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IMPLEMENTACIÓN

DEL VISUAL
THINKING EN
CONTEXTOS
GAMIFICADOS EN
LA ASIGNATURA
DE MATEMÁTICAS,
SEXTO GRADO DE
EDUCACIÓN
PRIMARIA

Presenta: Meri Yeoryette Pérez Torres Julio 2019


El ser humano piensa en cada
momento, pero lo hacemos de
muy distintas formas: a veces de
forma distraída, otras impulsiva o
intuitivamente.

“El aprendizaje basado en el Luego entonces, si


en cualquier ¿Por qué no hacerlo
pensamiento”, proporciona un modo
instante de nuestra
de enseñar que ayuda a los estudiantes eficazmente, de manera
vida estamos
a desarrollar formas más eficaces de pensando…. organizada y enfocada,
utilizar el pensamiento, aumentando su sin tantas dispersiones?
capacidad de comprender más
profundamente y su motivación para Pensamiento eficaz
aprender. (Swartz, 2012, pág. 12)
Dejando atrás modelos de pensamiento
Se requieren: Hábitos de rígido, enmarañado, vago o de
la estrechez mental.
Destrezas de
mente
pensamiento
productivos
• La toma de Razonar,
decisiones reflexionar
• Resolución de argumentar, Desarrollar la
problemas analizar, 2
metacognición en los
• La comprensión pensamiento
profunda estudiantes
crítico y creativo.
La Implementación del
visual thinking o
Pensamiento visual

¿Cómo hacer visible ¿Cómo propiciar


los procesos una cultura del
metacognitivos de pensamiento eficaz
los estudiantes?
en el aula? Es una estrategia que permite la explicación
de ideas o conceptos complejos a través de
dibujos simples.
Además, gracias a ella, los educandos
comprenden ideas, procesos y organizan
sus ideas de forma lógica.
¿Cómo
enseñar a
pensar?

3
Las matemáticas como campo disciplinar es una ciencia exacta,
compleja, vinculada a la resolución de problemas, operaciones con
números, la relación entre las formas y el espacio, las funciones, el
azar; además de ocuparse de cuestiones abstractas que en
ocasiones son difíciles de comprender o descifrar por los estudiantes.

Para facilitar los niveles de Explicitar, formalizar


Entornos de y eficientar las
comprensión tanto en resolver el Visual aprendizaje
destrezas de
problemas matemáticos pensamiento y
Thinking gamificados
estructurados (los mejorar sus procesos
de metacognición.
relacionados al currículo) y no
estructurados (los problemas de
la vida real).

4
se
enfrenten a
retos

La gamificación
reorienta las
La Gamificación, conjunta trabajo, actividades cotidianas, Trabajo
La rutinarias y aburridas colaborativo y
diversión e intencionalidad didáctica en diversificación competitivo a la
de en la escuela, en algo vez de manera
entornos no lúdicos como es el caso de la participantes retador y divertido sana para llegar
para los estudiantes al a un mismo fin
escuela.
momento de
realizarlas.

La
retroalimentación

5
Objetivos Específicos:

Documentar los procesos de


metacognición y pensamiento
eficiente que los educandos
Esta investigación se desarrollan al resolver problemas
centra en aportar a través del Visual Thinking.
conocimiento sobre
cómo la enseñanza
explícita de destrezas de Integrar la enseñanza explícita del
pensamiento en los pensamiento eficaz en la
competencia matemática al resolver
Objetivo estudiantes de 6º grado problemas estructurados, no
de Educación Primaria estructurados y multilógicos en
general: con el Visual Thinking, entornos del Aprendizaje
en contextos gamificados.
gamificados, puede ser
usada para eficientizar
su competencia Proponer una estrategia didáctica
enfocada en mejorar el pensamiento
matemática al resolver eficaz y procesos de metacognición de
problemas. los estudiantes en la competencia 6
matemática de resolución de problemas.
DELIMITACIÓN

