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Fúria Âmbar

Parte 1
Apresentação - One
• Descrição da Era
• Era atual
• Rei atual
• Eventos importantes do passado
• Posição Geográfica em Thedas
Lago Soth - Mill Town
• Geografia de lago Soth
• Localização
• O solo
• Ryott
• A vida em lago Soth
• Descrição da vila
• O forte de madeira (6 soldados + ser Vilen)
• Como os PJ’s chegaram aqui?
• Flávio: fugindo de tevinter
• Muller e Denner: procurando um contato
• Pedro: ?
• Jéssica: fazendo a segurança de Strom
• Dani: ?
• O festival
• O novo forte e os benefícios de sua chegada
NPC’s de Lago Soth – Medieval Town
• Xerife Milo Kovik
• Burgomestre
• Viuvo
• Ferimento guerra na perna, manco
• Amor a Wanda
• Relação e interesse com Ser Vilen
• Wanda Kovik
• Espirito livre
• Gosta de dança e fetivais
• Ser Vilen
• Jovem Cavaleiro
• Encarregado do forte atual de madeira, da segurança da vila e dos construtores do novo forte
• Tem um interesse tímido em Fiala
NPC’s de Lago Soth
• Velha Stoyanka
• Maga / Curandeira
• Voz raspada irritante
• Comentários sobre PJ’s
• Bogdan o Ferreiro
• Segundo cidadão
• Fornece armas básicas e mantem as ferramentas de cultivo em bom estado
• Desafeto Xerife Milo
• Strom Karsgard
• Comerciante anão
• Se veste de forma simples
• Comercializa armas e itens anões
• Gosta muito de tudo a base de ryott
NPC’s de Lago Soth
• Olek “o Palhaço”
• Elfo valeano
• Artista itinerante
• Aparentemente desproporcional (braços e pernas muito longos) e desajeitado
• Pequenos furtos
• Dielza “a Dançarina”
• Irmã de Olek
• Canta e dança músicas de tradições élficas, tentando preservar e disseminar
sua cultura
• De estatura baixa, porém muito bonita, encanta a todos, fazendo com que
parem para vê-la e ouvi-la mesmo que não se interessem em nada pelo
assunto
O festival - Halfling_Festival / ac/dc
• A atmosfera e o clima
• Primeiro dia / Segundo dia
• As atividades do festival
• Comércio (Bogdan / Strom / Stoyanka ?)
• Tarot e predição do futuro (Velha Stoyanka) – Jéssica ou Pedro
• Queda de braço (Bogdan?) - Jéssica
• Brigas de bar - Denner
• Duelos de espadas de madeira - Pedro
• Duelos de Arcos (Fiala) – Muller / Dani
• Duelo de arremesso de machados (Bogdan/Xerife/Strom?) – Denner ou ninguém
• Apresentação valeana (Olek e Dielza) – Flávio / Wanda
• Reunião no salão principal para discurso do xerif
Esclarecimentos sobre as regras
• Alcance das armas
• Alcance curto: até essa distância, ataca-se normalmente sem penalidade (mesmo a queima roupa)
• Alcance longo: depois do alcance curto e antes do alcance longo ataca-se sofrendo penalidade de -2
• Mais longe que isso, não acerta o alvo
• Recarga: após disparar uma flecha para atacar (ação maior) é necessário recarregar a arma utilizando uma (ação menor)
• Para facas e machados de arremesso, talvez isso possa ser desconsiderado
• Esclarecimento sobre o dano
• Fórmula correta: dano arma + força/destreza - valor da armadura do inimigo
• Atacar com duas armas:
• A segunda arma, empunhada na outra mão, tem um custo de força 2 pontos maior do que o normal. Ex.: A força mínima pra empunhar uma
espada curta é -1 e então passa a ser 1
• Só se pode atacar com a segunda arma (com uma ação menor) quando se tem o talento estilo de arma dupla no nível MESTRE.
