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CMPUT 307

SENAC - 2018
VÍDEO DE APRESENTAÇÃO

SENAC – 2018
01 – VISÃO GERAL

O V‐Ray para SketchUp é uma ferramenta desenvolvida pela ChaosGroup que permite criar de forma rápida e
com grande qualidade, imagens foto realistas, através de recursos de Ray tracing.

Ray tracing é uma técnica para gerar uma


imagem traçando caminhos de luz da
câmera através de pixels, em um plano de
imagem e simular os efeitos de seus
encontros com objetos virtuais.

SENAC – 2018
01 – VISÃO GERAL

Mas a pergunta é: O que é Render, Rendering ou Renderização?

É o resultado final de várias etapas da produção a partir de um modelo 3D, que gera imagens ou vídeos.
A renderização depende da configuração de 3 parâmetros bases:

01 – Iluminação, sem ela não existe a cor, sendo assim precisamos mensurar bem o efeito da luz sobre os
objetos e compreender como ela altera a propriedade de cada elemento na cena;

02 – Cor, esta etapa requer do artista 3D, um profundo conhecimento das propriedades físicas dos elementos
da natureza, bem como os artificiais criados pelo homem;

03 – Textura, ou mapas, que dará mais realismo aos elementos. Com o mapeamento é possível criar efeitos
de reflexos, rugosidade e mesclagem de diferentes materiais.

SENAC – 2018
02 – PRODUTO
• REQUISITOS DE SISTEMA

• WINDOWS
® ®
Processador Intel Pentium IV ou processador compatível com apoio SSE3.
RAM 4 GB de RAM e 4 GB de permuta mínima - recomendado 8 GB ou mais
RAM, 8 GB ou mais arquivo de troca
TCP / IP Somente IPv4 é suportado. O IPv6 atualmente não é suportado
®
Sistema operacional Windows 7, Windows 8.1, Windows 10. (somente versões de 64 bits)
SketchUp Versão 2015, 2016 ou posterior ( somente versões de 64 bits)

• MAC OS X
® ®
Processador Intel Pentium IV ou processador compatível com apoio SSE3.
RAM 4 GB de RAM e 4 GB de permuta mínima - recomendado 8 GB ou mais
RAM, 8 GB ou mais arquivo de troca
TCP / IP Somente IPv4 é suportado. O IPv6 atualmente não é suportado
®
Sistema operacional A Apple Mac OS X 10.9.x ou superior
SketchUP Versão 2015, 2016 ou posterior
SENAC – 2018
02 – PRODUTO
• LOGIN
• DOWNLOAD

SENAC – 2018
03 – BARRA DE FERRAMENTAS
• A barra de ferramentas do v-ray permite acessar rapidamente as principais funções
do programa. Ela é dividida em 3 partes:

• RENDER E OPÇÕES;

• LUZES;

• GEOMETRIAS.

• Eles podem ser adicionados à barra de ferramentas sketch-up clicando com o botão
direito na barra de ferramentas e habilitando as barras de ferramentas v-ray
necessárias.
• Por padrão, a barra de ferramentas consiste em três barras de ferramentas flutuantes,
que podem ser encaixadas quando necessário na interface do sketchup. As barras de
ferramentas v-ray podem ser facilmente puxadas de qualquer posição ancorada para
uma barra de ferramentas horizontal ou vertical puxando na extremidade superior de
cada barra de ferramentas.
SENAC – 2018
03 – BARRA DE FERRAMENTAS
• RENDER E OPÇÕES

Botão Descrição

Abre o editor de recursos

Renders com o atual renderizador de produção de V-Ray

Inicia um renderizador interativo V-Ray.

Inicia um processamento em lote.

Abre o buffer do quadro V-Ray

Bloqueia a orientação da câmera

Cria uma luz retangular. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar
a luz.

Crie uma Luz Esfera. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a
luz.

Crie um Spotlight. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a luz.

SENAC – 2018 Cria uma luz IES. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a luz.
03.1 – RENDER E OPÇÕES
• ASSET EDITOR

• O v-ray asset editor é composto por quatro abas diferentes para gerenciamento de recursos e
configurações de v-ray: editor de material, editor de luz, editor de geometria e guia configurações de
renderização.

