
antojo con tan solo ponernos unas gafas.
Entretenimiento.
Por último, Sweeney (Fundador de Epic Games ) prevé que el tamaño de los
dispositivos se siga reduciendo y sea tan pequeño como el de una gafas
corrientes en tan solo siete años.
•
Realidad virtual en el Perú
• DIRECTV transmitirá los partidos de la Copa Mundial de la FIFA Rusia 2018* en Realidad
Virtual
• ¡Como si estuvieras en la cancha! Los suscriptores de DIRECTV podrán disfrutar por primera
vez del evento deportivo más importante del fútbol con la tecnología Realidad Virtual.
• Estar a la vanguardia en tecnología e innovación para la cobertura de cada Copa Mundial ya
es costumbre para DIRECTV desde Francia 98. Y este año, el líder en televisión satelital
sorprenderá a sus usuarios con la oportunidad de vivir los 64 partidos de la Copa Mundial de
la FIFA Rusia 2018* en Realidad Virtual.
• Partidos en vivo con esta tecnología desde una aplicación en sus celulares. “La Realidad
Virtual agrega un nivel de detalle e interacción, permitiendo que los espectadores
experimenten el interior de los vestuarios de los equipos, la entrada de equipos en campo y
cada momento de los partidos como si estuvieran en el estadio.
CONCLUSIONES
El mundo real y un mundo totalmente virtual son los dos extremos de una continuidad en cuyo punto
intermedio se encuentra la Realidad Mixta (RM). La RA está más cerca del extremo del entorno real,
siendo el mundo real complementado con datos generados por computadora. La Virtualidad
Aumentada (VA) es un término para identificar sistemas que son principalmente sintéticos pero que
agregan ciertas imágenes del mundo real como vídeos y texturas sobre objetos virtuales
CONCLUSIONES
La Fidelidad en la Reproducción busca el realismo en los dispositivos de RM, tomando como punto
de referencia para ello la calidad de las imágenes. Este realismo puede oscilar entre simples objetos
en alámbrico hasta los completos renderings fotorrealistas
CONCLUSIONES
El Alcance de la Presencia Metafórica mide el nivel de inmersión del usuario dentro de la escena
visualizada. Hay varios tipos de dispositivos que se usan en sistemas de RA y cada uno de estos
dispositivos da una visión distinta de la escena.
CONCLUSIONES
el Alcance del Conocimiento. La RA no consiste únicamente en superponer un objeto virtual sobre el
mundo real, dicha tarea puede considerarse técnicamente sencilla. Lo complicado es el perfecto
mantenimiento de la relación entre estos objetos virtuales y la imagen del mundo real. La imagen real
y virtual deben estar perfectamente ensambladas y conseguir una armonía entre ambos tipos de
imagen. Esto requiere a menudo, un detallado conocimiento de la relación entre los fotogramas de
referencia para el mundo real, la visión de la cámara y el usuario. Que exista una buena relación entre
estos tres elementos es la verdadera tarea de la RA
BIBLIOGRAFÍA
Del Río, C. (2012).Monográfico sobre Realidad Virtual. Universidad de Sevilla.
Vivar, H. (2000). .Realidad Virtual [Tesis doctoral] Madrid. Universidad Complutence de Madrid.
Pérez Martínez, Francisco Javier (2006). La Tecnología de la Realidad Virtual: Hoy y Mañana. Ciclos Complutenses
Ciencia y Tecnología.
http://www.lsi.upc.edu/~pere/SGI/guions/ArquitecturaRV.pdf
https://www.bbva.com/wp-content/uploads/2017/10/ebook-cibbva-realidad-virtual.pdf
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/von_r_pa/capitulo1.pdf
http://caminosantiago360.com/historia-la-realidad-virtual/
http://realidadvirt.blogspot.com/2010/04/equipos-utilizados-para-la-realidad.html
Planeamiento de los sistemas de información Gerencial Maestría en Ingeniería Indust