• Em níveis mais baixos do que mestre, a segunda arma tem outras funções que devem ser consultadas no livro
• Atacar com magia
• Os feitiços (exceto Lança Arcana) não tem como número alvo a defesa do inimigo, e sim o número alvo especificado no próprio feitiço
• Abrir os dados (6 nos 3 dados)
• +3 de ataque ou de bônus para realizar uma ação
• +6 de dano
A noite chega – Batalha
• Discurso interrompido por latidos
• Invasão, confusão e corre-corre
• Percepção (audição) NA 13 – ouvir caçadores gritando “eles estão vindo”
• *Astúcia (cura) NA 9 – Notar que os furiosos tem algum tipo de doença
• *Percepção (olfato) NA 13 – Notar que um cheiro estranho imana dos furiosos
• Batalha com furiosos
• Teste Constituição(vigor) NA 13 – se não passar, o cheiro dos furiosos enjoa o PJ e ele tem penalidade -1 pra acertar corpo-a-
corpo
• Penalidade -1 para lutar na penumbra da barraca
• Penalidade -2 para lutar fora da barraca a noite longe de tochas e -1 perto de tochas
• Ao ser acertado: Constituição (vigor) NA 13 para não ser infectado
• Percepção (visão) NA 9 – ver se há veneno na arma
• *Astúcia (Conhecimento Natural) NA 11 – descobrir que não é um veneno conhecido
• PJ’s contaminados:
• Pele amarelada
• Cheiro ocre
• Febre leve (-1 em todas as rolagens)
• Sem tratamento: 3+constituição horas o pj vira furioso / 1d6+3 dias morre
Conflitos fora da barraca
• Strom (1 furioso): tenta lutar em cima de seu vagão de mercadorias, mas
cai, alguém vai ajudar?
• “Seu bárbaro maldito, eu já enfrentei aranhas gigantes mais fortes que você”
• Strom em cima do seu vagão tenta acertar o furioso balançando sua maça e cai
• O cão tenta salva-lo
• O cão tenta salvar Strom
• Elfos e Wanda (1 furioso ): dois elfos artistas, Olek e Dielza acompanhados
de Wanda Kovic fogem de um furiosoDielza está com a perna machucada
• Wanda tem um ferimento no antebraço
• Ambas tentam entrar embaixo da carroça dos elfos
• Olek está de pé exausto com duas facas grandes tentando protege-las, ele tem vários
ferimentos em seus braços
Conflitos fora da barraca
• Casaca Virada (1 furioso 15hp): uma mulher vai de encontro a um
caçador da vila que está voltando de outra cidade para o festival.
• “Oskar, graças ao criador você está bem...”
• Depois de em segurança a mulher diz que ele é Oskar
• Ele provavelmente deve ter sido atacado e conseguiu fugir, porém foi
infectado
• Astúcia(Cura) NA 11: Isso prova que o mal dos furiosos é contagioso
• Se o teste falhar algum guarda que viu o acontecido pode falar isso para Milo ou Vilen
• Escolha do diabo (2 furiosos): duas crianças foram perseguidas por
furiosos e se esconderam embaixo de uma carroça. Uma delas sai
correndo e é perseguida por um dos furiosos, a outra fica e o furioso
restante tenta pegá-la. Qual você vai ajudar?
Conflitos fora da barraca
• Luke: ao chegar na barraca do taberneiro a cena vista é espantosa,
Luke com um martelo de mão e uma panela grande sendo
improvisada como um escudo, no momento da entra dos PJ’s Luke
quebra o pescoço de um furioso com uma martelada e cai no chão
exausto. Seu corpo está cheio de corte e mordidas. Aparentemente
ele lutou com vários invasores.