ESCUELA PRIMARIA “JESÚS REYES HEROLES ”


16
niños

11 y 12
38
6° A años de
estudiantes
edad

22
niñas

los estudiantes se
AV. México; Bulevares del lago, en el Municipio de Operaciones encuentran entre dos de
Nicolás Romero Estado de México, con un solo turno formales es donde
Las operaciones las etapas
y estando a su cargo el Prof. Lino Lara Hernández. se encuentra la
concretas del desarrollo cognitivo,
mayoría según Piaget (1947)
(7 a 11 años)
del grupo, de los
11 a 12 años

Los niños aprenden sistemas


abstractos del pensamiento que
le permiten usar un sistema más
complejo de la lógica, el
racionamiento científico y la
reflexión.
Los estudiantes muestren falta de interés
y desmotivación por aprender, esto puede Se concentran en el qué
deberse a distintos factores que pueden
aprenden los estudiantes.
ser ajenos o propios al aula.
Los enfoques pedagógicos y didácticos por Existiendo un vacío pedagógico-
los docentes, pueden llegar a modificar el didáctico integral que impacte de
manera profunda, no superficial,
ambiente y actitud de los estudiantes en real y no simulada
un salón de clases o no.

Nuevos enfoques y metodologías • La gamificación


didácticas buscan innovar la • Flipped classroom
enseñanza y el • Storytelling
Aprendizaje impactando en el • ABP
aprovechamiento académico de • Realidad aumentada, o
los estudiantes. 8
mundos virtuales
Estos patrones desafortunados
del pensamiento me llevan a
reflexionar sobre el infusionar
(enseñar a pensar y aprender a
pensar) con el currículum
académico.

Desde Swartz y Perkins (1992) existen 4 vicios


habituales del pensamiento: el apresuramiento, la
estrechez de miras, la vaguedad y el
enmarañamiento.

Pág.. 21
Los estudiantes, desde esta
perspectiva se conciben como
aprendices, que construyen
aprendizajes más duraderos y
profundos de los contenidos
gracias al uso de destrezas de
pensamiento de orden superior.

9
Pág. 22

10
Se aprovecharon los recursos materiales existentes y espacios áulicos, patios
escolares, proyectores y pantalla, los cuales se utilizaron para operar la propuesta
de investigación, para la creación de entornos gamificados que respondieron a la
perspectiva del aprendizaje vivencial donde los alumnos son los protagonistas en
los espacios para experimentar positivamente los elementos del juego y
representarlos en esquemas visuales propios de la perspectiva del pensamiento
visual.

Mayor autonomía en “aprender


Estudiantes con un haciendo” que define
pensamiento estratégico Delors (1996) en la Unesco,
(aprender a pensar) donde el alumno es el
aptos para resolver los protagonista activo en sus
retos que se les acciones
planteaban y en su y competencias para poder
enfrentar situaciones diversas.
entorno social. 11
Aprendizaje Basado en el
Pensamiento
Pensar es un proceso dirigido que permite resolver problemas. En
otras palabras, pensar en un sentido amplio, es la búsqueda de
significados, es encontrar o elaborar significados que se asume
existen; pensar es un proceso mental por medio del cual el
individuo le da sentido a su experiencia. Mayer (1983)

12
Pueden agruparse y ordenarse de acuerdo a sus
niveles de complejidad y abstracción

Observación
Comparación Planificación,
Relación Supervisión,
Clasificación simple Procesos superiores Evaluación y
Procesos básicos Retroalimentación
Ordenamiento
Clasificación jerárquica
y tres procesos
integradores (análisis,
síntesis y evaluación).

