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Conteúdo:
Interface com o
Usuário
2
Sumário
Entendendo o ser humano
Cores
Qualidade de interface
Princípios de desenvolvimento
Como fazer
Projeto centrado no usuário
Os usuários
As tarefas
3
Sumário
Modelo Conceitual
Modal x não-modal
Protótipos de baixa fidelidade
Prototipagem rápida
Regras de Projeto
Teste com o usuário
Conclusão
4
Fama ou Lama?
5
Ilusões visuais
Qual a idade dessa mulher?
Professor:
Como funciona o ser
humano, sua memória
e sua percepção
Conteúdo:
Entendendo o
Ser Humano
7
Interação Homem-Computador
Humano
usuário do programa
Computador
onde o computador funciona
Interação
o usuário diz ao computador o que fazer
o computador comunica o resultado
8
Design
Tecnologia Humanos
9
Exemplos de influências
Tecnológicos
uso de mouse
Tarefas influenciando humanos
repetição de uma tarefa causa
aprendizado
10
O que é a Interação
Homem/Computador
Um sistema não é composto apenas pelo
programa de computador, mas também por
aqueles que se comunicam de programa,
sejam eles humanos ou outros programas.
Podemos mudar o projeto de um computador
ou de um programa, mas não podemos mudar
os seres humanos. Precisamos compreendê-
los melhor!
12
Percepção
Sistema Cognitivo
Estruturas de Memória
Curto Prazo (MCP) (7 ± 2 itens)
Longo Prazo (MLP)
Processamento de Informação
Sistema Motor
13
I
n
t
Pensar e COMPU Pensar
HOMEM r
f TADOR
a
c
e
Ler Responder
14
Olhos
Dedos, etc.
15
Sistema Cognitivo
MCP limitada
MCP de pequena
MLP infinita duração
MLP complexa Dado a erros
Aprendizado Acesso a MLP não é
Reconhecimento confiável
de Padrões Processamento Lento
16
Ainda as Memórias
Memória de Curto prazo
6174591765 vs. (617) 459-1765
DECIBMGMC vs. DEC IBM GMC
Acesso rápido (~ 70ms)
Memória de Longo Prazo
Episódica e semântiva
muito grande (se não for ilimitada)
Acesso lento (>100ms)
Memória Sensorial!!
Ao toque, por exemplo
18
Um Modelo Linguístico
{
Nível Conceitual
{ }
Nível Sintático
“Look and Feel”
Nível Léxico
19
Porque a qualidade da IU é
importante
Mais pessoas podem utilizar o computador.
Ensinar computadores sobre as pessoas, ao
invés de ensinar as pessoas sobre
computadores
Mais fácil de utilizar, mais formas de utilizar
Economia de tempo, economia de dinheiro
Mas...
O que é Qualidade ?
20
Percepção
Estímulos que ocorrem muito
rapidamente podem se fundir
cinema
Causalidade (por percepção)
dois estímulos distintos podem se fundir
se o primeiro parece causar o segundo
21
Experiência
Voluntários
Leitor
Cronometrista
Quando o slide aparecer
Diga as cores o mais rápido possível
Quando acabar diga “pronto”
Professor:
Um caso especial da
interface homem-
computador
Conteúdo:
Cores
23
Espectro Visível
24
O olho humano
Retina
Retina coberta com receptores foto sensíveis
Bastonetes
visão noturna e movimento
amplo espectro de luz
não diferencia cores
diferencia níveis de cinza
Cones
sensíveis a cores
26
Retina
27
Retina
Os Cones
“Fotopigmentos ” usados para detectar
cor3
tipos: azul, verde, vermelho
cada um sensível a uma banda do
espectro
outras cores por combinação
29
Sensibilidade a cores
Really yellow
from: http://www.cs.gsu.edu/classes/hypgraph/color/coloreff.htm
30
…
Quando envelhecemos
lentes amarelam e absorvem ondas curtas
vemos menos azuis
fluido entre lente e retina absorve mais luz
menos brilho
Conclusão
não use azul em objetos e textos
pequenos
33
Foco
Cada freqüência de onda necessita de
um foco diferente
quanto mais precisamos mudar o foco,
mais ficamos cansados
cuidado com combinações de cores
Vermelho parece mais perto que azul
Cores puras exigem mais foco que
cores menos saturadas
34
Daltonismo
Dificuldade em discriminar cores
afeta 9% da população
Respostas diferentes nos fotopigmentos
dificulta diferenças de cores
principalmente de pouco brilho
Mais comum: verde e vermelho
influencia todas as cores dependentes de verde e
vermelho
35
Fama ou Lama
36
...
