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Interaccion hombre Profesor:

computadora
Diaz Muñante Jorge
Ciclo 2018-2

Ciclo del diseño IU /


Diseño Centrado en el Usuario
Objetivos de hoy

 Al final de la clase debemos ser capaces de:


– Conocer el ciclo de diseño IU
– Diferenciar el proceso del diseño (Koberg & Bagnall)
– Describir las razones del porque es importante comprender
a los usuarios del sistema.
• Diferencias individuales
• Habilidades
• Conocimiento
• Destreza
• Experiencia
• realiza con el sistema.
Ciclo de Diseño UI

Ciclo Iterativo

Diseño

Interfaz Prototipeo

Evaluacion
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

Aceptación
Empezando

Debido a un plazo
Debido a la posible recompensa
Debido a que está obligado a

El Compromiso

El Tiempo
recursos
responsabilidad

Clave es establecer la motivación


Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

Análisis
Comprender al usuario

¿Quiénes son nuestros usuarios?


¿Cuáles son sus tareas?
Observe y pruebe, no adivine

Herramientas

Laptop, tablet, Notebook


Smartphone
Equipo de audio + video
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

Definición
Centrarse en el usuario

Elija el nivel adecuado

No en el “portavasos de la bicicleta”

.. Sino

“como ayudar a los ciclistas a tomar líquidos


sin accidentes
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

Ideación
Tormenta de ideas
“estire los músculos” mentales
Relájate con simples juegos
Haz la tarea
Ideas / objetos relacionado

Resultado físico
Sketch
Construya modelos
exteriorizar

Reglas IDEO
Una conversación a la vez
Mantenerse enfocado
Fomentar ideas nuevas
Anular juicios
Póngase de como piensa los otros

La cantidad ayuda ¡¡
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

Selección de ideas
Defina importancia de cada idea
¿aborda el problema?
¿le gustara a los usuarios objetivos?
HW disponible ?
SW disponible ?
¿Cuál es el costo?
¿cubre el mercado?
……

Ranking de las ideas según su criterio

Top “N” o las mejores

Escoja según los recursos y la etapa del


proyecto
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

Implementación
Escale de bajo nivel → Alta fidelidad

Baja fidelidad (rápido)


sketches, modelos en papel, etc.

Mediana fidelidad
mas lento, mas caro
Flash, JavaScript, AJAX, …

Alta fidelidad

(mas lento, mas caro)


la interfaz total
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

Evaluación
Muchos tipos de evaluación

Recorrido cognitivo
Pensando en voz alta
Evaluación heurística
Card sorting
Wizard-of-Oz
etc.

El tipo de evaluación será escogida


según la etapa del proyecto
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

El ciclo es largo ..
Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)

El ciclo es largo ..

La evaluación descubre los problemas en el diseño. Rediseñe ¡¡¡


Diseño centrado en el Usuario / Iterativo

El diseño esta basado en el usuario:


– Habilidades y necesidades reales
– Contexto
– Trabajo
– Tareas
La regla de oro del Diseño de Interfaz “Conozca al
usuario”
ISO 13407

1. Planear el Proceso
Centrado en el Usuario

Completado
2. Especificar el
contexto de uso

5. Evaluar diseño vs 3. Especificar los


requerimientos del requerimientos
usuario organizacionales y del
usuario

4. Producir soluciones
de diseño
Comprendiendo el usuario

Para diseñar una interfaz eficiente y eficaz es


necesario conocer lo siguiente:
– ¿quiénes son los usuarios?
– ¿cuáles son sus tareas?
– ¿cuál es el ambiente en donde ellos trabajan?
Personas representan una clase o tipo de usuario,
pero deben utilizarse como una individual
Los tipos de usuarios están en un rango no en un
promedio
Las personas tienen motivaciones / metas
¿por qué estudiar al usuario?

 Porque los usuarios son quienes deciden usar el sistema, NO


el diseñador !!!
 Cuanto mas conocemos al usuario, mejor sera nuestro
diseño.
 Si el usuario no participa en el diseño, es muy probable que
falle
 Estudiamos al usuario para contestar:
– ¿qué caracteristicas individuales afectan su conducta?
– ¿qué conocimientos y experiencias tienen?
– ¿qué valores tienen en su trabajo? (motivacion,
capacitación)
– ¿qué clases de herramientas usan?
¿quiénes son los usuarios?

El mejor paso para aprender de los usuarios es


estudiarlos en su campo
– Visite a los usuarios y observe como trabajan
Pero: ¿quiénes son los usuarios?
– Las personas que compran software para que otros lo use,
NO son los usuarios.
– Los supervisores no son los usuarios.
– Expertos en sw pueden ser usuarios, pero no son
representativos en forma completa.
Identificando al usuario

Meta: Identificar quien interactua con la interfaz


directamente o indirectamente
Hacer:
– Una lista preliminar de los usuarios
– Crear una matrix para identificar las principales tareas a
desarrollar, y el grupo de usuarios.
– Discuta las suposiciones acerca de los potenciales
usuarios.
• Educacion y experiencia previa
• Edad, genero, diferencias físicas.
• Nivel en el trabajo, etc.
Características personales

Conocimiento y experiencia
– niveles de educacion
– Nivel de lectura / Lenguaje nativo
– Algunas destrezas
– Nivel de conocimiento de sistemas
– Nivel de experiencia/facilidad en usar sistemas o
computadoras en general.
– Nivel de experiencia/experto en las tareas.
– Aspectos particulares de la tarea que pueden ser muy
familiar.
Diferencias individuales

Diseñadores IU pueden considerar una variedad de


posibles diferencias entre los usuarios.
– Características personales
– Habilidades físicas
– Suposiciones culturales
– conducta y motivacion en el trabajo.
– Experiencia
– Educacion
– Capacitacion
Características personales

Estilo de aprendizaje
– Algunos prefieren que les enseñen, otros solos.
– Tipos de asistencia
• capacitación a distancia
• Documentación, ayudas en línea
• Tarjetas de referencias
• Soporte
– Wizards

Preferencia en usar algunas herramientas


– Raton vs. raton/teclado vs. teclado
Diferencias físicas

Limitaciones físicas pueden trabar al interactuar con


la interfaz
– discapacitados físicos
– Distinguir los colores
• Cuidado en usar los colores como simbolos.
– Pobre visión
• Problemas en distinguir pequeños objetos o leer algunos fonts.
¿Que es la usabilidad universal?

Nos basaremos en la definición de diseño


universal….
Diseño universal es el proceso de diseñar productos
que sean usables por el rango mas amplio de
personas, funcionando en el rango mas amplio de
situaciones y que es comercialmente practicable
No solamente personas con necesidades especiales

De hecho para cada necesidad especial hay


situaciones que las personas sin necesidades
especiales se pueden encontrar que pueden
necesitar los mismo requisitos de interfaz
Por ejemplo ---
Sin visión - ciegos -personas con ojos ocupados
-(e.g., conduciendo o en navegación telefónica)
- en oscuridad.

Poca visión - personas con -personas con un visualizador pequeño


limitaciones --en un entorno de humos
visuales

Operable sin - personas - entornos ruidosos


poder oir sordas - oidos ocupados
- silencio forzado (bibliotecas,etc..)

Oido - personas - gente en entorno ruidoso


limitado duras de oido

Operable con - personas con - personas con vestidos especiales


manualidad limitaciones - o que van en un vehiculo que se balancea
limitada

Operable con - Personas con - personas distraidas


cognitividad cognitividad - con pánico
limitada limitada - o bajo la influencia del alcohol

Operable sin - personas con - Personas que no conocen ese lenguaje,


lectura problemas - visitantes,
cognitivos - personas que han dejado los lentes de lectura
Diferencias culturales

 Especialmente importante cuando el producto es vendido


en cualquier país.
 Problema: Puede que una palabra no signifique lo mismo
de un lenguaje a otro
– ¿una palabra que en Perú tenga un significado distinto
en otro país?
– ...
– Puede usar palabras comunes en Ingles (OK, Cancel)
Controles del tiempo

10 0 1
9
8
2 2 45
7 3
hr min
6 4
5
Clasificación en los usuarios

Tipico esquema de clasificación


– Novato
– Intermitente
– Experto/Frecuente
La clasificación nos permite generalizar a los
usuarios
– Novatos tienen ciertas características comunes, los
expertos lo mismo ....
No es posible diseñar en forma individual
– El mito de la “persona promedio”
Clasificación del usuario

Intermitentes

Novatos Expertos/
Experiencia Frecuente
Tipos de usuarios

Novatos (desconocen las tareas e interfaces)


– Mucha dificultad
• Menos experiencia
• Menos familiarizados
• Menos probable en tener un modelo mental
– Procesamiento mental es lento, laborioso
– Conocimiento es declarativo vs. Por procedimiento
– Necesita mas “andamiaje” (ayuda)
Guias para novatos

 Necesitan mucha retroalimentación y termino


– Termino: retroalimentación para indicar que una tarea
particular o procedimiento esta completo.
 Todas las iniciativas la toma la computadora
– Novatos no conocen lo que pueden hacer.
– Computadora puede ofrecer tareas y esperar respuesta a
sus preguntas
 Cada paso requiere ser resumido
– Restringir el vocabulario y número de acciones
– Mas probable de ser recordado, menos probable de
cometer errores.
Guias para novatos ...

 Los procedimientos de ingresos debe ser consistente con las


espectativas del usuario.
– Usuario forma espectativas acerca de la conducta del
sistema.
– Es importante para el usuario desarrollar un modelo mental
que empate como el sistema trabaja.
 Ninguna capacitación debe ser necesaria.
– Ingresar-usar el sistema
– No “conocimimiento en la cabeza”: toda la información
necesita ser mostrada en la pantalla.
Guias para los intermitentes

Estos usuarios pueden mantener conocimiento de


sus tareas y uso general de una computadora.
Necesita:
– Estructuras consistentes
• Uso no frecuente de ciertas facilidades
– Buena facilidad de ayuda
– Buena documentacion
• pueden necesitar ejemplos de cómo las tareas se realizan.
Guias para los expertos.

Organiza los conocimientos diferente a los novatos.


– Procedimientos de bajo nivel en lugar de alto nivel.
– Experto tienen un modelo similar del sistema, en cambio en
los novatos pueden tener una variedad de modelos
mentales.
Guias para los expertos ...

Expertos prefieren estructuras abreviadas para los


comandos (ejm. Atajos con el teclado, macros).
– Usa “CTRL-X” en lugar del menu
Nota: requerimientos para expertos son la
contradicción de los novatos.
– Expertos no necesitan mucha “visilidad”, retroalimentación,
tiempo breves, etc.
Resumen

Diseño centrado al usuario es diferente a los


métodos tradicionales

Conozca al usuario e involucrese por completo en el


diseño

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