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WIREFRAME
MESH
SHADED VIEW
GI RENDER WITH AMBIENT FULL GI RENDER
OCCLUSION (BLENDER) WITH DOF (LUXRENDER)
Workshop de Modelação
Blender 3D
Este trabalho está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial-Partilha
nos termos da mesma Licença 2.5 Portugal.
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Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.
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Conteúdos
PRIMEIRA SESSÃO
•Apresentação e exemplos
•Introdução ao Blender e à modelação 3D (por meshes)
•Conhecer a Interface (IDE)
•Criação de objectos
•Manipulação de objectos (Modelação)
SEGUNDA SESSÃO
•Modelação
•Iluminação, materiais e câmaras básicos
•Composição e Render final
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Introdução
CONCEITOS GERAIS DE 3D, HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DOS SISTEMAS
•Modelação;
•Layout e Animação;
•Rendering;
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Introdução
Um projecto 3D é um conjunto de Cenas 3D.
Introdução
Conceitos importantes a reter são a “Origem do Mundo” – a intersecção dos três
eixos de coordenadas – X, Y, Z – e a origem dos objectos – a localização de cada
modelo – que também é baseado em 3 eixos sobre os quais operam todas as
transformações.
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Introdução
Um modelo (ou a geometria) são os blocos de construção, os Legos da
representação 3D. Não só de modelos vive a modelização tridimensional, mas é,
por natureza, o principal foco de interesse – a representação de algo:
Wireframe;
Mesh;
Shaded;
…
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Introdução
RENDERING
É uma acção de saída (output) gráfica para dispositivos (visualização ou
armazenamento) de uma cena 3D ou de um objecto.
Introdução
MATERIAIS E TEXTURAS
Podemos controlar o aspecto dos objectos 3D apenas aplicando um material.
Introdução
ILUMINAÇÃO
A iluminação é o que permite ao software “computar” o render da geometria,
materiais e movimento dos objectos.
Introdução
CÂMARAS
As câmaras são elementos centrais na visualização de toda a cena 3D. Os objectos
são desenhados, modelados e animados, mas para fazer um render precisamos
especificar um “ponto de vista” (POV) para o computador iniciar os cálculos de
render.
Tal como as câmaras tradicionais, o ângulo e a distância focal da lente pode ser
ajustadas entre outros parâmetros típicos do software 3D e dos Jogos de
computador.
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Introdução
ANIMAÇÃO
Uma animação é uma série de renders individuais de imagens colocados em
sequência. É preciso ter bem presente a noção de Frames Per Second (FPS),
formato de vídeo, codec de vídeo, frames e keyframes
O resultado vai ser uma sequência de frames renderizadas num contentor e vídeo
comprimido num determinado formato para apresentar os modelos em
movimentos, propriedades ou características especificados pelos vários keyframes
(Keys) na Timeline.
Introdução
PRINCIPAIS APLICAÇÕES E SOFTWARE (PROPRIETÁRIO E LIVRE)
A lista abaixo não segue uma ordem nem preferência, mas apenas uma
enumeração das principais aplicações existentes para modelação e animação:
Introdução
COMO OBTER E INSTALAR
Já está disponível a versão 2.55 e a documentação final está a ser escrita para a
versão estável— 2.6
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Introdução
INTRODUÇÃO AO BLENDER
É livre e gratuito – Open Source – e está disponível para as maiores (se não para
todas) as plataformas e sistemas operativos.
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Introdução
INTRODUÇÃO AO BLENDER
Introdução
INTERFACE DO BLENDER
Introdução
INTERFACE DO BLENDER
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER
1. Preferências
2. Cabeçalhos (Headers)
3. Janela 3D (Viewport)
4. Cubo
5. Cursor 3D (e eixos do objectos)
6. Câmara
7. Lâmpada
8. Transform Widgets
9. Menu (Window Type)
10. Eixos do mundo
11. Modo (Edição)
12. Layers
13. Botões e Contextos
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER
Introdução
INTERFACE DO BLENDER
Introdução
HELP E RECURSOS ONLINE:
Modelos
http://www.blendermodels.org/index.html
http://www.katorlegaz.com/3d_models/
http://e2-productions.com/repository/
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Introdução
ALGUNS EXEMPLOS ONLINE
BlenderArtists.org:
http://blenderartists.org/cms/content/view/15/34/
Elephants Dream
http://www.elephantsdream.org/
Plumíferos
http://www.plumiferos.com/
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Introdução
ALGUNS EXEMPLOS ONLINE
Introdução
INTERFACE DO BLENDER
Teclas de Atalho
Este software recorre muito à utilização do teclado e, embora no início esta seja
muito difícil de conseguir, com a prática melhora a produtividade.
TAB Toggles between edit mode (vertex editing) and object select mode. If you’re in edit mode
when you create a new object, it will be joined to the selected object.
A While in edit mode it’s good for selecting all vertices for commands like remove doubles
and subdivide. “A” twice will clear selected and reselect.
B Gives you a box (window drag) to select multiple objects. In edit mode, works the same to
select multiple vertices, but hitting “B” twice gives you a circle select that can be sized by scrolling the
mouse wheel.
SHIFT A Brings up the tools menu where you can add meshes, câmaras, lights, etc.
Numpad Controls your views. “7” top, “1” front, “3” side, “0” câmara, “5” perspective, “.” Zooms
on selected object, “+ and –“ zoom in and out. The +- buttons also control affected vertices
size in proportional vertex editing.
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER
Teclas de Atalho
Mouse
Left to manipulate, right to select, center wheel to zoom and rotate view. If you
hold down “shift” and center wheel you can pan around on the screen.