SENAC – 2018
03.1 – RENDER E OPÇÕES
• MATERIAIS

• O material V-Ray, é fornecido com o renderizador V-Ray. Isso permite uma melhor iluminação fisicamente
correta (distribuição de energia) na cena, renderização mais rápida, parâmetros de reflexão e refração
mais convenientes. Dentro do material V-Ray, você pode aplicar diferentes mapas de textura, controlar
as reflexões e refracções, adicionar mapas de bump e displacement, forçar cálculos GI diretos e escolher
o BRDF para o material.

• BRDF - bidirectional reflectance distribution function

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03.1.1 – MATERIAIS
• PRÉ-DEFINIÇÕES DE VISUALIZAÇÃO DO MATERIAL PREVIEW

• A opção de pré-visualização do material, disponibiliza visualizações em diferentes categorias de material.

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03.1.2 – MATERIAIS
• QUICK SETTINGS / MATERIAL LIST

• A opção de Material, apresenta uma pré-visualização do material, uma guia de Configurações rápidas e outra
de ferramentas para gerenciar a Lista de materiais, com um recurso de pesquisa.

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03.1.3 – MATERIAIS
• BIBLIOTECA DE MATERIAIS / EDITOR DE MATERIAL AVANÇADO

• A opção de Material, possibilita expandir o editor de ativos com a seta branca à esquerda exibirá uma
biblioteca de materiais, que inclui uma grande variedade de predefinições de material . A expansão da seta
branca à direita do editor exibirá o Editor de materiais, que contém configurações avançadas de material.
Inicialmente a aba de material apresenta duas abas menores e dois botões de extensões
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03.1.4 – MATERIAIS
• MATERIAL LIST – BARRA INFERIOR

• Add Material
• Cria um novo material
• Import .vrmat file
• Importa uma material material com extensão .vrmat
• Save Material To File
• Salva o material selecionado com a extensão .vrmat
• Remove Material
• Remove o material selecionado da lista de materiais
• Purge Unused Material s
• Remove todos os materiais não aplicados às cena.

• A opção de Material, a aba Material List, na barra inferior, apresenta opções para adicionar, importar,
salvar, remover e limpar os materiais não utilizados na cena.

SENAC – 2018
03.2 – MATERIAIS
• DIFUSE COLOR

• O V-Ray Material, também conhecido com BRDF, permite a melhor


representação do que se projeta sobre a superfície do material na cena.

• Aplicação Difuse Color

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03.2 – MATERIAIS
• DIFUSE COLOR
• DIFUSE, resumidamente é a cor ou textura do objeto, porém, em muitos casos o objeto não tem uma
única cor e sim um padrão (regular ou não) de cores ou manchas.

Difuse Cores Clara Dificulta o trabalho de reflexo


Escura Assimila melhor o reflexo
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03.2 – MATERIAIS
• DIFUSE COLOR

• RGB

SENAC – 2018
03.2 – MATERIAIS
• DIFUSE COLOR

• Luz / Difusão

SENAC – 2018
03.2 – MATERIAIS
• DIFUSE COLOR
• Amostras (pixel)

SENAC – 2018
03.2 – MATERIAIS
• ROUGHNESS
• Usado para simular superfícies rugosas ou superfícies cobertas de poeira, por exemplo.

Roughness Rugosidade Baixa Suaviza a transição entre o sombreado/iluminado


Alta Elimina a transição do sombreado/iluminado (degradê)

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03.2 – MATERIAIS
• ROUGHNESS

Rugosidade = 0,0 Rugosidade = 0,3 Rugosidade = 0,6


(material difuso regular)

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04.1 – MATERIAIS
• REFLECT
• Usado para adicionar reflexos nos mais variados tipos de materiais, cor do reflexo é determinada pela
superfície e na base, a cor do Diffuse.

SENAC – 2018
04.1 – MATERIAIS
• REFLECT

SENAC – 2018
04.1 – MATERIAIS
• REFLECT

Cor da reflexão = Preto. Cor da reflexão = Cinza médio.