Depois da tempestade
• Autopsia: Astúcia (cura) NA 15
• Infecção: Astúcia (cura) NA 11
• Velha Stoyanka examina os doentes e descobre a Fúria Âmbar (velha
lenda)
• as armas de alguns deles estão envenenadas
• Ela recomenda que as armas sejam recolhidas com cuidado e queimadas
• Ela cuida dos feridos com seus poderes e oferece um liquido mal cheiroso que
retarda os sintomas da Fúria Âmbar
Só pra ter certeza
• Chove forte
• Xerife Milo reúne todo o povo (saudáveis ou não) no salão comunal para
discutir estratégias para a segurança contra novos ataques
• Muitas pessoas fugiram de Lago Soth mesmo com a tempestade e sem
saber o que iam encontrar no caminho
• Ser Vilen diz que o forte está a disposição de qualquer aldeão não
infectado que queira passar a noite lá
• As pessoas estão relutantes com o mago do grupo
• Sobraram 3 soldados do forte: Jonshee, Lazlo e Zoran
• NPC’s Infectados: Wanda Kovic, Olek, Lazlo, uma das crianças da escolha do
diabo, Luke (Tavernerio) e Strom
Só pra ter certeza
Os aldeões debatem sobre o que fazer com os aldeões infectados
• Xerife Milo
• interesse pessoal, sua filha foi infectada
• discute com Bogdan que deseja eliminar os aldeões infectados
• O povo é forte, e se a Stoyanka diz que pode haver uma cura, então ela deve ser
tentada
• Bogdan
• Percepção(Empatia) NA 13 –sorriso suprimido nos lábios de Bogdan, quem o
conhece sabe que o sofrimento do xerife lhe traria felicidade
• Se Milo não conseguir mais ele é pode ser o próximo burgomestre
• Infectados provavelmente nem podem ser curados, matar todos para proteger os
saudáveis
• Se não todos, o elfo deve ser executado, elfos são inúteis e traiçoeiros
• Aerdor traiçoeiro e perigoso, abusou da hospitalidade, escondeu ser um mago
Só pra ter certeza
• Ser Vilen
• Deseja acabar com todos os aldeões infectados para a segurança de todos na vila
alegando que não vai receber reforços por mais um bom tempo
• Caso perca a discussão ele não permite que os aldeões infectados seja guardados no
forte de madeira
• Caso a discussão fique acalorada demais ele pode perder a paciência e puxar sua
espada
• Velha Stoyanka: acredita que seja possível curar os aldeões envenenados
com uma poção de uma antiga lenda, da qual ela tem quase todos os
ingredientes, exceto o musgosombra.
• O musgosombra fica em uma gruta a 1 dia de viagem de Lago Soth
• Ela afirma que pode curá-los se tomarem o antídoto em até 3 dias
• Se ser Vilen a confrontar, ela admite não ter certeza se a poção funcionará, pois ela é
parte de uma velha lenda
Só pra ter certeza
• Teste para tentar convencer algum dos lados:
• Oposto avançado Comunicação(persuasão) NA 13 – Limiar de Sucesso 15
• primeiro 15 ganha.
• Cada rolagem = 30 min.

• Os PJ’s são indicados para buscar o musgossombra


• É detalhado como são bons guerreiros
Argumentos para os pj’s
• Se Xerife Milo ganhar a discussão
• Os aldeões estão desfalcados e não são guerreiros e não pode arriscar manda-los aos
ermos e se houver mais ataques ele precisa de alguma resistência
• 1 moeda de ouro por PJ
• +50 prata teste oposto Comunicação(barganha)
• Se Ser Vilen e Bogdan ganharem a discussão:
• Aldeões levados para fora e executados
• Pessoas ficam infelizes
• Velha Stoyanka insiste que o musgosombra deve ser buscado para proteger os
aldeões de mais ataques
• Agora Bogdan concorda com ela
• 1 moeda de ouro por PJ
• +50 prata teste oposto Comunicação(barganha)
Opcional
• Caso tudo esteja “amoroso” demais
• Um dos caçadores que estavam fora e que chegou infectado mais ainda não
transformado, se transforma antes que Stoyanka possa lhe dar sua poção, se
liberta e quase mata outro aldeão até ser controlado ou morto
Parte 2 – A jornada começa – Preparação
(Solemn_Vow-a)
• Os PJ’s são aconselhados a descansar e se recuperar antes de partir
• Pj’s podem ganhar algum equipamento necessário
• Aerdor: ganha o cajado/bengala da velha Stoyanka dano 1d6-1, porém da +1 em testes de cura
• Seege: Armadura de couro pesado para todos os guerreiros
• Edward: 1 Arco longo (se força >= 1) ou (5 a 10 projetil ligeiro)
• Brey: + 2 facas de arremesso
• 2 Espadas Curtas
• 1 Arco curto
• 1 machado de arremesso
• Stoyanka faz um encanto no corvo:
• Falar Chasind ou um teste Astúcia(Conhecimento Arcano) identifica um velho ritual animista chasind, rezando
para espíritos por orientação
• Stoyanka entrega dois unguentos fedidos para os jogadores (equivalem a duas poções de cura
menor) e 3 frascos poção antifúria suficiente para 3 dias
• Stoyanka pode responder perguntas dos personagens
O Tarot (Tarot Book PDF)
• Major Arcana:
• O tolo: uma nova jornada começa, com muitos riscos, experiências e recompensas,
nem sempre boas.
• O mago: há um potencial de crescimento muito grande em vocês, vocês se tornaram
mais fortes nesse caminho. Vocês aprenderão a usar o que têm para sobreviver.
• A biga: não lhes faltará batalhas, conflitos, vitórias e derrotas, sangue e lágrimas.