Luminância Saturação
38
...
Capacidade de detectar mudança de cor
varia
difícil para vermelhos, púrpuras e verdes
fácil em amarelos e azuis-verdes
Quanto mais velho, mais brilho é necessário
Difícil focar em margens criadas apenas por
cor
use o brilho
41
...
Evite vermelhos e verdes na periferia
use amarelos e azuis
Evite texto, linhas e formas em azul
azul é bom para o background
evite cores adjacentes cuja única diferença seja o
azul
Em geral, evite que duas cores difiram apenas
na saturação de uma cor
Professor:
Conteúdo:
Qualidade
43
Designer
Designer
44
Compatibilidade entre
Produtos
Expert
Ver. 1
Manual
Manual
Ver. 2
Ver. 1
Novice
Expert
Ver. 2
Expert
45
Compatibilidade com as
Tarefas
Escolha Um
Gráfico
Editor
Banco de Dados
Planilha
Escolha Um
Relatório Anual
Memorandos
Plano de Vendas
46
Jun 1 Memo
Relat.
47
Consistência
OK!
Comando OK!
Ilegal
Mover
OK! Mover
Mover
Mover
48
Familiaridade
Volume X
????? Trilha 2
Espaço Y
49
Simplicidade
Memo
Espaço Proporcional?
Justificação?
Qual Fonte?
Cabeçalho?
Quais Cores?
Mexidos ou Fritos?
Memo
(Opções)
50
Manipulação Direta
Troque
“Cadeia”
na linha 10
por “Prisão”
Cadeia
51
Controle
Entre com o
comando!
Comando
Ilegal!
Pronto...
Comando não
reconhecido...
52
WYSIWYG
A
B A
A
53
Respostas e Feedback
Formatando Disco...
Formatando Disco...
30% Executado
2 min. para acabar
54
Encapsulamento da Tecnologia
Byte
Node
Trilha
Block
Escolha Um
1. Criar
2. Editar
3. Imprimir
55
Robustez
BAD FILE!!!
ABORTAR
PROGRAMA!!
Erro: registro 32
Pressione:
C para continuar
P para parar
56
Proteção
TODOS
OS
ARQUIVOS
APAGADOS
Você confirma
o comando?
(Pressione S ou N)
UNDO
57
Facilidade de Aprendizado
PRONTO...
Como fazer:
58
Facilidade de Uso
MENU
MENU
MENU
MENU
EXPERT
NOVICE
NOVICE
Ready
>Delete X
EXPERT
59
Melhorando as Interfaces
Conteúdo:
14 Princípios
62
… Perfil do usuário
Em caso de muitos usuário, crie uma
lista de contradições
velho x novo, instruído x não-instruído…
Contate o usuário diretamente
64
3. Exponha a funcionalidade
“Deixe claro ao usuário que funções
estão disponíveis”
Ajude o modelo mental
Nem tudo pode precisar sem exposto
completamente
Níveis de exposição
Toolbar, Menu item, Submenu item,
Dialog box, Secondary dialog box,
"Advanced user mode”, Scripted functions
66
4. Seja coerente
“O comportamento do programa deve
ser consistente externa e internamente”
Interna: comportamento de partes do
programa faz sentido em relação a
outras partes (não surpreenda o usuário)
Externa: o programa é consistente com
seu ambiente
67
5. Demonstre o estado
“Mudanças de comportamento devem
refletir na aparência do programa”
“Modos” devem ser distinguíveis
Se um programa troca de aparência,
deve haver uma mudança de
comportamento
Atenção a seleção atual
68
6. Providencie atalhos
Forneça meios concretos e abstratos de realizar
uma tarefa
Uma vez que o usuário começa a ficar
experiente com uma aplicação, começa também
a montar o seu modelo mental da aplicação
passa a prever quais serão os resultados de uma
ação específica
olha cada vez menos para a interface antes de
realizar uma ação
Providenciando atalhos, apoiamos esse
aprendizado
69
7. Atenção ao foco
Alguns detalhes da IU atraem mais a
atenção
áreas animadas atraem mais que áreas
estáticas
Mouse: movimento mais hábito
Cursor de texto
70
9. Forneça ajuda
Entenda os diferentes tipos de ajuda
necessários ao usuário
O que posso fazer com o programa?
