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DEFINICIÓN DE ALGORITMO

• Conjunto de pasos o acciones que se realizan de manera


ordenada para llegar a la solución de un problema.

• Conjunto de sentencias/instrucciones en lenguaje nativo,


las cuales expresan la lógica para la resolución de un
problema.

• Conclusión: Es un método para resolver un problema. La


resolución de un problema exige el diseño de un
algoritmo que resuelva el problema.
ETAPAS EN LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA
USANDO UNA COMPUTADORA
Problema  Algoritmo  Algoritmo + LP  Programa de
computadora

• Diseño del algoritmo.- Describe los pasos a seguir para la


resolución de un problema dado (análisis y desarrollo del
algoritmo)
• Programa en computadora.- El algoritmo se expresa
mediante un lenguaje de programación en un programa.
TIPOS DE ALGORITMOS
Algoritmo Cualitativo.- Son los algoritmos descritos
mediante palabras. Ej.:

• La elaboración de una receta de cocina


• El tejido a mano de una chompa
• Búsqueda de un número telefónico
• El cambio de una llanta
• El cambio de un foco quemado
TIPOS DE ALGORITMOS

Algoritmo Cuantitativo.- Son los algoritmos que se basan en


cálculos numéricos. Ej.:

• Pasos a seguir para resolver una ecuación de segundo grado


• Pasos a seguir para calcular los sueldos de los empleados de una
empresa
• Instrucciones para calcular los impuestos a pagar de los vecinos
de un municipio
CARACTERÍSTICAS DE UN
ALGORITMO
Los algoritmos deben tener estas características:

• Indicar un orden a seguir en cada uno de sus pasos.


• Ser definido (confiable), si se ejecuta dos veces debe
lograrse el mismo resultado.
• Ser finito, es decir terminar en un número finito de pasos.
UN ALGORITMO COMO
PROCESADOR DE DATOS
ENTRADA = DATOS  PROCESADOR  SALIDA = INFORMACIÓN

Ej.: Leer la base y altura de un rectángulo y mostrar el área en pantalla.

• Entrada (Lectura de datos)


Se conocen los valores de la Base y la Altura
• Proceso (Calculo de Area)
Area = Base * Altura
• Salida (Muestra los resultados)
Muestra valor del Area
EJEMPLO
• Ej.: Un socio de una biblioteca solicita un libro para lectura, si el libro se
encuentra se le presta el libro, si no se devuelve la ficha de pedido.
INICIO
LEER Ficha de pedido
EXAMINAR el Estante
SI el libro esta en Estante ENTONCES
Acepta el pedido
Recepción Carnet de socio
SI NO
Niega el pedido
Devuelve Ficha de Pedido
FIN SI
FIN
DATOS
Para la computadora es una secuencia de bits 0 ó 1. Sin
embargo los lenguajes de alto nivel permiten ignorar los
detalles de la representación interna dependiendo del
nivel de abstracción del lenguaje utilizado.
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS
• Datos numéricos: Conjunto de los valores numéricos.
Pueden representarse en dos formas:
• Entero: Subconjunto de los números enteros pueden ser
+ o -, no tienen componentes fraccionarios.
• Real: Subconjunto de los números reales + ó - , los
números reales siempre tienen punto decimal
• Datos lógicos: De tipo lógico, también denominado
booleano, verdadero o falso.
• Datos cadena: Conjunto finito y ordenado de caracteres.
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

DATOS

NUMÉRICOS CARACTERES LÓGICOS

ENTEROS REALES
CONSTANTES Y VARIABLES
CONSTANTES

Es un grupo de datos que permanecen sin cambio durante la


ejecución del algoritmo o del programa, pueden ser:
• Constante Numérica que representa un determinado valor
• Constante Alfanumérica o literal que representa cualquier
combinación de caracteres
• Constante Lógica
CONSTANTES Y VARIABLES
VARIABLES
Es un grupo de datos que puede variar o alterarse durante la
ejecución del algoritmo o la ejecución del programa, se les
identifica por los siguientes atributos:

• El Nombre o identificador que se le asigna


• El tipo que describe el uso de la variable
• El valor de la variable que es la cantidad que tiene asociada en
un determinado momento
• Una variable de un tipo determinado solo puede tomar valores
de ese tipo
TIPOS DE VARIABLES
Las variables puede ser identificadas de acuerdo a la función que asume en el
algoritmo, como:

CONTADOR
Sirve para llevar una cuenta con incrementos o decrementos constantes,
generalmente de 1 en 1.