Introdução
INTERFACE DO BLENDER
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Hotkeys/Map
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Introdução
INTERFACE DO BLENDER
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Hotkeys/Map
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Introdução
INTRODUÇÃO AOS VIEWPORTS E SISTEMAS DE COORDENADAS
Introdução
VER, E MOVER OBJECTOS NO VIEWPORT 3D
Não basta mexer os objectos nas 2 dimensões. Temos que nos preocupar com a
profundidade. Isto pode levar algum tempo e requer algum conhecimento prévio de
sistemas de desenho e manipulação 2D.
Introdução
BOTÕES E CONTEXTOS (PANELS)
Contextos:
• Lógica (Jogos)
• Scripting (programação)
• Shading (Materiais e Texturas)
• Object (Modelos)
• Editing (Geometria, estruturas e
meshes)
• Scene (Mundo e Render)
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Introdução
BOTÕES E CONTEXTOS (PANELS)
Cada contexto pode ter um conjunto diferente de subcontextos que são específicos
de cada área de trabalho.
1. Contextos
2. Subcontextos
3. Botões
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Introdução
1. Contextos
2. Subcontextos
3. Botões
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Introdução
LOCAL E GLOBAL VIEWS
Introdução
CURSOR 3D, LAYERS, EIXOS (LOCK EDITING) E PIVOT POINTS
Onde quer que o cursor 3D estiver colocado, é aí que irá ser criado um novo
objecto 3D. O cursor 3D também serve para outras operações discutidas mais à
frente.
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Modelação
GEOMETRIA SIMPLES (MESHES)
Modelação
A modelação faz-se por intermédio do acesso ao “interior” do objecto e
manipulando a geometria que o compõem.
A manipulação vai ser feita através dos seus Vértices, Arestas e/ou Faces.
•Objectos
•Meshes
•Curvas
•Superfícies (NURBS) / Faces
•Texto
•Meta Objects
•Dupliverts / Dupliframes
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Modelação
SELECCIONAR E EDITAR OBJECTOS
Como na maior parte das aplicações gráficas, as teclas ALT, CTRL e SHIFT
servem como modificadoras das ferramentas.
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Modelação
SELECCIONAR E EDITAR OBJECTOS
Modelação
CRIAR E EDITAR OBJECTOS
Não possuímos uma “Toolbox” tradicional. Temos que mover o Cursor 3D para a
localização pretendida com o LMB e carregar no SHIFT A, ou usar as opções da
Tool Shelf para fazer aparecer o Insert Menu > Add > Mesh > UV Sphere.
Nas versões anteriores à 2.46, ele coloca o objecto e altera o estado para Edit
Mode. Quando modelamos ou animamos, podemos usar, essencialmente, dois
estados fundamentais da edição do Blender: os estados Edit e o Object Mode.
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Modelação
MESHES – ESTRUTURAS E PRIMITIVAS
Plane A simple two-dimensional shape ideal for grounds. Can be sub-divided and used with
Modelação
OS MODIFICADORES (EM OBJECT MODE)
Qualquer uma destas opções pode ser feita com rigor recorrendo à nossa já
conhecida tecla modificadora da ferramenta – CTRL – ou então recorrendo a
transformações rigorosas inseridas através do painel de Transform Properties (2)
que pode ser acedido através da tecla N ou através do Menu Object (1) no header
do Viewport 3D.
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Modelação
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Modelação
Constringir o movimento ou transformação num só eixo (X, Y ou Z) basta teclar o
comando de transformação, p. ex. G para Grab e clicar no WMB/Scroll que o
objecto irá “bloquear” o movimento a um eixo específico.
Modelação
Utilização dos Transform Widgets - Podemos apenas clicar e arrastar os eixos que
queremos modificar no objecto para mover, rodar e escalar.
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Modelação
EDGES, FACES E VERTEX (BOX MODELLING)
Modelação
SELECCIONAR E EDITAR VÉRTICES
Modelação
CRIAR NOVOS VÉRTICES NO NOSSO MODELO*
A opção de subdivisão de faces (3) e arestas também pode ser acedida através
do teclado pela tecla de função W – Specials (4).
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Modelação
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Modelação
VIEWPORT SHADING
Modelação
SET SMOOTH E SET SOLID
Estes afectam não só o modo como vemos os objectos no ecrã, mas também o
resultado final da imagem renderizada.
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Modelação
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Modelação
EDIÇÃO PROPORCIONAL DE VÉRTICES
Serve para criar alguma fluidez na modificação/edição dos nossos modelos quando
editamos os vértices. Para ligar a edição proporcional basta carregar na tecla O em
Edit Mode ou seleccionando o pequeno círculo na Toolbar (1) do header do
Viewport 3D (Edit Mode)
Modelação
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Modelação
TEXTO
Carregar Spacebar > Add > Text. A palavra Text aparece em Edit Mode.
Editamos e corrigimos o texto a apresentar, saímos de Edit Mode (TAB) e
podemos alterar as propriedades do texto (como a extrusão) como se de uma
primitiva se tratasse.
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Modelação
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Modelação
EXTRUSÃO E BEVELLING
Modelação
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Modelação
LAYERS
Modelação
*MODIFICADORES E DEFORMAÇÕES SIMPLES (SUBSURF)
Modelação
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Modelação
COMBINAR OBJECTOS
Modelação
*GRUPOS E PARENTING
Bibliografia
HESS, Roland; ROSENDAAL, Ton - The Essential Blender: Guide to 3D Creation
with the Open Source Suite Blender. No Starch Press: San Francisco, 2007. ISBN
978-1593271664