Será preciso determinação.
• O demônio: muitos demônios deveram ser infrentados, exteriores e interiores.
• A força: seram necessários, força, coragem e a superação de seus maiores medos.
Coragem e confiança são o que os manterá a salvo.
• O homem enforcado: muito lhes será tirado, vocês estaram muitas vezes vulneráveis
e apenas as vezes vai parecer que só há dor e sofrimento no caminho. Será
necessário sabedoria para fazer escolhas.
• A morte: pode representar o fim de tudo ou um novo recomeço, essa é a única carta
que parece não saber ao certo o que dizer. Vocês devem definí-la.
O Tarot (Tarot Book PDF)
• Minor Arcana
• Buscar dessa forma: 2 de paus = two of wands
• valete = page, rei = knight, rainha = queen
• Cups = copas (sentimentos e emoções)
• Wands = paus (imaginação e criatividade)
• Swords = espadas (estresse e preocupações do cotidiano)
• Pentacle = ouros (bens materiais e finanças)
A menor distância entre 2 pontos
• Teste: Astúcia(Cartografia) NA 9
• Vau Wich: 1km distância rio acima
• Impossível de ver daqui, visível assim que chegar na curva do rio
• Testes para descer a encosta
• A cavalo:
• Comunicação (Lidar com Animais) NA 11
• Avançado Destreza(Cavalgar) NA 15 – Limiar: 9 (caso o teste acima seja sucesso NA 13)
• Falha 1 d6 de dano p/ cada 3 pontos faltante do limiar até chegar a 9 (mínimo 1d6)
• Destreza(Acrobacia) NA 13: reduz o dano pela metade
• A pé:
• Avançado Destreza(Escalar) NA 13 – Limiar: 9
• Falha 1 d6 de dano p/ cada 3 pontos faltante do limiar até chegar a 9 (mínimo 1d6)
• Destreza(Acrobacia) NA 13: reduz o dano pela metade
• Astúcia(Navegação) NA 9
• Os cavalos não vão conseguir subir a encosta
• Astúcia(Cartografia) NA 9
• Para voltar a cavalo o caminho deve ser seguir a oeste do rio até o vale se abrir e dar a volta (leva 1 dia de viagem)
As Ruinas de Vau Wich - combate
• A visão que deveria ser de uma cidade cheia de caçadores e pessoas
atravessando a balsa para chegar ao outro lado do rio Sudrand, agora
é a de uma cidade destruída e de uma pilha de corpos sendo devora
• Percepção (Visão) NA 13: a balsa não está no vau (a corda deve ter
sido cortada para não deixar mais inimigos atravessarem
• Astúcia (Conhecimento Natural) NA 13: de longe é perceptível que os
corvos não são corvos comuns.
• Se o teste acima for bem sucedido, os PJ’s que tenham ataque a distância
ganham uma rodada inicial bônus
Vau Wich - investigação
• Percepção (Rastrear) NA 15: as pegadas na lama indicam que os
inimigos humanoides vieram do rio a algumas horas atrás,
provavelmente na noite anterior
• Comunicação (Investigação) NA 11: os corpos desmembrados no
chão foram parcialmente comidos por criaturas com dentes muito
muito similares aos de humanos.
• Percepção (Audição) NA 9: ouve um barulho de algo caindo vindo do
2º andar de um prédio próximo
• Se ninguém passar no teste, alguém grita por ajuda e então todos ouvem
Vau Wich – Josef
• Cheiro forte de couro e cola
• Escada alçapão: “Aqui, podem entrar!”
• Josef caído próximo a janela
• Calça rasgada / tala no que sobrou do joelho esquerdo
• “Vocês vieram de lago Soth?” (a corda está cortada e a balsa não está
no rio, então vocês só podem ter vindo de rio cima)
• Percepção (Olfato) NA 15: Josef tem um cheiro ocre
• Chasind’s loucos atacaram Vau Wich noite passada Josef se escondeu
• Rudolf o ferreiro cortou a corda e soltou a balsa
Vau Wich – Josef
• Hanz o carpinteiro da vila enlouquecido acertou o joelho de Josef com
uma maça
• Josef foi salvo por um caçador moribundo que acertou um virote em
Rudolf
• Josef percebeu que a fúria é contagiosa
• Josef rastejou de volta ao esconderijo e ouviu mais “coisas amarelas”
• Josef estima que uns 12 caçadores transformados tenha subido
estrada acima ruma a Lago Soth
• Josef em breve virará um furioso ele pede para fazer o que ele não
teve coragem
Atravessando a ponte
• O rio tem 50m para atravessar
• Alguns juncos revelam partes mais razas
• A cavalo
• Avançado Destreza(Calvalgar) NA 13 limiar 12
• Falha:
• Cavalo sofre 2D6 dano.