(0, 0, 0) (128, 128, 128)

Reflect Cor Clara Adota cor indicada, onde há brilho (geralmente nas superfícies) e reduz o material difuso
Escura Reduz o brilho, tornando a superfície opaca

• Este exemplo demonstra como o parâmetro de cor Reflexão controla a reflectividade do material. Observe
que esta cor também atua como um filtro para a cor difusa (por exemplo, reflexões mais fortes diminuem o
componente difuso).
SENAC – 2018
04.2 – MATERIAIS
• REFLECTION GLOSSINESS
• Controla a nitidez dos reflexos. O valor de 1,0 significa reflexão perfeita semelhante a um espelho, já
valores mais baixos produzem reflexos borrados ou brilhantes.

Reflexão / Destaque Glossiness = 1.0 Reflexão / destaque Glossiness = 0,8 Reflexão / Destaque Glossiness = 0,6

Reflection Glossiness Valor Maior Borra o reflexo, reduzindo o brilho


Menor Melhora a qualidade do brilho e simula uma reflexão perfeita

SENAC – 2018
04.3 – MATERIAIS
• USE FRESNEL
• Quando habilitado, a intensidade de reflexo depende do ângulo de visão da superfície. Alguns materiais
refletem a luz dessa maneira. Percebe que o efeito Fresnel depende do índice de refração e varia de
acordo com o material. A força de reflexão depende do ângulo de visão da superfície.

Fresnel = On Fresnel = Off

Lock F. IOR to Refraction IOR Opção On Bloqueia o Fresnel IOR e assume o valor do IOR da refração
Off Desbloqueia o Fresnel IOR, permitindo controlar este parâmetro

• LOCK FRESNEL IOR TO REFRACTION IOR


• Bloqueia o Fresnel IOR e assume o IOR da refração, e desta forma, passa a refinar seu controle.

SENAC – 2018
04.3 – MATERIAIS
• FRESNEL IOR
• Especifica o índice de refração a ser usado ao calcular as reflexões de Fresnel.

Fresnel = On Fresnel = On Fresnel = On


Fresnel = Desligado.
IOR = 1,3 IOR = 2.0 IOR = 10,0

Fresnel IOR Valor Maior Enfatiza o cromo(metalico), ao refletir o próprio material, assume o difuse
Menor Ao refletir o próprio material fica sem cor(transparência)

• IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando atravessa a
superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção.

SENAC – 2018
05 – MATERIAIS
• REFRACT
• Especifica a cor do material na refração. Nas faixas de sombras do objeto, assume a cor especificada.
Observe que a cor real da refração também depende da cor da reflexão e do difuse, portanto recomenda-
se trabalha com tons entre o preto e o branco.

SENAC – 2018
05 – MATERIAIS
• REFRACT

Cor de refração = Preto Cor de refração = Cinza claro Cor de refração = Branco
(0, 0, 0) (192, 192, 192) (255, 255, 255)
sem refração

Refract Cor Clara Enfatiza a passagem de luz permitindo a transparência (depende do IOR)
Escura Reduz a passagem de luz impedindo a transparência (depende do IOR)

• IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando atravessa a
superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção.

SENAC – 2018
05.1 – MATERIAIS
• FOG COLOR (névoa)
• Determina a cor da translucidez do objeto, mas dependerá da cor adotada pelo refract, se diferente da
cor branca, enfatizará o difuse, sem a translucidez. Esta opção permite simular o fato de objetos
espessos parecerem menos transparentes do que objetos finos. Observe que o efeito da cor do Fog
depende da espessura dos objetos. O IOR do reflect influencia reforçando o fog color.

Cor da névoa = Branco


Cor da névoa = Cinza Cor da névoa = Verde
(255, 255, 255)
(243, 243, 243) (230, 243, 213)
sem absorção de luz

Fog Color Cor Clara Enfatiza a cor adotada no fog color na translucidez, com tom claro do refract
Escura Reduz a cor na translucidez, com tom baixo do refract, enfatiza o fog color nas áreas
de sombras do objeto

SENAC – 2018
05.2 – MATERIAIS
• FOG MULTIPLIER
• Determina a intensidade da translucidez do fogo color, valores menores reduzem o efeito do Fog, tornando
o material mais transparente, valores maiores aumentam o efeito, tornando o material mais opaco.

