Você está na página 1de 29

PEMODELAN LEARNING

MANAGEMENT SYSTEM
UNTUK PEMBELAJARAN PRAKARYA
MENGGUNAKAN SCRUM

Study Kasus : SMA NEGERI 2 CIANJUR

AGIE NUGRAHA PRATAMA


NPM. 2016210090
E-
Learnin
g
LATAR BELAKANG MASALAH

Pendidikan dan Pembelajaran

Perkembangan Teknologi informasi dan Komunikasi

Sistem Pembelajaran SMA Negeri 2 Cianjur

Mata Pelajaran Prakarya TIK

Pembelajaran E-Learning
Identifikasi Masalah

Bagaimana melakukan analisis proses pendidikan yang


berjalan di SMA Negeri 2 Cianjur.

Bagaimana menganalisis kebutuhan e-learning sebagai media


pembelajaran di SMA NEGERI 2 Cianjur.

Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran e-learning


dengan Learning Management System yang mendukung
proses pembelajaran SMA Negeri 2 Cianjur.
Tujuan Penelitian
Merancang dan membangun aplikasi e-learning berbasis
web yang dapat menentukan perbedaan minat belajar
peserta didik.

Proses Belajar Mengajar dapat di akses kapan dan


dimanapun.
1. Peneliti membatasi salah satu variabel dependen yang
dianggap masih memiliki cakupan penelitian yang cukup
luas, yaitu pada variabel hasil belajar.
2. Peneliti membatasi penelitian pada variabel hasil belajar
khususnya aspek kognitif saja, atau dengan kata lain
peneliti ingin mengetahui ada atau tidaknya pengaruh
Perancangan Learning Management System terhadap
peningkatan minat belajar dan hasil belajar pada aspek
kognitif.
3. Peneliti membatasi metode penelitian hanya sampai
tahap Sprint Balcklog. Karena agar tidak melebar dari
judul yang dipakai
E-Learning
Pengertian
E-Learning
Suatu sistem atau
konsep pendidikan
yang memanfaatkan
teknologi informasi
dalam proses
belajar mengajar.
Mengapa E-Learning?

Di-Indonesia, e-Learning mulai diterapkan beberapa


perusahaan dan akademis.

Adanya fasilitas transfer data yang cepat membuat


pengguna e-Learning di indonesia dapat men-download
pelajaran dari Server dalam waktu singkat sehingga
kenyamanan belajar meningkat.

Departemen Pendidikan Nasional mengikutsertakan e-


Learning dalam proses belajar-mengajar di Indonesia.
Tipe E-Learning

Synchronous Learning Asynchronous Learning


Pada waktu yang sama Tidak pada waktu yang bersamaan
Manfaat E-Learning

Biaya Keterbatasan On-Demand

Fleksibilitas Waktu Otomatisasi Proses Administrasi

Fleksibilitas Tempat Kecepatan Distribusi

Efektivitas Pengajaran Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran


Learning Management System

Aplikasi perangkat
lunak untuk
kegiatan dalam
jaringan,
program pembelajaran
elektronik (e-learning
program), dan isi
pelatihan.
Moodle

Moodle adalah sebuah nama untuk


sebuah program aplikasi yang
dapat merubah sebuah media
pembelajaran kedalam bentuk
web.
Metodelogy Scrum Framework

1x24
hours
Product Sprint Increment
Backlog Backlog

2x4
Weeks

Sprint
Profile SMA Negeri 2 Cianjur

Jl. Pangeran Hidayatulloh


No.121 Cianjur
No. Telp

AGAM SUPRIANTA, M.M.Pd.


Metode Scrum Framework

Scrum secara resmi masuk ke Indonesia sejak 2008,


dipelopori oleh Joshua Partogi, Profesional Scrum
Trainer pertama Asia yang dilatih langsung oleh co-
founder scrum. Pada penelitian ini metode yang
digunakan adalah scrum framework untuk metode
pembelajaran Learning Management System
sebagai bahan penelitian yang akan digunakan
secara menyeluruh dikarenakan diharapkan
siswa/siswi SMA Negeri 2 Cianjur dapat ikut andil
dalam mempraktekan E-learning yang akan
dilakukan.
Metode Scrum Framework

Dengan ketentuan yang harus dilakukan sebagai


berikut :

Menggunakan layanan self-service dan self-guided

Mengumpulkan dan menyampaikan konten


pembelajaran dengan cepat

Mengkonsolidasikan inisiatif pelatihan pada


platform berbasis ‘’web scalable’’

Mendukung portabilitas dan standar

Personalisasi isi dan memungkinkan penggunaan


kembali pengetahuan.
Produck
Blacklog

Sprint Sprint
Retrospective palnning

Proses kerja Scrum Pada


penerapan e-learning

Sprint Sprint
review Blacklog

Sprint
Execution
METODE
PENELITIAN
Product Sprint Sprint
Backlog Planning Backlog