Estos procesos son pilares fundamentales Adquisición de conocimiento, y


sobre los cuales se apoyan la construcción y la discernimiento.
13
organización del conocimiento y el razonamiento.
Rudolf Arnheim (1969)
Como un tipo de pensamiento Garbiñe Larralde (2016)
metafórico e inconsciente, la
unión de percepción y concepción Una herramienta de trabajo que Roam (2009)
que necesita la habilidad de ver utiliza dibujos sencillos y textos
formas visuales como imágenes simples o palabras claves para
(dibujos, símbolos, signos etc.). La capacidad de ver-tanto con los
analizar y representar la realidad. ojos como el ojo de la mente-para
Emplean elementos como el poder descubrir ideas que de otro
dibujo de personajes, conectores, modo serían invisibles,
marcos, viñetas, sombras, etc; desarrollarlas rápida e
organizados en esquemas intuitivamente y luego
visuales y que sirven para la compartirlas con otras personas
organización tanto del de una manera que ellas pueden
pensamiento como de los “captar de manera simple”.
contenidos de cualquier texto.
14
Refiere a la capacidad de los
individuos para formular, ampliar Las habilidades matemáticas van enfocadas hacia
e interpretar las matemáticas en procesos lógicos dentro del pensamiento para mejor
distintos contextos PISA (2012). razonamiento y comunicación de estas ideas.

Utiliza las herramientas El reconocimiento e


de apoyo adecuadas e interpretación de los
integra conocimientos problemas que aparecen
matemáticos e en distintos ámbitos y
interdisciplinarios para situaciones (Goñi, 2008)
dar una mejor
respuesta a las
15
situaciones de la vida.
“Es la Gamificación; “el uso de las como la utilización

Karl Kapp (2012)


2016)

Werbach (2012)
(González,

la aplicación de mecánicas del de elementos de los


elementos lúdicos juego, su estética juegos en entornos
en entornos que no y el pensamiento no lúdicos, es decir,
lo son, con la de juego ("game aplicar a una
intención de thinking" en inglés) actividad los
modificar el para involucrar a la aspectos que hacen
comportamiento de gente, motivar la que un juego resulte
las personas acción, promover atractivo para
actuando sobre su el aprendizaje y favorecer el
motivación para resolver problemas” esfuerzo, la
conseguir objetivos motivación y el
concretos rendimiento.
16
17
18
“explicar” conlleva
compartir
Instrucción información o
Directa conocimiento con
los alumnos

1. Sé claro sobre lo que quieres que


Los alumnos en realidad tus alumnos sepan y sean capaces
necesitan saber cosas para de hacer al final del día.
poder aplicarlas. 2. Explícales a los niños aquello que
La enseñanza explícita conlleva necesitan saber y muéstrales cómo
contarles nuevas cosas y llevar a cabo aquello que necesitan
enseñarles cómo se hacen. hacer.
3. Dales tiempo para practicar lo
que acaban de aprender. 19
El Aprendizaje Basado en Retos
(ABR) es un enfoque pedagógico
que involucra
activamente al estudiante en una
situación problemática real,
significativa y relacionada con su
Los estudiantes perciben el mundo como un entorno, lo que implica definir un
lugar con abundantes problemas que reto e implementar para éste una
necesitan ser atendidos y que demandan una solución.
solución en la que ellos puedan participar. Ellos
desean y esperan que la escuela los prepare
para este escenario.

Un reto es una actividad, tarea o situación que implica al educando


un estímulo y un desafío para llevarse a 20
cabo.
Componentes Metacognitivos:

Flavell (1976), afirma que la conocimiento el control


metacognición, por un lado, se refiere metacognitivo metacognitivo
"al conocimiento que uno tiene acerca
de los propios procesos y productos
cognitivos y las propiedades de la "saber qué" "saber cómo"
información relevantes para el
aprendizaje”.

a) conocimiento de la persona
Carretero (2001), la metacognición b) conocimiento de la tarea
como el conocimiento que c) conocimiento de las estrategias
las personas construyen respecto
del propio funcionamiento cognitivo.

