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PROYECTO DE INNOVATIVIDAD.

ADOLESCENTES.

PROFESORA: INTEGRANTES:
Ana Diaz. Arianna Rodríguez.
A2-204 Alvaro Aranda.
Fabiola Lange.
Pablo Solorzano.
Tony Cunsolo.
Marilú Nava
El objetivo del emprendedor, como es lógico, será el de rentabilizar al máximo su negocio en el menor
tiempo posible. Uno de los elementos fundamentales para analizar si nuestra idea será útil y sostenible en
el tiempo, es a través de un estudio de mercado que permita conocer el lugar en el que vamos a introducir
nuestro producto. Por lo tanto, es necesario definir al “target” o mercado objetivo al que vamos a dirigir
nuestro producto o servicio.
La adolescencia es una etapa de autodescubrimiento, ya que durante esta ocurren cambios a nivel
biológico, psicológico, sexual y social. Durante este período, los adolescentes experimentan con diferentes
elementos que pueden conformar una identidad, construyendo así la propia autoestima y autoconcepto del
individuo. Aún así, estos se ven sometidos a realizar decisiones que podrían tener un alto impacto en su
futuro.
A pesar de los sentimientos de incertidumbre e indecisión que caracterizan a este período, todos los
adolescentes tienen algo en común: en esta sociedad de consumo, las nuevas tecnologías e internet
juegan un papel preponderante, especialmente en los jóvenes.
Por esta razón, hemos decidido delimitar a nuestro mercado objetivo por las siguientes características:

A. Identificar y describir la comunidad.


○ Alfabetos.
○ Edad entre los 14 a 17 años.
○ Estrato social: B y C (Media).
○ Estudiantes de bachillerato en instituciones privadas.
○ Nativos digitales.
○ Residen en el área metropolitana de caracas.
○ Tienen acceso a internet y dispositivos tecnológicos.
Central Idea
B. Detectar la necesidad.
● Indecisión e incertidumbre con el proceso
para seleccionar un área de estudio cuando
están por ingresar al sistema de educación
superior.

Como se formuló anteriormente, los adolescentes se ven en la obligación


de tomar decisiones que podrían tener un alto impacto en su futuro. Una
de estas decisiones es la elección de la carrera a estudiar dependiendo
del campo laboral en el que se quieran desenvolver. Pero, cómo saber a
qué dedicarte cuando no estás seguro de lo que te gusta. Según varios
estudios consultados, realizados en distintas partes del mundo, se
concluyó que alrededor del 70 % de los adolescentes que salen del
bachillerato no tienen claro que quieren estudiar. Estos datos fueron
corroborados por medio de una encuesta realizada por nuestro equipo a
20 alumnos de entre 14 y 17 años.
C. Detectar 4 problemas.
● La diversidad en cuanto a ofertas académicas provoca
indecisión en los estudiantes.
● Falta de recursos y actividades vocacionales ofrecidas en
las escuelas donde estos jóvenes cursan estudios.
● Falta de información y conocimiento sobre los distintos
campos profesionales genera problemas para elegir un
área de estudios a nivel universitario.
● Desinterés por parte de los jóvenes por investigar a fondo
las carreras que se desean estudiar o falta de acceso a
información relevante para un adolescente sobre las
carreras a ejercer.
D. Plantear todas las soluciones posibles
● Promoción o campaña hecha por los Mediante una lluvia de ideas, nuestro equipo se encargó
influencers sobre la elección de de generar una serie de soluciones innovadoras para el
carrera de los adolescentes. desarrollo de un nuevo producto o servicio que pueda
● Crear una red social especializada en atender la necesidad y características planteadas para
las competencias de los jóvenes y su definir a nuestro mercado objetivo:“los adolescentes”.
uso en una carrera o trabajo
determinado.
● Llegar a convertir el tema de elección
de carreras en un tema viral como un
meme.
● Hacer un programa de computadora
que logre determinar la mejor carrera
en base a las competencias,
actitudes y deseos de la persona.
● Crear un canal de youtube que hable sobre la
elección de carreras.
● Dar cambios al pensum de bachillerato para la
inclusión de una materia que trate sobre las
habilidades y motivaciones de cada persona
● Crear un video juego tipo RPG en el que a medida
que avance a el jugador se le presenten distintos
escenarios en el cual tenga que elegir algo con lo
que se identifique y por medio de esto ir
conociendo a profundidad el área profesional con
la cual se identifica.
● Crear un foro de orientación para estudiantes que
apoye al juego y resuelva dudas o preguntas.
E. Agrupar.