O que é isso? O quê isso faz?
Como faço isso?
Por que isso acontece?
Onde estou?
72
Conteúdo:
Como Fazer?
79
Ciclo de Projeto de IU
Projeto
Avaliação
Protótipo
81
Análise de tarefas
Observe as práticas de trabalho
Crie exemplos e cenários baseados na
realidade
Tente as novas idéias antes de
construir o software
83
Prototipagem rápida
Construa uma simulação do projeto
Técnicas de baixa fidelidade
papel
Ferramentas de prototipagem iterativa
Visual Basic, HyperCard, Director, etc.
Construtores de interface
Powerbuilder, etc.
84
Avaliação
Teste com usuários reais
Construa modelos
Use técnicas de baixo custo
avaliação especialista
walkthroughs
85
Programação
Pegue tudo que foi feit o e faça seu
programa
86
Iteração
Em todos os estágios!
Projete
Avalie
Prototipe
Professor:
Conteúdo:
Projeto Centrado
no Usuário
88
O que é Projeto-centrado no
usuário
Desenvolvedores trabalham com os usuários-alvo
ajudam a definir o que o sistema fará e como
muita exploração iterativa e feedback
Pensar o mundo nos termos do usuário
usuário e comprador não são a mesma pessoa?
Não projete para o trabalho do gerente
Entenda o processo de trabalho
pontos onde humanos e computadores interagem
Não seja levado pela tecnologia
89
Problemas
Políticos
agentes de mudança podem causar controvérsia
entenda a organização
é importante que todos “comprem” seu sistema
Só projeto, nenhum protótipo
Faça o protótipo e avalie
Seja ITERATIVO (e não apenas interativo)
90
Observando o Mundo ao
Redor
Usuários
Tarefas
Processos Necessários para as Tarefas
Modelos de Tarefas
Professor:
Quem são eles?
Conteúdo:
Os Usuários
92
Tipos de Usuários
Novatos
Sem conhecimento sintático
Pouco conhecimento semântico
Com conhecimento, mas usuários intermitentes
Conhecimento semântico razoável
Pequena lembrança do conhecimento sintático
necessário
Com conhecimento, usuários freqüentes
Bom conhecimento sintático e semântico
Síndrome do “Power-User”: busca de atalhos e
formas abreviadas
93
Entendendo o Usuário
Como seu usuário trabalho?
Como seu usuário pensa?
entenda a cognição humana
observe-os realizando as tarefas
Como usuários interagem com a IU?
observe!
94
Técnicas de observação
no lugar de trabalho
cadernos de notas
gravadores e cameras
Peça para os usuários pensarem alto
enquanto trabalham
aprenda terminologia
aprenda procedimentos
Mostre suas anotações ao usuário e
pergunte sobre elas
95
Fama ou Lama
Conteúdo:
As Tarefas
98
Fama ou Lama?
99
Perguntas
Quem vai usar o sistema?
Que tarefas executam agora?
Que tarefas são desejadas?
Como as tarefas são aprendidas?
Onde as tarefas são realizadas?
Qual a relação entre usuário e dados?
