Você está na página 1de 34

A GM`s Organization Tool

NT 11 – era da matéria estranha – recursos iniciais $ 75.000


Personagens estão presos em um planeta isolado, dividido em 12 cidades-
estados que se organizam em vales, ravinas e crateras do acidentado
planeta, e servem ao domínio de Farthag, uma entidade misteriosa que de
dentro de uma montanha de cristal, que alguns alegam ser uma espaço
nave, cobra tributos das cidades e não permite que ninguém saia do
planeta, utilizando raios de destruição e de captura para o seu propósito.
Os 12 vales: Dusensiak (humano, mineradora); Kern (insetoide, agricultora);
Mitra (oni, pastoril); Derenie; Grantham; Shtono; Arbo; Fairo (draconiano;
metalúrgico); Cinagha; Madrus; Narul; Opingan.
PC #1 Gunar: Soldado da Espada de lâmina de
luz
PC #2 Ganar: Advogado Diplomata

PC #3 Sidra Mekani

PC #4 Canimbu Xamã Oni

PC #5
NPC #1 Salleh – (insetoide), jogador sortudo

NPC #2 Guardiã (juiza / humana) Anuzanatur

NPC #3 Acusador (promotor/ humano) Mendian


Saru –Sarabur meteorologo
NPC #4 Ducke Ellatoss Zodum
(Aristocrata/humano)
NPC#5 Barão Lofapua Ruyfyeray
(aristocrata/humano)
NPC #6 Cyubo Tobaze (dono do bar/oni)
Cena0: Encontro com Cena 1: Na Cidade de Dusensiak o
Canimbu condenado

2 No Bar com Cyubo 3. No Templo das lágrimas e


Tobaze o Armazém subterrâneo

4 Investigações Pela
5: No Julgamento
cidade
Cena 6: Encontro com
Cena 7
o Ducke Ellatoz

8 9

10 11
A esquerda uma
representação de parte
do principal aglomerado
humano (cidade) do Vale
Dusensiak. A cidade vive
economicamente da
extração de minerais dos
barrancos do vale.
Cena 1: Na cidade de Dusensiak, um condenado

Por que (Objetivo): Os personagens vão até a cidade encontrar Salleh, que
supostamente os ajudaria a destruir Fhartagh. Salleh será encontrada acorrentada
em praça pública (com outros condenados não relacionados à ele).

Onde (local): MAP 1

Quando (data/tempo): terceiro momento do dia

Quem (NPCs involvidos): NPC1 – Salleh; NPC5 – Cyubo Tobaze. Também


encontrarão muitas pessoas sujas de barro que são mineiros; alguns comerciantes
itinerantes, a maioria de outras raças, e alguns “armazéns” que é a palavra local
para qualquer venda ou loja não itinerante. Há também no subsolo um lugar
chamado “antigo armazém” que cuja a entrada foi submersa, em uma piscina
natural.

Como (condições especiais e regras): Na entrada da cidade eles encontrarão


uma muralha que dá para a chamada “cidade interior” e para passar dessas
muralhas é preciso deixar as armas com os guardas do lugar. O tempo é
ensolarado, e há na porta um menino que anuncia previsão do tempo com o sábio
Pazupata – se os personagens pagarem algo, ele diz que prevê chuvas de meteoro
para o próximo 9º período.
Cena 1: Na cidade de Dusensiak, um condenado

Se os jogadores não descobrirem que Jallah está preso, no primeiro “armazém”