Multiplicador de nevoeiro = 0,5 Multiplicador de nevoeiro = 1,0 Multiplicador de nevoeiro = 1,5

Fog Multiplier Valor Maior Intensifica a cor do fog color, nas áreas de sombras do objeto
Menor Reduz a intensidade da cor do fog color, nas áreas de sombras do objeto, enfatiza o
tom do refract

SENAC – 2018
05.3 – MATERIAIS
• FOG BIAS
• Muda a maneira como a cor do Fog é aplicada. Os valores negativos tornam as partes finas dos objetos
mais transparentes e as partes mais grossas ficam opacas e vice-versa (os números positivos tornam as
peças mais finas mais opacas e as peças mais grossas ficam mais transparentes). Exemplo, vinho, bola de
gude.

Fog BiasValor Maior Espessuras mais finas, ficam opacas, o inverso ocorre com o mais espesso, fica
mais transparente
Menor Espessuras mais finas, ficam transparentes, o inverso ocorre com o mais
espesso, fica maisopaco

SENAC – 2018
05.4 – MATERIAIS
• IOR
• Especifica o índice de refração para o material, que descreve a forma como a luz se dobra ao cruzar a
superfície do matéria, ou seja, sai numa direção diferente da que chega. Um valor de 1,0 significa que a luz
não mudará de direção.

Refração IOR = 0,8 Refração IOR = 1,0 Refração IOR = 1,3 Refração IOR = 1,8

Material Gelo Água Plástico Acrílico Vidro Nylon Policarbonato Resina Cristal Diamante
IOR 1.309 1.333 1.460 1.490 1.517 1.530 1.590 1.600 2.000 2.417

SENAC – 2018
05.5 – MATERIAIS
• GLOSSINESS
• Determina a nitidez da refração, valores menores produzem um efeito borrado ou brilho.

Brilho de refração = 1,0 Brilho de refração = 0,9 Brilho de refração = 0,8

SENAC – 2018
05 – MATERIAIS
• REFRACT
• Especifica a cor do material na refração. Nas faixas de sombras do objeto, assume a cor especificada.
Observe que a cor real da refração também depende da cor da reflexão e do difuse, portanto recomenda-
se trabalha com tons entre o preto e o branco.

• IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando atravessa a
superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção.

SENAC – 2018
05.1 – MATERIAIS
• REFRACT
• Especifica a cor do material na refração. Nas faixas de sombras do objeto, assume a cor especificada.
Observe que a cor real da refração também depende da cor da reflexão e do difuse, portanto recomenda-
se trabalha com tons entre o preto e o branco.

• IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando atravessa a
superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção.

SENAC – 2018
06 – MAPAS
• MAPAS DE BIT (BITMAP) E PROCEDURAL

• Luz / Difusão

SENAC – 2018
03 – BARRA DE FERRAMENTAS
• RENDER

SENAC – 2018
03.1 – RENDER E OPÇÕES
• ASSET EDITOR

• O V-RAY ASSET EDITOR É COMPOSTO POR QUATRO ABAS DIFERENTES PARA GERENCIAMENTO DE RECURSOS E CONFIGURAÇÕES DE V-RAY:
EDITOR DE MATERIAL, EDITOR DE LUZ, EDITOR DE GEOMETRIA E GUIA CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO.

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03.1 – RENDER E OPÇÕES
• ASSET EDITOR

• O V-RAY ASSET EDITOR É COMPOSTO POR QUATRO ABAS DIFERENTES PARA GERENCIAMENTO DE RECURSOS E CONFIGURAÇÕES DE V-RAY:
EDITOR DE MATERIAL, EDITOR DE LUZ, EDITOR DE GEOMETRIA E GUIA CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO.

SENAC – 2018
03 – BARRA DE FERRAMENTAS
Inicia um processamento em lote.
• LUZES
Abre o buffer do quadro V-Ray

Bloqueia a orientação da câmera


Botão Descrição

Abreuma
Cria o editor de recursosClique e arraste em uma janela de exibição para criar
luz retangular.
a luz.

Renders
Crie umacom o atual renderizador
Luz Esfera. de produção
Clique e arraste de V-Ray
em uma janela de exibição para criar a
luz.