100
...
Que outras ferramentas tem o usuário?
Como usuário se comunicam?
Qual a freqüência da realização da
tarefa?
Quais são as restrições de tempo da
tarefa?
O que acontece se as coisas forem
erradas?
101
Quem?
Identidade?
Usuários internos são fáceis de
caracterizar
Quanto mais amplo o produto, mais
usuários típicos são necessários
Background
Capacidades
Hábitos de trabalho e preferência
102
Que tarefas?
Importantes pela automação e pela
nova funcionalidade
Importância relativa das tarefas
Observe o usuário
descontentamentos
desvios do padrão (anotações extras,
etc…)
104
Como as tarefas são
aprendidas?
O que o usuário precisa saber?
Ele precisa de treinamento
acadêmico
geral
especial
105
Outras ferramentas?
Mais que compatibilidade
Como o usuário trabalha com uma
coleção de ferramentas
108
Como se comunicam?
Quem se comunica com quem?
Sobre o que?
Seguem as linhas da organização?
Vão contra elas?
109
Freqüência?
Usuários frequentes lembram de mais
detalhes
Usuários infrequentes necessitam de mais
ajuda
mesmo nas operações mais simples
Que função é executada…
mais frequentemente?
por quais usuários
otimizando o sistema para essas tarefas dará
uma imagem de bom desempenho
110
Selecionando tarefas
Tarefas reais que usuários já
realizaram
colete o material necessário
Tente cobrir razoavelmente o sistema
compare com lista de funções a executar
Misture tarefas simples e complexas
Mais tarde…
descarte características que não apoiam
113
Como as tarefas devem
parecer?
Dizem o que o usuário quer fazer, mas
não como
permite comparar alternativas de projeto
Devem ser bastante específicas
Devem descrever completamente um
trabalho
114
...
Descreve de onde vêm as entradas
Quem são os usuários
projeto pode mudar
se possível, dê nomes
115
...
Cenários
Cenários estão ligados
especificamente ao projeto, as tarefas
não
Obrigam que
discutamos como as coisas vão funcionar
juntas
decidamos questões de projeto
Storyboard
118
Storyboards
119
Tarefas
Tarefas de Comunicação
Tarefas de Diálogo
Tarefas Cognitivas
Tarefas de Controle
120
…
Definir os mecanismos de controle
Mostrar como os mecanismos alteram
o estado
Indicar como o usuário interpreta o
estado do sistema a partir das
informações dadas pela interface
Professor:
Crie um modelo
conceitual e
desenvolva protótipos
Conteúdo:
O Projeto
Professor:
O Modelo Conceitual
Conteúdo:
125
Modelo Conceitual
Usuários respondem ao sistema de forma
ativa.
Sistemas são compostos de partes e
processos.
Se uma parte ou processo está invisível, o
usuário cria um modelo mental para
representá-lo.
Logo, um modelo mental inclui hipóteses e
teorias sobre as partes e processos invisíveis
126
Modelo Conceitual
Representação mental de como os
objetos funcionam e como a interface os
controla
Alguns modelos pré-concebidos podem
ser impossíveis de serem alterados
calculadores HP vs. resto do mundo
jogar no lixo apaga o arquivo
A interface deve comunicar o modelo
127
Proprietário de um carro
tanque de gasolina, chave, motor,
marchas, óleo, água...
128
Proprietário de um carro
- tanque de gasolina, chave, motor, marchas,
óleo, água...
Mecânico
visão mais completa e especializada do
automóvel
129
Os Usuários
Formam objetivos
Formam intenções
Formam expectativas
Fazem inferências
Fazem e testam predições
130
O Modelo Mental
É o estado atual de conhecimento do
usuário, tanto sobre fatos como sobre
procedimentos.
Usuários sempre possuem e modificam seu
modelo mental, qualquer que seja o projeto do
sistema.
O objetivo de produzir uma interface é...
Facilitar o processo de
desenvolvimento de um modelo
mental eficiente.