(na verdade um bar e estalagem) que eles entrarem, encontrarão Cyubo, e este
falará de Jallah. Há possibilidade de os jogadores pleitearem a defesa de Jallah
(1), ajuda-lo a escapar (2) ou ignorá-la e seguir rumo ao castelo (3). O julgamento
seguido de execução será feito no final do sexto momento do dia, portanto, mais
de 24 horas nas quais há algumas opções.
1- Seria bom se para isso os jogadores pesquisassem as leis da cidade, que estão
na antiga biblioteca que estão no antigo armazém submerso, ou então eles
podem tentar conseguir isso com a Guardiã Anuzanatur ou consultando algum
sábio. Nos dois últimos casos eles precisarão gastar dinheiro, e o dinheiro virtual
deles não tem valor. Talvez a pedra verde tenha (tem, vale uns 10.000 em moeda
local, o que é bastante para esse mundo);
2 – Em um planeta que o dia solar dura 6 nossos (3 dias e 3 noites) e até a
condenação ainda será dia, os personagens não podem contar com a noite para
fazê-lo escapar. Portanto, as chances deste plano dar certo são pequenas. A jaula
onde ele está preso, de grades de feixe iônicos, são indestrutíveis e causam dano
(3d6) em quem encostar nela. Em um sucesso em armadilhas CD 17 seria
possível desativa-la.
3 – Se escolherem essa opção, eu vou ter que fazer uma pausa e repensar o jogo.
Cena 2: No Bar Com Cyubo Tobaze

Por que (Objetivo): Em algum momento os personagens precisarão de


informações ou mantimentos. A feira dos itinerantes não poderá dar muito sobre
essas coisas (a não ser perecíveis exóticos, dragonetes, quinquilharias e escravos).

Onde (local): Fica na região interior da cidade, dentro das muralhas, onde o
comércio é mais favorecido, não muito longe nem da torre central e ao lado da feira
pública e no lado oposto do templo das lágrimas (que foi inundado e dá acesso ao
subterrâneo).

Quando (data/tempo): terceiro momento do dia

Quem (NPCs envolvidos): NPC5 – Cyubo Tobaze; alguns beberrões, a maioria


humano, dois insetoides e um draconiano.

Como (condições especiais e regras): Os personagens receberão +2 no teste de


reação, pois Cyubo gosta de forasteiros. Cyubo é um dos poucos não humanos que
prospera nesta cidade de leis e costumes humanos. O seu Bar é o mais importante
do vale, aberto em todas as horas e coincidentemente será o horário de Cyubo
atender, mas ele tem outros empregados humanos e robôs.
Cena 3: No Templo das lágrimas e o Armazém subterrâneo

Por que (Objetivo): Os personagens precisam entrar no armazém subterrâneo


pois lá eles encontrarão mais informações sobre Farthag e sobre como derrota-lo,
mas também encontrarão o código de leis e costumes de Duzenziak que fala,
entre outras coisas “que todos são inocentes até que se prove o contrário” o que
poderá ser útil para derrotar os acusadores de Salleh e poderá vale-lhes
recompensa por recuperar artefato perdido.

Onde (local): Fica atrás da torre, próximo da costa montanhosa do vale. Ali está o
templo que inundou e formou uma piscina. No interior, no entanto, há criaturas
como

Quando (data/tempo): terceiro momento do dia

Quem (NPCs involvidos): NPC1 - Salleh, NPC2 - Anuzanatur, NPC3 – Median


Saru, NPC4, - Ellatoz Zodun, NPC5 – Cyubo Tobaze

Como (condições especiais e regras): Há a possibilidade de os jogadores


pleitearem a defesa de Jallah (1), ajuda-la a escapar (2) ou ignorá-la e seguir
rumo ao castelo (3). O julgamento seguido de execução será feito no final do
sexto momento do dia, portanto, mais de 24 horas nas quais há algumas opções.
Cena 4: Investigação Pela Cidade

Por que (Objetivo): Os personagens precisam entrar no armazém subterrâneo


pois lá eles encontrarão mais informações sobre Farthag e sobre como derrota-lo,
mas também encontrarão o código de leis e costumes de Duzenziak que fala, entre
outras coisas “que todos são inocentes até que se prove o contrário” o que poderá
ser útil para derrotar os acusadores de Salleh e poderá vale-lhes recompensa por
recuperar artefato perdido.