Crie
Iniciaum
umSpotlight. Clique
renderizador e arraste
interativo em uma janela de exibição para criar a luz.
V-Ray.

Cria uma luz IES. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a luz.
Inicia um processamento em lote.

Cria uma luz Omni. Clique em uma viewport para criar a luz.
Abre o buffer do quadro V-Ray

Cria uma luz de domo. Clique em uma viewport para criar a luz.
Bloqueia a orientação da câmera

Cria uma luz de malha. Selecione um Componente ou Grupo e clique no ícone.


Cria uma luz retangular. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar
a luz.
Intensidade da luz. Quando clicado, a intensidade de qualquer luz pode ser
Crie umana
ajustada Luz Esfera. clicando
viewport Clique e com
arraste em uma
o botão janela ede
esquerdo exibição para
arrastando paracriar
cimaaou
luz.
para baixo.
Crie um
Cria um objeto
Spotlight. Clique
plano e arraste
infinito. Cliqueem
emuma
umajanela de exibição
viewport para criarpara criar a luz.
o objeto.

Cria um
Cria umaobjeto
luz IES. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a luz.
Proxy.
SENAC – 2018
03 – BARRA DE FERRAMENTAS
Cria uma luz de domo. Clique em uma viewport para criar a luz.

• PROXY
Cria uma luz de malha. Selecione um Componente ou Grupo e clique no ícone.

Intensidade da luz. Quando clicado, a intensidade de qualquer luz pode ser


ajustada na viewport clicando com o botão esquerdo e arrastando para cima ou
Botão Descrição
para baixo.

Abreum
Cria o editor
objetodeplano
recursos
infinito. Clique em uma viewport para criar o objeto.

Renders
Cria com oProxy.
um objeto atual renderizador de produção de V-Ray

Importa
Inicia umum objeto Proxy
renderizador interativo V-Ray.

Cria um objeto Fur no objeto atualmente selecionado.


Inicia um processamento em lote.

Cria um Plano de Clipper. Crie um grupo e clique no ícone.


Abre o buffer do quadro V-Ray

Bloqueia a orientação da câmera

Cria uma luz retangular. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar
a luz.

Crie uma Luz Esfera. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a
luz.

Crie um Spotlight. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a luz.

Cria uma luz IES. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a luz.
SENAC – 2018
02 – PRODUTO
• REQUISITOS DE SISTEMA

SENAC – 2018
02 – PRODUTO
• REQUISITOS DE SISTEMA

SENAC – 2018
MODIFIERS
&
ANIMATION CONSTRAINTS
IN 3DSMAX
NAVANEETH K K
MODIFIERS
• Modifiers provide a way for you to sculpt and edit objects. They can change the
geometry of an object, and its properties.
• Can be stacked.
• Can be collapsed to make changes permanent .

CMPUT 307
MODIFIERS
Ordering matters !!!

CMPUT 307
ANIMATION CONSTRAINTS
• An animation constraint is a special type of controller that can help you
automate the animation process.

CMPUT 307
LINK CONSTRAINT
• The Link constraint causes an object to inherit the position, rotation, and scale
of its target object.
• Link can be reassigned at any point.
• Eg. Dropping hat ( Assignment 1).

CMPUT 307
POSITION CONSTRAINT
• Change the position of an object based on the position of another object or the
weighted average position of several objects.
• Useful for controlling motion of skeleton in a rigged mesh without clumsy
selection.

CMPUT 307
ORIENTATION CONSTRAINT
• Change orientation of an object based on the orientation of another object.
• Useful for controlling motion of skeleton in a rigged mesh without clumsy
selection

CMPUT 307
PATH CONSTRAINT
• A path constraint restricts an object's movement along a spline or at an
averaged distance between multiple splines.
• Useful in animating camera, flying objects etc.

CMPUT 307
LOOK AT CONSTRAINT
• Look-At Constraint constrains an object’s orientation so that it’s always looking
at another object.

CMPUT 307
ATTACHMENT CONSTRAINT
The Attachment constraint is a position constraint that attaches an object's
position to a face on another object.

CMPUT 307
SURFACE CONSTRAINT
The Surface constraint restricts an object to the surface of another object

Set location

CMPUT 307

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