131
Projetando o Modelo
Conceitual
Faça partes e processos
invisíveis se tornarem visíveis
Dê feedback
Construa com consistência
Apresente as
funcionalidades por uma
132
Exemplos de Modelos
Conceituais
Mesa de Trabalho
Arquivo de Cartões
Agenda
Mapas
133
Exemplo de Modelo
Conceitual:
Reserva de lugar
134
Dicas visuais
Objetos bem projetados dão dicas
visuais do seu funcionamento
Objetos mal desenhados não dão essa
dica ou dão dicas falsas
135
Refrigerador
freezer
geladeira
Controles
A B C D E 7 6 5 4 3
Qual o seu modelo conceitual?
137
Será esse?
A B C D E
cooling
unit
7 6 5 4 3
cooling
unit
Controles independentes
138
O correto
7 6 5 4 3
cooling
unit
A B C D E
Imagem do
Sistema
Fama ou Lama?
Explorando Metáforas
Professor:
Construindo a arquitetura da informação a partir de uma metáfora: o
passo inicial
Conteúdo:
142
Tipos de Metáfora
Organizacional
utilizam a familiaridade com a estrutura da
organização
Funcional
fazem uma conexão entre as tarefas
executadas no mundo real e no mundo
virtual
Visual
usam elementos gráficos familiares
144
Metáfora Organizacional
Concessionária de Carros
Exposição
Vendedores
Partes e Peças
Manutenção
145
Metáfora Funcional
Biblioteca
Passeie pelas
prateleiras
Consulte um
catálogo
Retire um livro
Peça uma
informação
146
Metáfora Visual
Lista Telefônica
Páginas brancas - telefones pessoais
Páginas amarelas - telefones comerciais
Típica de Ícones
Cuidado!
147
Brainstorm!
Reunião de livre pensar
Não são admitidas críticas
Coleciona-se soluções
Voto por eliminação, diminuindo o
conflito
148
Revisão Crítica
Estude a metáfora
Popule a arquitetura em alguns pontos
para ver como fica
Cuidado: em muitos casos, metáforas
dificultam a usabilidade
Professor:
Modal x Não-modal
Conteúdo:
150
Modal?
Ações tem significados diferentes
dependendo do estado atual da aplicação
151
Examplos de interfaces
modais?
Algumas caixas de diálogo
vi
modo de comando x modo de inserção
152
Erros de modo
você pensa que esta em um modo e está
em outro
Modo esconde a funcionalidade que
desejamos
Mudar de modo pode ser vagaroso
153
Conteúdo:
Protótipo de baixa
Fidelidade
155
Porque protótipos
Feedback rápido do projeto
diminui custos
Experimento com projetos alternativos
Corrige problemas antes que apareçam
Mantém o projeto centrado no usuário
156
Fidelidade na prototipação
É o nível de detalhe
Baixa fidelidade
falta de detalhes
construção manual
157
Porque usar BF
métodos tradicionais podem levar
muito tempo
elimina a programação
Pode simular o protótipo
Não precisa de muitos conhecimentos
não programadores podem participar
158
Crítica a Alta-fidelidade
Testador acha que é o produto final
comenta nos detalhes
Perde-se a visão global
Tempo é gasto no acerto de detalhes
Afeta a criatividade
159
O Básico
Papel largo, branco
Cartões grande
tesoura, cola, fita adesiva, corretivo
canetais e marcadores de várias cores
e tamanhos
160
Construindo o Modelo
Determine um cronograma
não pense muito tempo, faça
Desenhe uma janela no papel grande
regiões da tela em cartões
tudo que se move, aparece e desaparece
Tenha a resposta para qualquer ação do
usuário
menus prontos
161
162
Conduzindo o teste
4 testadores
recepcionista - recebe o usuário e o deixa
a vontade
facilitador - único que fala
dá instruções e encoraja opiniões
Computador - executa o protótipo
observador - toma notas
Sessão típica: 1 hora
164
...
Recepção
preencha os formulários, garanta segredo,
...