Los procesos de supervisión y de regulación 21


sobre su propia actividad cognitiva en una tarea.
Del griego hermeneutikós que La hermenéutica es una
Origen: significa interpretación. La Significa: técnica, un arte, una filosofía de
hermenéutica en general se entiende los métodos cualitativos, que
como “la pretensión de explicar tiene como objetivo interpretar y
las relaciones existentes entre un comprender para poder
hecho y el contexto en el que descubrir los motivos del actuar
acontece” (Grodin, 2002). humano.

Los procesos de enseñanza en


Los procesos hermenéuticos deben tanto eventos formativos, donde
los individuos se habilitan como
conducir, traducir, comunicar e interpretar pensadores e interlocutores
los mensajes y significados, no evidentes de competentes, para validar el
los textos, contextos e individuos. sentido y la intencionalidad. 22
Lo humano y La “hermenéutica Permite
cultural es narrativa”, permite comprender los
narración narrada comprender la textos e imágenes a
(Rincón, 2006), en complejidad de las partir del ejercicio
la que se privilegia narraciones de los interpretativo
el lenguaje, la individuos, intencional y
experiencia, se destacando el valor contextual. Dicho
pone en práctica y significado de sus proceso supone
una interpretación propias acciones analizar discursos
hermenéutica y se humanas de contenido en
pondera la textos, imágenes y
subjetividad. narraciones orales.

23
1. Cuando se generan experiencias de 2.-La enseñanza explícita del pensamiento
enseñanza explícita de destrezas del eficaz a través del Visual Thinking, permite
pensamiento con organizadores gráficos hacer conscientes al estudiante de sus
como el Visual Thinking en contextos procesos metacognitivos al resolver
gamificados, al resolver problemas con problemas estructurados, no estructurados
estudiantes de 6º grado de Educación y multilógicos en un contexto gamificado
Primaria, mejora significativamente su basado en Retos.
eficacia al pensar y su rendimiento en
clase.

24
Recursos utilizados
Ver pág.76.

 Un guion de observación para evaluar mi proyecto


de innovación en la asignatura de matemáticas.
 Un guion de observación sobre los tipos de
ambientes de aprendizaje.
 Una ficha para identificar los estilos de • Tarjeta gamer con avatar de superhéroe
• Hojas de misiones a color por liga de
aprendizaje (VAK) que predominan en el grupo. superhéroes y esquemas de
 Una encuesta estructurada tanto de preguntas autoevaluación
cerradas y abiertas con el objetivo de conocer los • Presentación PowerPoint interactiva e
intereses, aficiones y preferencias del grupo. ilustrativa de las tres misiones
presentadas al grupo.
 Una entrevista estructurada para los estudiantes, • Diarios de clase de súper aprendizaje.
la maestra titular y padres de familia (Aproximadamente 29 en total).
 Narrativas visuales, orales y escritas de las • Insignias de trabajo colaborativo,
responsabilidad y liderazgo.
situaciones didácticas trabajadas con la
estrategia del visual thinking.
25
Construcción Operatividad Ajustes y
Fase de de la de la
Fase de Adecuaciones Resultados de
contextualización Propuesta Propuesta de la la propuesta
diagnóstico de la propuesta didáctica didáctica propuesta didáctica
didáctica
didáctica

26
Aplicación de una ficha de cotejo para identificar los
estilos de aprendizaje (VAK) para justificar la elección
del Visual Thinking.
Ver ficha pág.. 85

27
En comparación

28
Ver guion de observación de tipos de
Ambientes de Aprendizaje en una clase
Pág.. 82

29
En la interpretación colectiva se obtuvieron algunos
Se diseñó y se aplicó una encuesta estructurada con el otros datos empíricos de los estudiantes, como los
objetivo de conocer sus intereses, aficiones y gestos, las intenciones, las emociones, las preferencias,
los comentarios al margen de la encuesta.
preferencias de lo que les gusta ver y jugar en su tiempo
de ocio; ya que el objetivo de sus respuestas dadas
(aquellas de mayor frecuencia) sirvieron para realizar un
mapeo del tipo de escenario gamificado que les gustaría
trabajar en relación con los contenidos de matemáticas.

