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EL PROCESO DE DISEÑAR Y

PROYECTAR
¿Para qué se investiga en el diseño?

¿Para qué le sirve al diseñador investigar?


•Construir una teoría general, que permita comprender mejor el diseño como
disciplina y como fenómeno social, hecho indispensable para la consolidación
epistemológica del diseño.

• Ayudar a comprender el fenómeno del diseño, sus alcances, y su impacto en


la sociedad.

• Mejorar la práctica del diseño a partir de conocimientos y principios obtenidos


por medio de la investigación rigurosa y apoyada en la evidencia científica.

• Sustituir el conocimiento fáctico o tácito por un conocimiento sistemático y


científico, es decir, organizar y sistematizar los saberes que el diseñador posee
de acuerdo a su experiencia para construir, sobre la base del conocimiento
empírico, una plataforma sólida de conocimiento científico sustentado en la
investigación sistemática y la reflexión colectiva
Miguel Ángel Herrera Batista
Hay tres sectores que impulsan el desarrollo de la investigación en el diseño

INDUSTRIAL
Innovación y desarrollo
de productos
SOCIAL
Mejora de la calidad
de vida
ACADÉMICO
Demanda de programas
de postgrado
Christopher Frayling
1. INVESTIGACIÓN PARA EL DISEÑO (RESEARCH FOR DESIGN)

Es la investigación en la que el producto final es el artefacto o pieza gráfica.


También se le llama "Investigación proyectual”

Es la investigación que se realiza para el desarrollo de un producto u objeto de diseño.

Su fin no es lograr conocimiento transmisible, por tanto no es aceptada por la comunidad científica.

La realiza el propio diseñador, por tanto su evaluación puede estar sesgada por ser poco objetiva.
2. INVESTIGACIÓN SOBRE EL DISEÑO
(RESEARCH ABOUT DESIGN O RESEARCH INTO DESIGN)

Es la investigación que se realiza desde otras disciplinas como la antropología,


sociología, historia, psicología, semiótica, etc. En la que el diseño es el objeto de
estudio (procesos, objetos, cultura, sociedad, etc.) para producir conocimiento
transmisible para otras disciplinas.
3. INVESTIGACIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO
(RESEARCH THROUGH DESIGN O RESEARCH BY DESIGN)

Es la investigación en la cual se parte del objeto de diseño o pieza gráfica-


artística para generar conocimiento sobre el diseño. Es como la unión de las dos
anteriores.

Toma de la primera (Research for design) la preocupación por mejorar la


práctica del diseño y de la segunda (Research about design) el procedimiento
riguroso y productivo.
METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
Definición PARA UNA HISTORIA
DEL DISEÑO Y EL ARTE
Objetivo
Descripción

Recopilación
de datos
Interpretación
Conclusión
Jafet Botton Arbañil
¿Qué es innovar?
INNOVARE (de origen latín)

1.prefijo in (penetración, estar en) verbo novare (hacer de


nuevo) palabra que proviene del adjetivo novus (nuevo)

“…alterar las cosas


introduciendo novedades
que generen valor.”
Rowan Gibson

1.- Desafía lo convencional

2.- Aprovecha las tendencias

3.- Apalanca tus recursos

4.- Entiende las necesidades


“Cuando se innova se corre el riesgo de
cometer errores, es mejor admitirlo
rápidamente y avanzar con otras
innovaciones.”

“La innovación no tiene nada que ver con


cuantos dólares has invertido en I+D.”

“Aquellos que están tan locos como para


pensar que pueden cambiar el mundo, son
justo los que lo hacen.”
Steve Jobs
COMPONENTES DE LA INNOVACIÓN

VALOR AL USUARIO

PERSONAS
Innovación Diseño
Funcional Emocional
Tecnología Marketing
Calidad comunicación

TECNOLOGÍA Innovación NEGOCIO


en proceso
Modelo de
negocio

OPORTUNIDAD EN EL
MERCADO
Innovación
DESEABLE

FACTIBLE VIABLE
PERSONAS

DESEABLE

FACTIBLE VIABLE

TECNOLOGÍA NEGOCIO
PERSONAS
…que realmente genere un
valor deseable para las
personas, satisfaga una
necesidad y solvente un
DESEABLE problema.

FACTIBLE VIABLE
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
“Determinar cual es el problema al cual se
pretende dar una solución, identificando su
origen y consecuencias.”

https://www.youtube.com/watch?v=R9xRYstnc_c
Un problema no es la ausencia de solución, sino
un estado existente negativo.

No confundir el problema con la falta de “algo”


(falta transporte público vs. transporte público
deficiente y en mal estado).
Ejemplo: la silla escolar

Problema (cliente):

Diseño y fabricación de nuevas sillas de colegio


por limite de tiempo de servicio de las anteriores.

Sub problemas (diseñador):

Qué forma debe tener esta silla


Con qué materiales deberá ser construida.
Cuál será el costo de su fabricación
¿Será de fácil embalaje?
¿Será de fácil almacenaje?
INVESTIGACIÓN Y DOCUMENTACIÓN
VISUAL
El diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de
fabricas de sillas para escuela que exista.

No tiene sentido encontrar una solución que ya existe.


INVESTIGACIÓN DE CAMPO
El diseñador posee variadas herramientas para obtener información cualitativa y
cuantitativa para alimentar la fase de ideación.

La información cualitativa permite al diseñador comprender por qué las cosas


son como son, es decir la manera como la gente reacciona frente a
determinados estímulos.

Esta información se obtiene ya sea mediante entrevistas cara a cara; con


grupos de discusión (focus group) o un encuentro exhaustivo con individuos
seleccionados.

Ejemplo: focus group con alumnos de secundaria sobre el uso de sus sillas
escolares.
La información cuantitativa es la numérica y estadística
alcanzada por medio de datos numéricos.

Cifra de ventas totales de artículos parecidos, volumen de


ventas anual, numero de consumidores de determinada
edad, etc.

Ejemplo: cifra de cambios anuales de sillas escolares de


determinado material, etc.

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