Teste
tarefas entregues escritas ao usuário
claras e detalhadas
“pensar alto”
sem risadas!
Finalização
165
Avaliando resultados
Ordene e coloque em ordem de
prioridade as observaçòes
muitos problemas numa mesma área?
Faça um relatório escrito dos achados
Faça as mudanças e interaja
166
Vantagens
Poucas horas
Pouco equipamento, e barato
Múltiplas alternativas rapidamente
Iterações rápida
Número de iterações está ligado a
qualidade final
Quase tudo pode ser imitado
167
No início: explorar/informal
Brainstorming
considere idéias rapidamente
dê uma forma as idéias
Projetos incompletos
não cobrem todos os casos
ilustram os conceitos mais importantes
Apresente muitos projetos
168
Fama ou Lama?
Professor:
Conteúdo:
Prototipagem
rápida
170
Problemas com BF
Não dão muito certo na tela (realismo
da implementação)
Tempo não é real
Algumas coisas não podem ser
simuladas
brilhos
Outros?
Mouse, teclado, etc…
171
Protótipos?
Prototyping Tools
Director
usada por designers
para multimedia -> não tem widgets
Boa para IU sem widgets
Boa para simular comportamento
HyperCard ou Toolbook
metáfora:transição de tela ao clicar
com widget
173
UI Builders
Visual Basic
NeXT UIB
SpecTCL
PowerBuilder...
174
Diferença?
Desempenho
Widgets
Modelagem do comportamente
175
Widgets
Buttons (several types)
Pulldown menus
176
Widgets (cont.)
Palettes
Dialog boxes
Regras de Projeto
Conteúdo:
178
Slogans
(de Nielsen’s Usability Engineering)
Regras de Projeto
Regras básicas
Siga princípios de projeto gráfico
Use as convenções da linguagem
Minimize o uso da memória de curto
prazo
Dê feedback
Previna erros
Permita a correção de erros
Use um modelo conceitual razoável
181
Projeto Gráfico
Preto em preto!
Não devia ter um rótulo para avisar que é um
botão
182
...
Menos é mais
“Mantenha simples”
Linguagem concisa
Evite imagens e informação inúteis
menus opções e escolhas de menu
185
Seja consistente
Consistência léxica
Seja consistente com a usagem
comum
vermelho = ruim, Verde = bom (*)
esquerda=menos , direita=mais
Abreviações consistentes
tamanhos iguais
Nomes mnemônicos e não códigos
Dispositivos não mudam de função
188
Consistência sintática
Mensagens de erro sempre no mesmo
local
Objeto-Ação ou Ação-Objeto, nunca
misture
Itens de menu sempre no mesmo local
189
Consistência semântica
Comandos globais sempre disponíveis
ajuda
interrompa
desfaz
Operações válidas sempre que
razoável
X pode ser duplicado, Y também pode
190
Feedback Léxico
Movimento do cursor
Eco do keybord
Intensificação da seleção
191
Feedback Sintático
Teste da validade da palavra sendo
digitada
Brilho da opção do menu que está
sendo escolhida
192
Feedback Semântico
Comando compreendido
repetir o comando
Comando em execução
barra de progresso
contagem regressiva
193
...
Comando completo
resultados
prompt para o próximo comando
Unix: silêncio significa OK
Localização do Feedback
Onde estão os olhos
ponto de inserção
cursor
Audio
quando pode não ser uma boa idéia?
195
Prevenindo erros
Porque ?
Evita o “medo do fracasso”
permite acelerar o trabalho
Considere
posição do comando
distância de outros comandos
Suprima comandos não disponíveis
Confirme ações irreversíveis
196
Correção de erros
Léxica
erros de digitação
Sintática
re-especifique apenas o parâmetro errado
re-inicie o comando do início
Semântico
interromper
desfazer
197
Teste?
Controle deve imitar o mundo real
O que é melhor para o balanço das
caixas de som?
198
Fama ou Lama?
199
O Layout?