Decidimos clasificar las


Servicio:
posibles soluciones a la
necesidad planteada en : ● Crear una red social especializada
en las competencias de los jóvenes
servicio, producto y
y su uso en una carrera o trabajo
planificación. Estas determinado.
agrupaciones se realizaron ● Hacer un programa de computadora
que logre determinar la mejor
mediante la identificación de
carrera en base a las competencias,
las funciones y características actitudes y deseos de la persona.
fundamentales de cada una de ● Crear un foro de orientación para
ellas. estudiantes que apoye al juego y
resuelva dudas o preguntas.
E. Agrupar.

Producto: Planificación

● Promoción o campaña hecha por los


● Crear un video juego tipo RPG en el
influencers sobre la elección de carrera de
que a medida que avance a el
los adolescentes.
jugador se le presenten distintos
● Llegar a convertir el tema de elección de
escenarios en el cual tenga que
carreras en un tema viral como un meme
elegir algo con lo que se identifique
● Crear un canal de youtube que hable sobre
y por medio de esto ir conociendo a
la elección de carreras.
profundidad el área profesional con
● Dar cambios al pensum de bachillerato
la cual se identifica.
para la inclusión de una materia que trate
sobre las habilidades y motivaciones de
cada persona.
F. Eliminar.
● Promoción o campaña hecha por los influencers sobre la elección de carrera de los
adolescentes.
● Crear una red social especializada en las competencias de los jóvenes y su uso en una
carrera o trabajo determinado.
● Llegar a convertir el tema de elección de carreras en un tema viral como un meme.
● Hacer un programa de computadora que logre determinar la mejor carrera en base a las
competencias, actitudes y deseos de la persona.
● Crear un canal de youtube que hable sobre la elección de carreras.
● Dar cambios al pensum de bachillerato para la inclusión de una materia que trate sobre
las habilidades y motivaciones de cada persona.
● Crear un video juego tipo RPG en el que a medida que avance a el jugador se le
presenten distintos escenarios en el cual tenga que elegir algo con lo que se identifique
y por medio de esto ir conociendo a profundidad el área profesional con la cual se
identifica.
● Crear un foro de orientación para estudiantes que apoye al juego y resuelva dudas o
preguntas.
G.Seleccionar la solución.
Crear un video juego tipo RPG en el
que a medida que avance a el jugador
se le presenten distintos escenarios en
el cual tenga que elegir algo con lo que
se identifique y por medio de esto ir
conociendo a profundidad el área
profesional con la cual se identifica.

RPG (Role-playing Game, Juego de Rol en


español)
H. Prototipo de innovatividad.
Esta herramienta traducida como videojuego RPG se creará en
base al desarrollo de habilidades relacionadas a los distintos
tipos de inteligencia, como el pensamiento lógico, imaginación
dinámica, manipulación de las imágenes, habilidades gráficas
artísticas o razonamiento espacial, inteligencia musical,
coordinación de los movimientos corporales, etc.
Se espera que mediante a los ejercicios realizados y a su
desarrollo durante los distintos niveles del juego, se puedan
determinar las habilidades, actitudes, aptitudes y preferencias
del usuario. Gracias a las características propias de la web 5.0
o “web sensorial y emotiva”, la consola de video será capaz de
reconocer qué tipo de sensaciones genera un vídeo, o qué
reacciones provoca un texto, incluso estados de ánimo
representados en los avatares del usuario. Esto se debe a que
se estará trabajando con dispositivos ligeros, portátiles, de alta
resolución, con implantaciones neuronales, memoria y
velocidad de aprendizaje, capaces de una interacción total
donde tendrá presencia lo que siente el usuario.
Referencias y elementos del videojuego
Estética del juego Menú del juego
Estilo gráfico y sus Información detallada del
dimensiones personaje.

Date 1 Date 3

Date 2 Date 4

Rama de habilidades
Creación de personaje Las habilidades que el
elaboración de un individuo personaje obtiene por su
dentro del videojuego experiencia
Estética del juego Creación de personaje
El videojuego al ser un producto hecho por pocas
personas y pocos recursos, no contendrá un gran Un elemento importante de los videojuegos RPG
apartado gráfico con un estilo parecido a los es la creación de un personaje, con el cual se
denominados juegos independientes. recorrerá en toda la historia del juego

Ejemplo: Ejemplo:
Menú del juego Rama de habilidades
En un videojuego, la presencia de los menús son
indispensables. Son un elemento que permite ver La rama de habilidades en algunos juegos RPG
detalladamente la información del personaje, sus es extensa para que cada personaje pueda tener
objetos y su interacción con el entorno competencias distintas con distintas
Ejemplo: funcionalidades
Ejemplo:
Referencias.
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https://www.pcgamer.com/chrono-trigger-patch-bring-back-old-school-battle-ui-and-character-design/
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Recuperado de https://flatworldbusiness.wordpress.com/flat-education/previously/web-1-0-vs-web-2-0-vs-web-3-0-a-bird-eye-on-
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