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DRAFT DRAWING

WIREFRAME
MESH
SHADED VIEW
GI RENDER WITH AMBIENT FULL GI RENDER
OCCLUSION (BLENDER) WITH DOF (LUXRENDER)
Workshop de Modelação
Blender 3D

Slides para a formação na Audiência Zero (2ª ed.)


© Pedro Amado, 2010-04-17, 2010-11-20

Este trabalho está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial-Partilha
nos termos da mesma Licença 2.5 Portugal.

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Conteúdos
PRIMEIRA SESSÃO
•Apresentação e exemplos
•Introdução ao Blender e à modelação 3D (por meshes)
•Conhecer a Interface (IDE)
•Criação de objectos
•Manipulação de objectos (Modelação)

SEGUNDA SESSÃO
•Modelação
•Iluminação, materiais e câmaras básicos
•Composição e Render final
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Plano de trabalho das sessões


PRIMEIRA SESSÃO (SÁBADO)
•Hello [XYZ] World!
•Meet Suzanne...
•Home Sweet Home

SEGUNDA SESSÃO (DOMINGO)


•Checkmate
•On the spotlight
•Making a Scene
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Introdução
CONCEITOS GERAIS DE 3D, HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DOS SISTEMAS

O conceito de gráficos 3D é um pouco diferente do conceito gráfico tradicional.


Essencialmente porque se trata de uma abstracção, uma modelização da realidade.

•Modelação;
•Layout e Animação;
•Rendering;
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Introdução
Um projecto 3D é um conjunto de Cenas 3D.

Como no cinema, é tudo o que o artista/equipa/computador precisam para


representar o conceito/modelo: Espaço (mundo 3D), Actores
(Modelos/Geometria), Cenário (Objectos/Geometria), Iluminação, Câmaras
e Efeitos Especiais.
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Introdução
Conceitos importantes a reter são a “Origem do Mundo” – a intersecção dos três
eixos de coordenadas – X, Y, Z – e a origem dos objectos – a localização de cada
modelo – que também é baseado em 3 eixos sobre os quais operam todas as
transformações.
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Introdução
Um modelo (ou a geometria) são os blocos de construção, os Legos da
representação 3D. Não só de modelos vive a modelização tridimensional, mas é,
por natureza, o principal foco de interesse – a representação de algo:

Wireframe;
Mesh;
Shaded;

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Introdução
RENDERING
É uma acção de saída (output) gráfica para dispositivos (visualização ou
armazenamento) de uma cena 3D ou de um objecto.

Especificações como geometria, materiais, iluminação, sombras, entre muitas


outras possíveis afectam a qualidade do render final, mas acima de tudo relaciona-
se com o tempo/processamento do render.

Pode ser feito o render de imagens estáticas ou sequências de vídeo.


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Introdução
MATERIAIS E TEXTURAS
Podemos controlar o aspecto dos objectos 3D apenas aplicando um material.

Um material tem propriedades como cor, índice de reflexão, textura, transparência,


etc.

As texturas de uma material podem ser (e normalmente são) aplicadas/carregadas


a partir de imagens bitmap como JPG ou TIF.

As imagens e potência de 2 normalmente funcionam melhor dado as


características do software.
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Introdução
ILUMINAÇÃO
A iluminação é o que permite ao software “computar” o render da geometria,
materiais e movimento dos objectos.

Podemos controlar os tipos de iluminação, bem como os objectos que iluminam,


sejam eles “lâmpadas” ou mesmo os próprios objectos/materiais. Basta pensar em
focos de luz (candeeiros) ou materiais fosforescentes.
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Introdução
CÂMARAS
As câmaras são elementos centrais na visualização de toda a cena 3D. Os objectos
são desenhados, modelados e animados, mas para fazer um render precisamos
especificar um “ponto de vista” (POV) para o computador iniciar os cálculos de
render.

Tal como as câmaras tradicionais, o ângulo e a distância focal da lente pode ser
ajustadas entre outros parâmetros típicos do software 3D e dos Jogos de
computador.
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Introdução
ANIMAÇÃO
Uma animação é uma série de renders individuais de imagens colocados em
sequência. É preciso ter bem presente a noção de Frames Per Second (FPS),
formato de vídeo, codec de vídeo, frames e keyframes

O resultado vai ser uma sequência de frames renderizadas num contentor e vídeo
comprimido num determinado formato para apresentar os modelos em
movimentos, propriedades ou características especificados pelos vários keyframes
(Keys) na Timeline.