Posição dos widgets na janela
O que acontece quando a janela muda
de tamanho
200
Depois
201
Maus exemplos
Netscape xv
202
Dependência de plataforma
Windows 95 Motif
204
Modelos de Layout
Posição fixa
Visual Basic
Molas e
NeXTStep, SUIT
Tk packer (sort of)
Intrinsic Size + Variable Intrinsic Size
InterViews, Fresco
205
Mostrando Informação
...
Reduza a quantidade de dados a
serem memorizados entre ações
Seja eficiente no uso de diálogos,
movimentos e pensamento
Categorize atividades por funções e
divida a tela
Ofereça help
Use frase e nomes simples
207
...
Facilite a manutenção de um contexto
visual
Produza mensagens de erro
significativas
Use as características das fontes de
caracteres
Use janelas para separar informação
Use dispositivos analógicos para
208
Entrada de Dados
...
Desative comandos não apropriados
no contexto
Deixe o usuário controlar o fluxo
Elimine entradas de dados “idiotas”
Forneça help
210
Tipos de Interações no
Windows
Manipulação Direta
Menus
Formulários
211
Manipulação Direta
...
Características das Tarefas
uso esporádico e discreto
treino moderado
baixa importância e pouca estrutura na
tarefa
214
Menus
Auto-explanatórios
Fáceis de lembrar
Economizam digitação
Facilitam o controle de erros
Melhorias são rapidamente visíveis
Ineficientes quando em hierarquias
Inflexíveis
216
Usuário
atitude negativa
motivação baixa
Conhecimento e experiência
Digitação fraca
Pouca experiência com o sistema, com a
tarefa e com a aplicação
Pequeno conhecimento de comutadores
217
...
Características das tarefas
Estruturadas
Pouco importantes
Baixa frequencia de uso
218
Formulários
Auto-explanatórios
Requerem pouca memória
Bom uso da tela
Acomoda parâmetros com muitos
valores possíveis
Melhorias são visíveis
Assume conhecimentos
Permite erros
220
...
Tarefas
Alta ou moderada frequência
Pouco treino
Importância moderada
Estruturadas
222
Projetando Telas
Projeto geral
Textos
Números
Codificação
Cor
224
Projeto Geral
Projeto Geral
Textos
Mensagens
Avisos
Instruções
227
Mensagens
Seja conciso
Projete o nível de detalhe de acordo com a
experiência do usuário
Utilize a forma afirmativa
Seja construtivo, não seja crítico
Seja específico e claro
Indique implicitamente que o usuário tem o
controle
Quando exigir uma ação, deixe isso claro
228
Avisos (Prompts)
Instruções
Seja simples e claro
use sentenças com palavras familiares
mantenha os parágrafos curtos
Limite as linhas a 50 ou 55 caracteres
Evite hífens
Evite justificar a direita ou espaços
desbalanceados
Evite linhas com menos de 26 caracteres
Use espaço entre linhas igual ou levemente maior
que o tamanho dos caracteres (1,2 vezes!)
230
Números
Codificação
...
fonte: chamar atenção, facilitar busca
proximidade: indica associação de idéias
linhas: criam grupos
formas: como sinais de trânsito. Fornecem
significados associados
233
Cores
Cuidado com daltonismo
Use com economia
Use para chamar atenção
Use para indicar status ou relacionamentos
Use para auxiliar buscas
Tenha sempre uma outra forma de indicar a
mesma informação
Assegure-se de utilizar brilho e saturação
diferente, além da cor
234
Cores
...
Use ao máximo oito cores distintas e
bem espaçadas
De preferência a um máximode 4 cores
Utilize legenda se as cores forem
muitas ou não óbvias
Evite cor em itens muito pequenos
236
Cores
...
Use contrastes para indicar diferenças
Considera ângulo e distância do
usuário
Cuidado com uso pesado de contraste,
saturação e oposições de cores
Use brilho para enfatizar
Use escuros para desenfatizar
238
Padrões Windows
Menus Padronizados
File, Edit, ..., Help
Barra de ícones em cima (agora em
3D)
Barra de status em baixo
Barras de rolagem a direita e em baixo
239
...