Ver concentrado de
preferencias Pág.. 86, 87 y 88 El universo que más les gusto fue el de
Ver diseño de encuesta 89 y 90 Marvel con un 61%,
El escenario de juego fue la Ciudad con
un 42%
El videojuego al que son aficionados es
el de Fortnite con un 24%.
30
Más explícito
pág.97 y 98

1 4

2 3

31
Elementos de la planificación:

32
33
Pág.. 101-108

34
Realización y entrega de Hoja de Descompone el problema
Comprender el problema matemático respondiendo: El
misiones por equipo que contuviera matemático planteado
y sintetizará las escenario ¿Dónde? ¿Quiénes?
respondiendo: ¿Qué me están ¿Qué debes hacer en la
consignas a realizar como la pidiendo que encuentre?
temporalización de las mismas misión? Y ¿Para qué?

Busca diferentes caminos


Revisa el procedimiento que
para resolver el problema
seguiste: explícale a otro
matemático.
compañero como lo hiciste.

Recuerda como obtener la


Repasa lo que aprendiste. respuesta
35
36
37
38
39
Esquema visual
con el que se
autoevaluaron

40
De un
conocimiento de
carácter ritual

41
42
• Con la propuesta de innovación que se diseñó se generaron entornos, escenarios y vínculos
que activaron las competencias cognitivas, destrezas del pensamiento y competencias
socio emocionales de los estudiantes para la resolución de problemas en entornos de
aprendizaje gamificados.
• Es importante mencionar que, en todas las fases de investigación, se dio cumplimiento a
los objetivos que un inicio se plantearon; pues se lograron construir aportaciones teóricas,
pedagógicas y didácticas que generaron conocimiento sobre la enseñanza explicita de
destrezas de pensamiento en estudiantes del último grado de Educación Primaria.
• En el diseño y operatividad de las secuencias didácticas se integró como elemento central
a la enseñanza explicita para potenciar el pensamiento eficaz y procesos de metacognición
de los estudiantes al resolver problemas no estructurados y multilógicos en entornos de
Aprendizaje gamificado.
• Fue posible observar además que desde el inicio de las secuencias didácticas hasta su
conclusión, los estudiantes gradualmente se tornaron con mayor autonomía cognitiva y
con un pensamiento matemático más ordenado, más estratégico y sistemático.
43
• Hubo además un cambio de actitud radical en los estudiantes, cuestiones que un inicio se
había observado, de un clima de desinterés y aburrimiento, transitaron a estado de interés
y motivación constante, actitudes positivas y desafiantes ante los retos.
• Es importante mencionar que a la par se reforzó el trabajo en equipo, mejorando en
• sus relaciones interpersonales, el tomar decisiones asertivas valorando todas las
posibilidades, el entorno, los recursos, enfocarse en el problema a resolver, al convivir y
comunicarse más entre ellos.
• Ahora tienen más noción de cómo, dónde y para qué aprenden, son más enfocados en
aplicar su pensamiento matemático en contextos de aprendizaje.
• Saben cómo y para qué utilizar lo qué aprenden, así se reafirma el segundo supuesto de
esta investigación.
• La docente titular al participar en una sesión de Consejo Técnico Escolar y hablar de la
evaluación auténtica, expresó y afirmó que sus estudiantes estaban trabajando con
actividades auténticas en la asignatura de matemáticas a través de esta estrategia y que
realmente estaban aprendiendo, que todo este proceso había sido muy exitoso.