A animação em render é muito diferente da animação em tempo real que o


Blender apresenta para efeitos de edição e/ou pré-visualização das cenas.
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Introdução
PRINCIPAIS APLICAÇÕES E SOFTWARE (PROPRIETÁRIO E LIVRE)
A lista abaixo não segue uma ordem nem preferência, mas apenas uma
enumeração das principais aplicações existentes para modelação e animação:

3ds Max (Autodesk);


Blender (Blender Foundation);
Cinema 4D (MAXON);
Maya (Autodesk);
SketchUp (Google) na versão Básica e Pro;
SolidWorks (SolidWorks Corporation);
Rhinoceros 3D (McNeel);
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Introdução
COMO OBTER E INSTALAR

Basta navegar até ao site oficial – http://www.blender.org/

Na secção de downloads, seleccionar a nossa plataforma de trabalho:


Windows, Macintosh ou Linux

Já está disponível a versão 2.55 e a documentação final está a ser escrita para a
versão estável— 2.6
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COMO OBTER E INSTALAR

•Basta navegar até ao site oficial – http://www.blender.org/ – (muito


importante) e, na secção de downloads, seleccionar a nossa plataforma de
trabalho.
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Introdução
INTRODUÇÃO AO BLENDER

O Blender é um pacote de software de criação edição 3D completo. Desde a


criação de modelos simples à criação de jogos completos, o Blender possui as
funcionalidades inerentes à maior parte dos melhores programas de edição de
gráficos 3D (3DStudio Max, Lightwave, Cinema 4D, Maya, Rhinoceros,…)

É livre e gratuito – Open Source – e está disponível para as maiores (se não para
todas) as plataformas e sistemas operativos.
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Introdução
INTRODUÇÃO AO BLENDER

A origem do Blender data de 1995 quando Ton Rosendaal assumiu as funções de


recriar o pacote de edição de gráficos 3D usado internamente na empresa onde
trabalhava na altura – a NeoGeo – e mais tarde a NaN, já assumindo o nome de
código Blender. Foi em 1999 que o Blender foi apresentado ao Público geral na
Siggraph.

Mais tarde, já na Blender Foundation Rosendaal iniciou a campanha de “libertar”


o código do programa para continuar a desenvolve-lo e o Blender foi libertado sob
a licença GNU GPL. Entre os vários sucessos e inúmeros utilizadores contam-se
os projectos Orange e Peach como estandartes do programa e da iniciativa.
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER

Conceitos da Interface e personalização


Num primeiro contacto com a aplicação, o Blender parece uma aplicação fácil de
dominar, mas é uma ilusão que desvanece rapidamente. A interface do Blender é
pouco familiar, pouco intuitiva e muito difícil de abordar.

Antes de iniciar é importante frisar bem a necessidade da utilização de um rato


com 3 Botões. Muitas das operações são realizadas com recurso a cada um dos
três

A segunda especificidade prende-se com a utilização de teclados de desktop (com


teclado numérico). Mais uma vez a utilização é facilitada por estes dispositivos de
interface mais alargados do que o típico disponível nos computadores portáteis
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER

1. Preferências
2. Cabeçalhos (Headers)
3. Janela 3D (Viewport)
4. Cubo
5. Cursor 3D (e eixos do objectos)
6. Câmara
7. Lâmpada
8. Transform Widgets
9. Menu (Window Type)
10. Eixos do mundo
11. Modo (Edição)
12. Layers
13. Botões e Contextos
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER

O teclado, rato e sistema de janelas


Quanto às janelas da aplicação, o Blender tem uma interface muito particular,
dado que qualquer janela (Viewport) se pode transformar num outro tipo. A
configuração inicial apresenta 3 janelas – A do topo com as Toolbars, o Viewport
3D e os botões e contextos. No entanto, existem muitos tipos de janelas que
podemos optar.