Perancangan Design System


Observas pembuatan
website e- Design
Wawancara learning yang Template
akan
Software dimodelkan Database
Requirment menggunakan
moddle Flowchart
METODE PENELITIAN
Sprint execution

Analisis sistem
Use case diagram e-
learning

Desain
sistemPackage
Validasi
Use case
kesesuaian
diagramFlowchart
pemodelan
sistem

Integrasi dengan
aplikasi moddle CBT
Pemodelan e-learning

Sprint review
Memastikan semua sprint
telah sesuai dengan
ketentuan dari Software
Requirements Specification
Menentukan produck blacklog
A. Observasi

Latar belakang
System informasi e-learning diharapkan dapat mempermudah kegiatan belajar mengajar antara guru dan murid.
Teknologi informasi yang begitu cepat berkembang dikhawatirkan SMA N 2 Cianjur tertinggal, mengingat system belajar mengajar yang masih
dilakukan secara konvensional.

Tujuan :
System informasi e-learning diharapkan dapat membantu system belajar mengajar.
Ruang lingkup
System informasi e-learning dinodelkan dalam basis web bassed.
System informasi e-learning dapat digunakan multi user yang dapat diakses melalui computer, laptop, gadget.

Karakteristik pengguna :
Pengguna SMA N 2 Cianjur telah memiliki pengetahuan tentang penggunaan computer, laptop, gadget.
Pengguna telah familiar dengan e-learning berbasis web, sehingga tidak akan merasakan kesusahan dalam penggunaannya.
Sebagian besar pengguna telah memiliki hak akses internet.

Pengguna E-learning :
Bagian Kurikulum
Guru
Siswa
B. Wawancara
• Dalam proses penelitian, sebuah data informasi mempunyai peranan penting untuk berjalannya sebuah
penelitian. Untuk mengakuratkan sebuah data informasi yang dibutuhkan, maka dari itu teknik pengumpulan
data yang digunakan adalah dengan menggunakan sebuah wawancara. Wawancara adalah sebuah proses
yang dilakukan peneliti kepada responden untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh peneliti dari
responden dengan cara Tanya jawab.
• Adapun beberapa pertanyaan yang akan diberikan kepada para responden adalah
sebagai berikut :
• Apa itu kurikulum 2013?
• Apa manfaat kurikulum 2013?
• Keuntungan apa dengan adanya kurikulum 2013?
• Bagaimana dampaknya bila mata pelajaran TIK menjadi mata pelajaran prakarya?
• Apakah ada fasilitas lain untuk mendukung mata pelajaran TIK?
• Apakah mata pelajaran TIK sudah cukup hanya dengan bekal kemampuan dasar?
• Bagaimana jika diadakan e-lerning untuk mata pelajaran TIK?
• Apakah learning management system di smanda sudah tepat untuk di terapkan?
• Apakah ada fasilitas pendukung untuk pembuatan system e-learning?
• Apakah akan berdampak baik bila diadakan e-learning di smanda?
C. Sofware Reqruitment
• Software yang akan digunakan dalam pembuatan system e-learning ini adalah dengan menggunakan moodle. Moodle adalah paket
perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy
• Menantukan Sprint Planning
• Permodelan website E-learning yang dibuat sesuai dengan kebutuhan sekolah.
• Tahapan ini membahas tentang perancangan sebuah sistem e-learning. Dan penentuan peran-peran yang mengisi kelangsungan sistem
adalah sebagai berikut :

• Hak akses pengguna

No Pengguna Status Hak Akses


1. Melihat data guru dan siswa
2. Tambahan daftar baru baik guru dan siswa
1 Kurikulum Admin 3. Ubah data guru dan siswa
4. Hapus data guru dan siswa
5. Member password baru pada user “Lupa Password”
1. Membuat soal kuis
2. Membuat kuis
2 Guru User
3. Membuat tugas
4. Mengunggah materi pelajaran
1. Mengerjakan kuis
2. Mengunduh tugas
3. Menampil hasil tugas
3 Siswa User
4. Menampilkan hasil kuis
5. Mengunduh tugas materi
6. Mengunduh materi
Ketergantungan e-learning
• Dikarenakan berbasis clud computing maka sangat bergantung pada koneksi internet.
Spesifikasi pendukung
• Server
• Client
• identifikasi actor

No Actor Deskripsi Aktor

Actor yang bertugas untuk mengelola keseluruhan data yang ada.


1 Kurikulum

Mengelola tugas, kuis, dan materi yang akan diajarkan.


2 Guru

Mengerjakan tugas, kuis, dan materi yang terlah tersedia.


3 Siswa
Rancangan flowchart

Flowchart log-in
Flowchart ujian
Proses ERD

Você também pode gostar