• Destreza(Cavalgar) NA 13 para não cair do cavalo
• Avançado Constituição(Natação) NA 13 limiar 9 – para nadar até uma das margens (a escolha do PJ ou então
a mais próxima) – Cada Fala até o limiar dá 1D6 de dano.
• Nadando pelo vau para amarrar a corda
• Percepção(Procurar) NA 7 – achar uma corda na cidade com tamanho ceto
• Astúcia(Engenharia) NA 7 – dar os nós (-3 se o PJ estiver nadando)
• Avançado Constituição(Natação) NA 13 limiar 9
• Com a corda já amarrada todos podem atravessar nadando ou cavalgando com +3 nas rolagens.
Branik - O caçador - Descrição
• Depois de 3 horas a cavalo
• 1 vagão grande, 2 cachorros (que parecem lobos) e 1 homem muito grande
• “Bog, Ipa, quietos! Sejam bem vindos a minha fogueira, é bom ver rostos
amigáveis”
• Branik: um urso em forma de gente, muito alto, barba e cabelos longos se
juntando na forma de uma juba.
• Vestimentas parecidas a de um Chasind mas é fereldeniano
• Se sente mais a vontade nos ermos do que em vilas e cidades
• Bog e Ipa: dois cães híbridos de lobos, muito grandes e fortes, são
companheiros de caça e os melhores amigos de Branik
Branik – O caçador
• Tem havido muita caça ultimamente, muitos animais pra estes lados
• Os chasind têm andado nervosos ultimamente
• A maior parte dos Chasind são pacíficos e só querem ser deixados em paz
• Clãs mais agressivos têm se deslocado para o norte ultimamente
• Animais também têm se deslocado, é como se algo nas partes mais profundas dos ermos
estivesse afugentando eles
• Não sabe sobre a fúria mas sabe que tem algo errado com os chasind
• Várias aldeias abandonadas e caçadores caçando uns aos outros
• Um tentou atacar, mas preguei ele na árvore com minha crossbow
• Eles tem usado algum tipo de veneno, eu não uso, estraga a carne
• Não posso ir com vocês. Vou a Vau Wich ver se encontro sobreviventes
• Deixem seus cavalos em Dosov. Digam que eu recomendei a vocês. Digam a Baba Zorya que eu
disse pra não beber vinho.
Perseguidores Chasind
• Ao por do Sol, com algumas gotas de chuva indicando uma nova tempestade
• Arredores da floresta envolta em névoa
• Oposto Percepção(Visão) x Destreza(Furtividade)
• Quem falhar não ataca na primeira rodada
• 2 perseguidor por PJ
• -2 para atacar perseguidores que estão em cobertura
• Quando metade cair os outros fojem
• Caso algum seja capturado – Oposto Comunicação(Persuasão) x Vontade(Disciplina)
• Os Shamans do nosso clã estão dizendo que os ermos estão ficando muito perigosos
• Grupo organizado para invadir a retroterra
• Shamans traíram os clãs, eles criaram um veneno que corrompe as mentes do nosso povo
• Nós largamos tudo e voltamos a fazer o que a gente faz de melhor pilhar, nós estávamos no rastro
do caçador.
O pântano
• Ir para Dosov e deixar os cavalos e seguir a pé
• Deixar os cavalos amarrados em algum lugar próximo (torcer para não
serem machucados ou roubados por Chasind)
• Tentar atravessar
• Teste Cavalos: Destreza NA 11 – falha: 1D6 de dano
• Caso o cavalo falhe: Destreza(Cavalgar) NA 9 – falha: cai do cavalo + 1D6 dano
• Dar meia volta e ir a Dosov: Astúcia(Navegação) NA 11 sem Branik ter
marcado o mapa, Astúcia(Cartografia) NA 7 caso ele tenha marcado
O Vilarejo de Dosov - Descrição
• Céu crepúsculo, algumas poucas gotas de chuva, dando a falsa impressão
de que a chuva pode parar
• Vila em casas em palafitas nas árvores acima do pântano
• Passarelas nas árvores ligam uma construção a outra
• Isso serve como proteção contra invasores e também contra o solo instável
do pântano
• Luzes de tochas e lanternas, iluminação lúgubre
• Apenas alguns pequenos barcos com barris
• Um guarda com um arco observa de uma passarela e pergunta:
quem vem lá? Qual o seu negócio por aqui?