Abrir, guardar e preferências


Configuração, menus, painéis, contextos, botões e controlos
Interface IO de sistema
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER

1. File Browser (auto-activa-se na maior parte das ocasiões) –


gestão de ficheiros IO do computador
2. Botões e Contextos – manipulação dos parâmetros e
propriedades dos modelos, cena e render final.
3. Preferências (mencionado acima)
4. Editor de Vídeo (Não linear)
5. Imagem 7 –Principais Viewports do Blender
6. Curvas IPO – para gerir a animação;
7. Viewport 3D (e perspectivas) – Criar, editar e animar os
modelos;
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Introdução
HELP E RECURSOS ONLINE:

Recursos no site oficial (manuais, vídeos, links)


http://www.blender.org/education-help/

Manual no Site Oficial


http://wiki.blender.org/index.php/Manual

Tutoriais Blender Artists


http://blenderartists.org/cms/content/view/17/53/

Modelos
http://www.blendermodels.org/index.html
http://www.katorlegaz.com/3d_models/
http://e2-productions.com/repository/
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Introdução
ALGUNS EXEMPLOS ONLINE

Galeria do Site oficial


http://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/

BlenderArtists.org:
http://blenderartists.org/cms/content/view/15/34/

Big Buck Bunny


http://www.bigbuckbunny.org/

Elephants Dream
http://www.elephantsdream.org/

Plumíferos
http://www.plumiferos.com/
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Introdução
ALGUNS EXEMPLOS ONLINE

Sintel — último Open Movie, Blender Foundation


http://www.sintel.org/

Orion Tear — Rogério Perdiz


http://vimeo.com/788373
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER

Teclas de Atalho
Este software recorre muito à utilização do teclado e, embora no início esta seja
muito difícil de conseguir, com a prática melhora a produtividade.

TAB Toggles between edit mode (vertex editing) and object select mode. If you’re in edit mode
when you create a new object, it will be joined to the selected object.
A While in edit mode it’s good for selecting all vertices for commands like remove doubles
and subdivide. “A” twice will clear selected and reselect.
B Gives you a box (window drag) to select multiple objects. In edit mode, works the same to
select multiple vertices, but hitting “B” twice gives you a circle select that can be sized by scrolling the
mouse wheel.
SHIFT A Brings up the tools menu where you can add meshes, câmaras, lights, etc.
Numpad Controls your views. “7” top, “1” front, “3” side, “0” câmara, “5” perspective, “.” Zooms
on selected object, “+ and –“ zoom in and out. The +- buttons also control affected vertices
size in proportional vertex editing.
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER

Teclas de Atalho

Mouse
Left to manipulate, right to select, center wheel to zoom and rotate view. If you
hold down “shift” and center wheel you can pan around on the screen.

R Rotates an object or selected vertices.

S Scales a selected object or vertices.

G Grabs or moves the object or selected vertices.

SHIFT+D Duplicates or copies selected objects or selected vertices.

X / DEL Delete selected objects, vertices or faces.


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Introdução
INTERFACE DO BLENDER

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Hotkeys/Map
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Hotkeys/Map
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Introdução
INTRODUÇÃO AOS VIEWPORTS E SISTEMAS DE COORDENADAS

Os Viewports são também chamados janelas em muitas situações, dado que o


iremos fazer sem grande critério de selecção. A maior parte das vezes, precisamos
de mais do que um Viewport para modelar em 3D. A maioria das aplicações de
edição 3D recorre a múltiplos (normalmente 3 ou 4) Viewports diferentes. O
Blender permite faze-lo de forma bastante dinâmica e inteligente do ponto de vista
da produtividade final.

Quando o programa inicia temos acesso a 3 Viewports diferentes da nossa cena:


As preferências, a janela 3D e os Botões e Contextos.
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Introdução
VER, E MOVER OBJECTOS NO VIEWPORT 3D

Não basta mexer os objectos nas 2 dimensões. Temos que nos preocupar com a
profundidade. Isto pode levar algum tempo e requer algum conhecimento prévio de
sistemas de desenho e manipulação 2D.

Os objectos podem ser controlados completamente através do rato (3 Botões) e do


teclado (Numpad) – Vistas de Frente, Topo e Lateral activadas pelas teclas 1, 7 e 3
do Numpad. Utilizando a tecla zero do Numpad podemos visualizar o mundo 3D
através da câmara disponível por omissão.