Onde (local): Fica atrás da torre, próximo da costa montanhosa do vale. Ali está o
templo que inundou e formou uma piscina. No interior, no entanto, há criaturas
como

Quando (data/tempo): quarto ou quinto momento do dia

Quem (NPCs involvidos): NPC1 - Salleh, NPC2 - Anuzanatur, NPC3 – Median Saru,
NPC4, - Ellatoz Zodun, NPC5 – Cyubo Tobaze

Como (condições especiais e regras): Há a possibilidade de os jogadores


pleitearem a defesa de Jallah (1), ajuda-la a escapar (2) ou ignorá-la e seguir rumo
ao castelo (3). O julgamento seguido de execução será feito no final do sexto
momento do dia, portanto, mais de 24 horas nas quais há algumas opções.
Cena 5: No Julgamento

Por que (Objetivo): Os personagens precisam provar a inocência de Salleh. O


jogo deverá ter turnos de

Onde (local): Fica diante da da torre, em uma praça pública. Se condenado,


Salleh será jogado em um poço logo em frente, no fundo do qual, dizem, vive
uma fera de Thrall.

Quando (data/tempo): sexto momento do dia

Quem (NPCs involvidos): NPC1 - Salleh, NPC2 - Anuzanatur, NPC3 – Acusador


Median Saru, NPC4, - Ellatoz Zodun, NPC5 - Barão Lofapua Ruyfyeray NPC6 –
Cyubo Tobaze + os jogadores.

Como (condições especiais e regras): Há uma multidão em torno do tribunal,


que por sorte não foi comprada, já que não se esperava que alguém defenderia
Salleh. No entanto, a multidão gosta do Barão Lofapua por ele ser generoso, e
portanto, as jogadas de cativar de Median Saru têm +1 de bônus.
Cena 5: No Julgamento

Como (condições especiais e regras): Rodadas de testes resistidos:


Abertura: Trato Social – Defensor e acusador demonstram educação e respeito
um pelo outro e pela Guardiã Anuzanatur e aos nobres presentes (Ellatoz e
Lofapua).
Discurso: Oratória – Defensor e Acusador cada um discursam sobre o ocorrido
de acordo com o ponto de vista de seus clientes.
Testemunhas: Cada um trás até três testemunhas do ocorrido e indagam elas.
Testes de Interrogatória, Detecção de mentiras, Sugerir, despertar emoção,
Lábia.
Breve intervalo de meia hora
Conclusão: os dois fazem testes de Cativar, visando convencer o público (do
qual será sorteado 3 conselheiros cidadão plenos – status 1 ou +) e
Jurisprudência para convencer a Guardiã (+2 se tiverem achado o livro das leis,
+1 se pesquisaram antes).
Após isto, a guardiã se reunirá com os três conselheiros e tomará um veredito.
Para cada sorteado que for amigo dos Pc’s ou de Salleh, haverá +1 de bônus. O
resultado será em cima da margem de acerto deste combate verbal. Em último
caso, os personagens podem clamar pelo direito de inocência pelo sangue e,
portanto, pelo combate físico, mas se isto for feito, deverá acontecer antes da
decisão da guardiã.
Cena 5: Encontro com o Ducke Ellatoz

Por que (Objetivo):

Onde (local):

Quando (data/tempo): sétimo momento do dia

Quem (NPCs involvidos): NPC1 – Salleh; NPC4, - Ellatoz Zodun+ os jogadores.

Como (condições especiais e regras):


Trato social 13-7 ; 10-11
Oratória 8-12 ; 15-11
Sugerir: 14-14 ; 11-11
Interrogatório: xxxx 10-11;
Detec mentira: 4-14; 14-11
Lábia: 09-12; 12-11
Despertar emoção: 11-15;
Despertar emoção: 12-16; 10-11.
Ellatoz 1
Barão 17
Cyubo 15
Gunar (Guerreiro/Humano)

ST 17 PV 17 Gdp/Bal 1d+2/3d-1
DX 13 Vont 10 DR XX
IQ 10 Per 11 Esquiva 10
HT 12 PF 12 Aparar 11

Vantagens: Alto limiar de dor; Reflexos em Combate; Destemor 5; Boa forma;


Duro de Matar 2; Recuperação acelerada; Equipamento característico;

Desvantagens: Mau temperamento; Berserker; