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“Ludoteca Activa”

Descripción del proyecto

Problemática: Necesidad de recursos recreativos en los tiempos


de ocio de las estudiantes.

Respuesta: Implementar una zona de “juegos de mesa” que


queden a disposición de las estudiantes en los horarios de
recreo.

Beneficios: Ejercitar sus procesos cognitivos (concentración,


memoria, atención, pensamiento, entre otros) además de
habilidades sociales y valores de respeto, tolerancia y
responsabilidad.
Objetivos

General: Favorecer la estimulación cognitiva, a través, de la implementación


de recursos didácticos, para mejorar el desarrollo integral de las estudiantes
de 1° a 4° medio del Instituto Politécnico María Auxiliadora.

Específico 2: Informar a
Específico 1: Diseñar e la comunidad Específico 3: Evaluar el
implementar una zona educativa sobre los impacto producido en
de juego en el patio del beneficios de los las estudiantes como
establecimiento para recursos didácticos resultado de la
ubicar el material presentados, su ejecución implementación de los
didáctico. y formas de utilización. recursos didácticos.
Propuesta de solución

Implementar una zona de Mejorar su concentración y


Favorecerá principalmente
juegos de mesa que les disposición al regresar a la
a las estudiantes, ya que, les
permita a las estudiantes sala de clases gracias a la
permitirá distraerse de sus
ejercitar sus procesos continuidad de su
actividades escolares.
cognitivos. activación cognitiva.

De manera indirecta: los


docentes, ya que, las
estudiantes regresarán a sus
clases con mayor
concentración y mejor
disposición para aprender.
Propuesta de solución
Lugar para
Estudiantes
Lugar Ludoteca: guardar el Registro
encargadas:
material:
• Pasillo de la • Biblioteca • Delegadas de • Cuadernillo
biblioteca. • (Baúl con llave) cultura por • (nombre, curso,
• (4 mesas curso. Más 1 fecha, firma y
grupales y 24 estudiante juego a utilizar)
sillas) voluntaria de 4°
• Horario: 1° y 3° y 2° C.
recreo • Distribución:

Semana 1: 1°A - 2°A - 3°A - 4°A


Semana 2: 1°B - 2°B - 3°B - 4°B
Semana 3: 1°C - 2°C - 3°C
Semana 4: 1°D - 2°D - 4°C
Planificación
Objetivos Metas Indicadores Actividades /Acciones Recursos Medios de
específicos verificación
-Diseñar e -Que al menos el -Porcentaje de -Diseñar la organización -Material fungible -Registro
implementar una 90% de los juegos juegos a del material en el patio para diseñar en fotográfico.
zona de juego en el sean implementar. papel las zonas de -Boletas de
-Adquirir juegos de mesa.
patio del implementados juego y sus formas compra
establecimiento de organización.
para ubicar el
-Recursos
material didáctico. económicos
-Informar a la -Al menos el 90% -Porcentaje de -Después de un “Buenos -Presentación en -Registro
comunidad de las estudiantes estudiantes Días” la persona PowerPoint con los fotográfico.
educativa sobre los conocen los que conocen encargada tomará la modos de uso del
material y registros
beneficios de los recursos los recursos palabra para dar a
fotográficos.
recursos didácticos, didácticos didácticos conocer el proyecto
su ejecución y disponibles y en disponibles y implementado a la
formas de los horarios que los horarios comunidad educativa.
utilización. pueden utilizarlos. en los que
-Dar a conocer la
pueden
modalidad de uso de los
utilizarlos.
recursos implementados.
Objetivos Metas Indicadores Actividades /Acciones Recursos Medios de
específicos verificación
- Evaluar el Al menos 5 -Cantidad de . -Las personas -Encuesta de -Resultados
impacto producido estudiantes por estudiantes por encargadas aplicarán satisfacción para de las
en las estudiantes curso dan a curso que dan a una encuesta de estudiantes. encuestas
como resultado de conocer su opinión conocer su satisfacción a docentes realizadas.
-Encuesta de
la implementación frente al proyecto opinión frente al y estudiantes para
satisfacción para
de los recursos realizado. proyecto realizar mejoras.
docentes.
didácticos. realizado.
- Al menos 6 de -Se analizarán los datos
los docentes dan a -Cantidad de obtenidos en la
conocer su opinión docentes que encuesta de
frente al proyecto dan a conocer satisfacción para
realizado. su opinión acordar mejoras como
frente al equipo.
proyecto
realizado.
Beneficiarios

Directos Indirectos

571 33
estudiantes docentes
Presupuesto
Detalle Cantidad Costo unitario Total

Baúl organizador 1 $12.990 $12.990


Candado 1 $4.690 $4.690
Jenga 3 $6.890 $20.670
Ajedrez 1 $18.290 $18.290

Caras y Gestos 2 $16.990 $33.980

Pictureka 2 $10.990 $21.980

Naipes Ingleses 3 $2.990 $8.970

Naipes españoles 3 $1.000 $3.000


Scrabble 2 $12.990 $25.980
Pictionary 2 $14.990 $$29.980
Cartas Uno 3 $2.000 $6000
Subtotal $186.530
Beneficios de los juegos
Juego Beneficios
Jenga Juego de habilidad física y mental. Se pone a prueba la tolerancia y destrezas motoras, así
como también la habilidad para resolver problemas.
Ajedrez Concentración, cálculo, tolerancia, respeto de turnos y reglas, atención, capacidad de análisis y
síntesis, memoria, resolución de problemas, toma de decisiones.
Caras y Gestos Ayuda a transmitir emociones, sentimientos, pensamientos, coordinación, concentración,
creatividad, imaginación, fomenta el autoestima, y libera el estrés.
Pictureka Concentración, rapidez, ligereza visual, y tolerancia a la frustración. Aumenta la rapidez de los
reflejos, y de actuación.
Naipes Ingleses Cálculo mental, respeto de turnos, seguir normas, reforzar memoria, atención, habilidades
manuales (al barajar), aplicación de estrategias.
Naipes españoles Cálculo mental, respetar turnos, atención, tolerancia a la frustración, habilidades sociales.

Cartas Uno Cálculo mental, estrategia, atención-concentración, mejorar el control de impulsos, y respeto
de reglas y turnos.
Scrabble Fomentar el vocabulario, sumar mentalmente el número de letras de una palabra,
pensamiento estratégico, escritura correcta de las palabras, habilidades sociales.
Pictionary Fomenta la tolerancia a la frustración, memoria, estrategia, creatividad, y habilidades de
dibujo.
Cronograma

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Mayo Junio Julio

Actividad

Presentación de proyecto
X
Compra de juegos
X
Instalación de juegos
X
Exposición de la implementación de los juegos a todo el
establecimiento X
Evaluación de los resultados a partir de los registros
obtenidos y el trabajo realizado en las sesiones X
anteriores.
Continuidad del proyecto

Se espera que este proyecto logre impactar de manera directa en el desarrollo cognitivo, valórico y social de las
estudiantes, gracias al desarrollo y perfección de los recursos que se puedan ir adquiriendo a futuro. Es por esto,
que se sugiere la incorporación anual de nuevos recursos, ya sean comprados o elaborados por las estudiantes,
con el objetivo de enriquecer progresivamente la “Ludoteca Activa”.

2° año de aplicación: Ampliar redes de apoyo


2° semestre del año 2018: para mejorar y/o adquirir recursos; y dar a
Evaluar el proyecto y realizar conocer la experiencia a otros establecimiento
mejoras de la congregación para motivar su aplicación.

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