• Se alguém disser que veio indicado por Branik ele chama por Baba Zoraya
O vilarejo de Dosov – Baba Zorya - Descrição
• Naturalmente atraente
• Próxima da meia idade
• Tranças grossas no cabelo
• Vestindo supreendentemente pouca roupa
• Uma grande cobra em seus ombros
• “Quais os negócios de vocês em Dosov?”
• Se alguém mencionar que Branik disse para não beber vinho:
• Baba Zorya dá uma risada gostosa e diz: “Branik nunca conseguiu gostar do vinho
selvagem!”
• “Vamos para minha casa, é melhor tratar de negócios longe do frio e da chuva”
O vilarejo de Dosov – A negociação -
Descrição
• O que vocês buscam nos pântanos dos ermos?
• Uma mesa, duas cadeiras
• Baba Zorya só negocia com um PJ por vez
• Vários copos e vinho selvagem
O vilarejo de Dosov – A negociação
• Negociação para deixar os cavalos:
• Baba Zorya pede 100 pp em produtos (ela não se interessa por dinheiro) para cuidar
dos cavalos
• Oposto Avançado Comunicação(Barganha) limiar 9
• Caso os Pj’s ganhem o preço cai para 60 pp em produtos
• A cada rodada do teste acima cada jogador que está bebendo faz um teste
Constituição(Beber) NA 11 – quem não passar desmaia
• Quem passar recebe uma penalidade nas próximas rolagens do teste de barganha de
acordo com o resultado do dado do dragão (Conferir na tabela da Aventura)
• Se o PJ negociando desmaiar outro assume, mantendo o progresso anterior da
barganha
• Jogadores que desmaiarem acordam em 1D6 horas e tem penalidade de -5 em todos
os testes. (a penalidade diminui em 1 a cada hora)
• Se todos caírem o primeiro que acordar continua a negociação
• Se Baba Zorya cair os aldeões de Dosov cuidam dos cavalos de graça
O vilarejo de Dosov – Opcional Edward
• Baba Zorya pergunta se Edward é um marinheiro ou pirata
• Ela diz que muitos marinheiros tem passado por Dosov ultimamente
o que é estranho pois Dosov é muito longe do mar
• Alguns eram muito divertidos outros nem tanto (Percepção(Empatia)
NA 11)
• Se perguntar sobre Isabella Comunicação(Persuasão) dependendo do
quanto sair a resposta é mais ou menos precisa
• Ela disse que ia a Vintiver para festival da colheita
Quando o corvo para de voar - Descrição
• É uma noite escura e a água do pantano está até as canelas
• Vocês mal podem ver o corvo parar sobre uma solitária árvore morta
que se projeta de uma elevação na água
• O corvo vira, olha uma ultima vez para vocês e cai morto
• Ali é o lugar da invocação
• Astúcia(Conhecimento Natural) NA 11 reunir os materiais e acender
o fogo = 20min
• Constituição(Vigor) NA 11 não vomitar com o cheiro da mistura
Invocação errada
• Percepção(Visão) NA 11 – 2 (pela escuridão)
• Percebe que algo rasteja pela água do pântano rumo aos PJ’s
• Caranguejo do pântano
• Criatura negra, com duas vezes o tamanho de um homem, olhos vermelhos e uma
carapaça cheia de espinhos
• Ele tem duas garras sendo uma muito grande e a outra proporcional ao seu corpo
• O caranguejo pequeno tem duas patas do mesmo tamanho
• Percepção(Empatia) NA 11 – percebe que o caranguejo quer a sopa
• Os Pjs tem uma façanha específica contra o caranguejo
• Percepção(Oufato) ou Astúcia(Conhecimento Natural) NA 9 – os PJ’s
percebem que podem ferver o estômago do bicho ou então tirar a sopa de

As fadas do fogo
• O dia já está quase amanhecendo a escuridão se afasta
• E vocês veem uma sutil luz amarela reluzir no pântano
• Logo surgem uma dúzia de luzes
• Pequenos humanoides com asas semelhantes as de insetos se
aglomeram ao redor da panela
• São as fadas do fogo