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Por concluir pero no menos importante se mencionan algunas de las recomendaciones
para el maestro de primaria que quisiera considerar en su didáctica la estrategia del
visual thinking y que se proponen de acuerdo a las dificultades enfrentadas en la
aplicación de la misma estrategia:
• Se recomienda como primer punto realizar una serie de ejercicios posteriores que tienen que
ver con resolver problemas multilógicos no precisamente del área en que se pretende trabajar,
para que refuercen su competencia matemática de resolución de problemas.
• Para implementar la estrategia del visual thinking debe considerar ordenar el pensamiento de
los estudiantes y aprender a resolver problemas para que realmente comprendan el proceso,
por lo que debes hacer un trabajo guiado con ellos en los primeros visual thinking que
elaboren para que posteriormente ellos sepan hacer los suyos con más facilidad y
comprensión, favoreciendo su autonomía y creatividad.
• Llevar una caja de herramientas con dibujos, letras, viñetas, marcos, separadores, donde los
estudiantes puedan elegir los que más les agraden y colocarlos de manera estratégica en su
visual thinking.
• Incitarlos a retroalimentarse entre ellos en el cómo y por qué llegaron a cierta solución
favoreciendo que vayan mejorando sus procesos de metacognición, además deben considerar
remixar su diseño didáctico con alguna actividad que mezcle ritmo, arte, canto y ¿Por qué no?
tambien risas. Cuestiones que a simple vista no tengan nada que ver con la asignatura que
estén trabajando; pues la maduración de las conexiones cerebrales se estimula con 45
actividades cognitivas, motoras, auditivas, emocionales, musicales y de estimulación de los
cinco sentidos.
Cabe mencionar además que los primeros hallazgos de esta investigación fueron
documentados y estructurados como ponencia, la cual se envió a dictaminación para el
XV Congreso Nacional de Investigación Educativa del COMIE a celebrarse en el próximo
mes de noviembre de 2019.
Esta es la primer entrada al mundo de la Investigación educativa en el que la que
sustenta esta Tesis de Investigación ha decidido permanecer por muchos años y
proseguir con estudios de posgrado para dar seguimiento a esta línea de investigación.
Asimismo, fue motivo de orgullo que otras compañeras de la Licenciatura en Educación
Primaria se inspiraran en la forma cómo se abordó el presente estudio para delinear el
de ellas.
Por otro lado, es necesario resaltar que estas y otras estrategias innovadoras del siglo
XXI, con enfoques poco conocidos, pero de mucho impacto en el aprendizaje autónomo
de los estudiantes, convierten a los estudiantes en sujetos pasivos y consumidores de
ideas o conocimientos en sujetos que producen, que imagina, que crean, que
transforman, que se atreven a innovar y que requieren de un trabajo interdisciplinar
donde se puedan remixar aprendizajes, escenarios, conocimientos y disciplinas. Será
necesario experimentar en otras asignaturas y contenidos curriculares donde
posiblemente se generará un impacto diferente pero sin duda significativo y efectivo en el 46
pensamiento de los estudiantes.
Arheim R. (1969). El pensamiento visual. Argentina: Paidós.
Carbonell, J. (2001). La aventura de Innovar. El cambio en la escuela. Madrid: Morata.
Carretero M. (2001). Metacognición y educación. Buenos Aires: Aique.
Castro, J. (2006). Competencias matemáticas del niño de la I y II etapa de educación
básica.
Delors, J. (1996). La educación encierra un tesoro. Santillana.
González, M. (2016). Gamificación hagamos que aprender sea divertido. Universidad
Pública de Navarra.
Goñi, J. M. (2008). El desarrollo de la competencia matemática. Barcelona. España:
Graó.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Mayer, R. (1983). Thinking, problem solving and cognition. Nueva York: W. H. Freeman and
Co.
Monereo, C, M. Castello, M.C.Palma, M. L. Pérez C. (1994). Estrategias de enseñanza y
aprendizaje. Formación del profesorado y aplicación en el aula. Barcelona: Edebé.
Tecnológico de Monterrey (2016). Aprendizaje Basado en Retos. México: Instituto 47
Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.