Ej.: Cumpleaños, variable que acumula el número de cumpleaños año con


año
Requiere de las siguientes instrucciones:
Cumpleaños = 1 //inicializar en uno
Cumpleaños = Cumpleaños + 1 //Cumpleaños aumenta en uno
cada año
TIPOS DE VARIABLES
ACUMULADOR
Sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores (acumular).
Ej.: SEdad variable que almacena la suma de las edades de una cantidad de personas.

Requiere de las siguientes instrucciones:


SEdad = 0 // Inicializa en cero
SEdad = SEdad + Edad // SEdad se incrementa en el valor de
Edad

• Inicializar, significa poner en blanco o en cero una variable o campo antes de su


utilización.
• Los acumuladores y contadores por lo general se inicializan en cero.
TIPOS DE VARIABLES
VARIABLE DE TRABAJO
Campo que almacena temporalmente el resultado de
alguna operación. No es variable de entrada ni de salida.

Ej.: Me piden encontrar el área de un cuadrado, para ello


necesito el valor para el Lado

AREACUADRADO = LADO x LADO


EXPRESIONES ARITMÉTICAS
Son combinaciones de constantes y/o variables unidos
por operadores aritméticos paréntesis y nombres de
funciones especiales.
Operadores Aritméticos
Operador Significado Tipos operandos Tipo de resultado
^ Potenciación Base entera o real Entero o real
Exponente Entero Entero o real
+ Adición Entero o real Entero o real
- Sustracción Entero o real Entero o real
* Multiplicación Entero o real Entero o real
/ División Entero o real Real
% resto Entero Entero
EXPRESIONES RELACIÓNALES
Operadores Relaciónales
algoritmos Significado En lenguaje C#
Operador Complemento Operador Complemento Operador Compleme
nto
menor que mayor o igual
< >= < >=
que
<= > menor o igual que mayor que <= >
mayor que menor o igual
> <= > <=
que
>= < mayor o igual que menor que >= <
igual que distinto de
=  == !=
(diferente)
distinto de (diferente)
 = != ==
PSEUDOCÓDIGO
• Es un lenguaje de especificación de algoritmos. Es similar
al lenguaje común o al lenguaje natural humano
• Su traducción a un lenguaje de programación es sencilla
• Utiliza enunciados donde cada uno de ellos representan
una instrucción en un programa de computadora
• Ofrece gran facilidad para representar en un lenguaje no
formal las instrucciones de un algoritmo que sirve de
base para el código o programa fuente
• Utiliza palabras reservadas en ingles o en castellano
como:
ESTRUCTURA Y DISEÑO DE UN
ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO

ENCABEZADO:
• Empezar con la palabra ALGORITMO seguida por una
descripción adecuada de acuerdo al problema a resolver
Ej.: ALGORITMO Calcular área del circulo

INICIO DEL ALGORITMO


• Indicar el inicio del Algoritmo
Ej.: INICIO
ESTRUCTURA Y DISEÑO DE UN
ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO

DECLARACIÓN DE CONSTANTES
• Definir los valores que no cambian en el transcurso del
algoritmo
Ej.: CONST Pi = 3.1416

DECLARACIÓN DE LAS VARIABLES A USAR


• Definir las variables que sean necesarios para resolver el
problema, identificándolas con un nombre y determinando sus
tipos.
Ej.: REAL Radio, Área
LEER CALCULAR E IMPRIMIR
Definir en forma eficiente las estructuras de datos que permitan leer,
calcular o imprimir tantas veces como lo requiera la operación a ser
resuelta.
• Leer Datos: Permite introducir los valores de las variables de entrada
disponibles como materia prima, para evaluar las variables de salida
Ej.: LEER Radio
• Calcular: Permite procesar los valores de entrada para producir la salida
adecuada.
Ej.: Area = Pi x Radio x Radio
Area = Pi * pow (Radio,2)
• Mostrar: Resultados del proceso de los datos, permite dar salida a la
información requerida.
Ej.: MOSTRAR Area
EJERCICIO
Ej.: Construir un algoritmo que permita calcular el jornal básico de un obrero,
si para ello se requiere ingresar por teclado la tarifa horaria y el numero de
horas trabajadas. La formula del jornal es: Jornal = TarHora x NroHoras

ALGORITMO calculo del jornal básico


INICIO
REAL TarHora, Jornal
ENTERO NroHoras
LEER TarHora
LEER NroHoras
Jornal = TarHora * NroHoras
MOSTRAR Jornal
FIN

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