As restantes teclas 2, 4, 6 e 8 permitem rodar o mundo. As teclas + e – permitem


fazer Zoom In e Out e a tecla . (ponto) permite centrar a vista à actual selecção ou
cena.
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Introdução
BOTÕES E CONTEXTOS (PANELS)

Tradicionalmente os botões e contextos estão localizados na parte lateral direita do


programa, mas podem ser rearranjados para qualquer outra localização.

Contextos:
• Lógica (Jogos)
• Scripting (programação)
• Shading (Materiais e Texturas)
• Object (Modelos)
• Editing (Geometria, estruturas e
meshes)
• Scene (Mundo e Render)
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Introdução
BOTÕES E CONTEXTOS (PANELS)

Cada contexto pode ter um conjunto diferente de subcontextos que são específicos
de cada área de trabalho.

1. Contextos
2. Subcontextos
3. Botões
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Introdução

1. Contextos
2. Subcontextos
3. Botões
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Introdução
LOCAL E GLOBAL VIEWS

Permite alternar ente a vista Global – todos os objectos e modelos do mundo – ou


apenas Local – ver e editar apenas o objecto seleccionado
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Introdução
CURSOR 3D, LAYERS, EIXOS (LOCK EDITING) E PIVOT POINTS

Onde quer que o cursor 3D estiver colocado, é aí que irá ser criado um novo
objecto 3D. O cursor 3D também serve para outras operações discutidas mais à
frente.
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Modelação
GEOMETRIA SIMPLES (MESHES)

A edição de geometria (através de Meshes) serve para construir objectos e mundos


assim como modelar alguns existentes.

Vamos utilizar formas e primitivas simples para começar a criar modelos


progressivamente mais complexos. A aplicação de transformações e modificadores
também vai ser utilizada.
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Modelação
A modelação faz-se por intermédio do acesso ao “interior” do objecto e
manipulando a geometria que o compõem.

A manipulação vai ser feita através dos seus Vértices, Arestas e/ou Faces.
•Objectos
•Meshes
•Curvas
•Superfícies (NURBS) / Faces
•Texto
•Meta Objects
•Dupliverts / Dupliframes
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Modelação
SELECCIONAR E EDITAR OBJECTOS

Botão direito do rato (RMB) no objecto. Tecla G (Grab) e de seguida movemos o


objecto para onde quisermos. Sabemos que o objecto está seleccionado, pois fica
com um contorno cor-de-rosa e os eixos do objecto ficam activos.

Como na maior parte das aplicações gráficas, as teclas ALT, CTRL e SHIFT
servem como modificadoras das ferramentas.
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Modelação
SELECCIONAR E EDITAR OBJECTOS

Para a alteração da escala > Tecla S


Para a rotação > Tecla R.

Estes modificadores de propriedades/transformação podem ser acedidos através


dos widgets no header do Viewport 3D.
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Modelação
CRIAR E EDITAR OBJECTOS

Não possuímos uma “Toolbox” tradicional. Temos que mover o Cursor 3D para a
localização pretendida com o LMB e carregar no SHIFT A, ou usar as opções da
Tool Shelf para fazer aparecer o Insert Menu > Add > Mesh > UV Sphere.

Podemos mudar estes campos/valores nos botões de incremento laterais,


numericamente ou com incrementos a partir do input do rato Click+Drag.

Nas versões anteriores à 2.46, ele coloca o objecto e altera o estado para Edit
Mode. Quando modelamos ou animamos, podemos usar, essencialmente, dois
estados fundamentais da edição do Blender: os estados Edit e o Object Mode.
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Modelação
MESHES – ESTRUTURAS E PRIMITIVAS

Plane A simple two-dimensional shape ideal for grounds. Can be sub-divided and used with

proportional vertex editing to make nice hilly terrain.


Cube Basic 3D shape. Nice object to start with to shape into rectangles and other shapes.
Circle Won’t display as a 3D object, but can be extruded and shaped.
UV Sphere A sphere generated with rings and segments, like the latitude and longitude of the earth.

Icosphere A sphere generated with triangular shapes. Like Epcot.


Cylinder Like a can, closed with a top and bottom.
Tube Just like the cylinder, except open at ends.
Cone Basic closed cone shape.
Grid Can be used and extruded like the plane.

Monkey Suzanne, a mascote ;)


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Modelação
OS MODIFICADORES (EM OBJECT MODE)

G Mover ou agarrar (Grab) um objecto;


S Escalar (Scale) ou redimensionar um objecto;
R Rodar (Rotate) um objecto.

Qualquer uma destas opções pode ser feita com rigor recorrendo à nossa já
conhecida tecla modificadora da ferramenta – CTRL – ou então recorrendo a
transformações rigorosas inseridas através do painel de Transform Properties (2)
que pode ser acedido através da tecla N ou através do Menu Object (1) no header
do Viewport 3D.
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Modelação
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Modelação
Constringir o movimento ou transformação num só eixo (X, Y ou Z) basta teclar o
comando de transformação, p. ex. G para Grab e clicar no WMB/Scroll que o
objecto irá “bloquear” o movimento a um eixo específico.

Ou pressionando G (para mover) e depois a letra correspondente aos eixos a


bloquear, p. ex. X para restringir o movimento lateral. Ou pressionando
SHIFT+Y para restringir o movimento nos eixos X e Z.
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Modelação
Utilização dos Transform Widgets - Podemos apenas clicar e arrastar os eixos que
queremos modificar no objecto para mover, rodar e escalar.
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Modelação
EDGES, FACES E VERTEX (BOX MODELLING)

Entrar em Edit Mode (Tecla TAB) e modificar as propriedades de cada


vértice, aresta ou face da geometria de modo a personalizar a forma.

Quando entramos em modo de edição, a cor cor-de-rosa dá lugar ao aos


pontos e linhas amarelos (objectos seleccionados).

Nesta fase é muito importante dominar o Undo (Tecla U) e o ESC para


cancelar acções.
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Modelação
SELECCIONAR E EDITAR VÉRTICES

Em Edit Mode, RMB num vértice.

Para seleccionar múltiplos é necessário carregar em B (Border Select) e


Click+Drag (LMB)

Para seleccionar tudo, basta utilizar a tecla A (Select/Deselect All).

Nota: atenção ao View Mode. Os modos Wireframe, Solid ou Shaded


permitem selecções diferentes.
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Modelação
CRIAR NOVOS VÉRTICES NO NOSSO MODELO*

Seleccionar os vértices (face) que queremos subdividir (para


ampliar/modificar). Uma vez seleccionado no modo de edição, navegamos até
ao contexto Editing (F9) na janela de botões e procuramos a opção Subdivide
(2) no painel Mesh Tools (1).

A opção de subdivisão de faces (3) e arestas também pode ser acedida através
do teclado pela tecla de função W – Specials (4).
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Modelação
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Modelação
VIEWPORT SHADING

O Blender inicia com o Shading em Solid Mode.

Colocar o View Mode em Wireframe, Shaded, Textured, etc.

Estes modos afectam é o modo como visualizamos os nossos modelos. Só os


vértices visíveis serão seleccionados (os vértices por trás de um modelo sólido
serão ignorados).

Alternar entre o modo Wireframe e Solid basta pressionar a tecla Z, ou utilizar o


View Mode menu no header do Viewport 3D.
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Modelação
SET SMOOTH E SET SOLID

Os objectos curvos/redondos não são “suaves”. No painel Links and Materials do


contexto Editing iremos encontrar dois botões denominados Set Smooth (1), Set
Solid (2).

Estes afectam não só o modo como vemos os objectos no ecrã, mas também o
resultado final da imagem renderizada.
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Modelação
Modelação em Blender 3D Pedro Amado @ Audiência Zero, 2010-11-20 55 / 66

Modelação
EDIÇÃO PROPORCIONAL DE VÉRTICES

Serve para criar alguma fluidez na modificação/edição dos nossos modelos quando
editamos os vértices. Para ligar a edição proporcional basta carregar na tecla O em
Edit Mode ou seleccionando o pequeno círculo na Toolbar (1) do header do
Viewport 3D (Edit Mode)

O número de vértices afectados (em influência, ou força) é controlado pelas teclas


+ e – no Numpad ou simplesmente fazendo scroll com o rato.
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Modelação
Modelação em Blender 3D Pedro Amado @ Audiência Zero, 2010-11-20 57 / 66

Modelação
TEXTO

Há duas formas essenciais de incluir texto – uma é usar o editor de texto do


Blender. A outra é usar um editor profissional externo como o Adobe
Illustrator e importar a geometria para o Blender. A vantagem de usar o editor
interno do Blender é que podemos sempre editar e corrigir o texto.

Carregar Spacebar > Add > Text. A palavra Text aparece em Edit Mode.
Editamos e corrigimos o texto a apresentar, saímos de Edit Mode (TAB) e
podemos alterar as propriedades do texto (como a extrusão) como se de uma
primitiva se tratasse.
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Modelação
Modelação em Blender 3D Pedro Amado @ Audiência Zero, 2010-11-20 59 / 66

Modelação
EXTRUSÃO E BEVELLING

O Extrude está disponível através do comando E e confirmando no OK.


Assim cria-se um duplicado unido dos vértices puxados aos anteriores.

Podemos mover escalar e rodar os novos vértices. O Blender ainda tem um


conjunto extra de opções para o menu de extrusão. Quando seleccionamos a
opção Region os vértices serão extrudidos ao longo de um eixo bloqueado.
Para libertar os vértices basta move-los em qualquer outra direcção e clicar no
WMB/Scroll um ou duas vezes (sem fazer scroll).

A edição e extrusão de formas é extremamente rápida e fluida através dos


comandos de teclado p. ex. E, G (mover), S (redimensionar), R (rodar), E
(novamente), G,…
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Modelação
Modelação em Blender 3D Pedro Amado @ Audiência Zero, 2010-11-20 61 / 66

Modelação
LAYERS

Podemos activar/desenhar/renderizar vários objectos em diferentes layers da


nossa cena. Basta seleccionar a layer pretendida e editar nessa. Se quisermos
editar seleccionar ou partilhar objectos pelas várias layers, basta SHIFT+LMB
nas diferentes layers.

As 20 layers disponibilizadas pelo Blender podem ser controladas pelos


botões no header do Viewport 3D ou navegando através das teclas 0-9 ou
ALT+0-9 do teclado normal
Modelação em Blender 3D Pedro Amado @ Audiência Zero, 2010-11-20 62 / 66

Modelação
*MODIFICADORES E DEFORMAÇÕES SIMPLES (SUBSURF)

Para suavizar o aspecto do nosso modelo podemos utilizar modificadores


especiais da geometria chamados Subdivision Surfaces – subsurfs (2). O
aspecto final é bem melhor do que o Set Smooth (1), mas implica um maior
poder de processamento por parte do computador.
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Modelação
Modelação em Blender 3D Pedro Amado @ Audiência Zero, 2010-11-20 64 / 66

Modelação
COMBINAR OBJECTOS

Unir Meshes - SHIFT ou ao Border Select (B) e carregar em CTRL+J


para as juntar.

Separar Meshes - entrar em Edit Mode (TAB) e seleccionar os vários vértices


afectados de forma a separa-los do resto. Carregar em P (como em
“particionar”) e seleccionar a nossa opção.

Apagar vértices - seleccionar os vértices pretendidos e DEL ou X

Adicionar faces - Em Edit Mode seleccionar os vértices que se pretende unir


e carregar em F. Uma nova face irá ser formada.
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Modelação
*GRUPOS E PARENTING

Um Parent é como um grupo avançado. Sendo um grupo uma união de elementos


apenas por motivos práticos de edição.

Para agrupar dois objectos, basta selecciona-los e carregar CTRL+G

Já um Parent é uma relação hierárquica entre dois objectos. Uma transformação ao


Parent irá reflectir-se no Child Object, mas não o inverso. Seleccionamos o Child,
depois o Parent e carregamos em CTRL+P
Modelação em Blender 3D Pedro Amado @ Audiência Zero, 2010-11-20 66 / 66

Bibliografia
HESS, Roland; ROSENDAAL, Ton - The Essential Blender: Guide to 3D Creation
with the Open Source Suite Blender. No Starch Press: San Francisco, 2007. ISBN
978-1593271664

HESS, Roland – Blender Foundations: The Esential Guide to Learning


Blender 2.6. Focal Press: Oxford, 2010. ISBN 978-0-240-81-430-8

CHRONISTER, James – Blender Basics – Classroom Tutorial Book, 3ª Edição.


2009. URL: http://cdschools.org

GLASSNER, Andrew — 3D Computer Graphics. Design Press: New York, 1989.


ISBN 1-55821-305-8

BASTOS, Pedro — Produção 3D com Blender. FCA: Lisboa, 2010.


ISBN 978-972-722-652-8

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