Réguas em cima e a esquerda
Pergunta se salva antes de fechar
“Sim” salva, “Não” não salva, “Cancela”
não fecha
Aceleradores padronizados
Cores e sons configuráveis
Professor:
Conteúdo:
Teste com o
Usuário
241
Porque fazer teste com o
usuário?
Não podemos saber se a interface é boa
até que alguém use
Outros métodos são baseados em
avaliadores:
podem saber de mais
podem saber de menos
Em resumo:
É difícil predizer o que usuários reais
242
Envolvendo o usuário
Usuário ajudam equipe a aprender
o que está envolvido no seu trabalho
que ferramentas ele usam
o que eles fazem
Desenvolvedores revelam capacidades técnicas
construção do respeito mútuo
idéia do possível
Prototipagem, teste e mudança incrementais
243
Escolhendo participantes
Representam os usuários em função
função e conhecimento
tarefas
Se não pode ter usuários, use uma
aproximação
estudantes do assunto
Use incentivos para conseguir
participantes
244
Ética
Algumas vezes os testes podem ser
estressante
usuários podem até chorar (embaraçados pelos
erros)
É sua responsabilidade evitar isso
evite a pressão para participar
use voluntários
avise que eles podem parar se necessário
faça os dados coletados serem anônimos
Enfatize que o sistema é que está em teste
não eles
245
Propostas de teste
Objetivo
Descrição do sistema
Ambiente e materiais da tarefa
Participantes
Metodologia
Tarefa
Medidas
246
Selecionando tarefas
Devem refletir as tarefas reais
Podem ser tiradas da análise e projeto
podem ser modificadas se:
levam muito tempo
exigem algo que o usuário não saiba
Processo x Básicos
Primeiro use o processo
dão uma visão melhor dos problemas
Dados básicos não te dizem o que
concertar, apenas identificam problemas
Dados básicos podem variar muito com
usuário
249
…pensando alto
Mantenha o usuário falando
“o que você está tentando fazer?”
Ajude apenas em itens pré-decididos
anote todas suas ajudas
Use um relógio digital
Tome notas de qualquer maneira
grave ou filme se possível
251
Usando os resultados
Faça um resumo dos dados
lista de todos incidentes críticos (IC)
positivos e negativos
Inclua referência a outras partes e outros
testes
Tente julgar o motivo das dificuldades
O que os dados te dizem?
A interface funcionou do jeito pensado?
252
… usando resultados
Atualize a análise de tarefas e repense o
projeto (de interface)
de uma grau de severidade e facilidade para cada
IC
modifique IC fáceis e difíceis
Pensar alto dá as respostas certas
nem sempre
se você faz uma pergunta, sempre terá uma
resposta, mesmo que não tenha relação que os
fatos
evite respostas específicas
253
Raking de Gravidade
Usado para alocar recursos para
resolver problema
Indica a necessidade de esforços de
usabilidade
Combinação de
freqüência
impacto
persistência
254
...
0 - não é um problema
1 - problema cosmético
2 - problema menor
3 - problema grave, deve ser consertado
4 - catástrofe, conserto é imprescindível
255
Conclusão
Devemos seguir padrões
Devemos atender as necessidades do
usuário
quais são essas necessidades?
Como podemos colaborar?
Devemos respeitar as limitações do usuário
Devemos pesquisar soluções melhores para
o usuário
Devemos facilitar a execução das tarefas do
256
Conclusão
Seres humanos são muito mais
complexos que programas de
computador. É muito mais fácil mudar o
comportamento de um programa de
computador que o comportamento do
ser humano
Programas de computador que
ofendem de alguma forma as
257
Conclusão
É necessário trocar o crença na
tecnologia pela crença no usuário. Nada
é mais importante que fornecer uma
solução que não só atenda as
expectativas do usuário, mas que
possivelmente as superem, tornando a
tarefas mais fáceis, mais rápidas e mais
agradáveis de serem realizadas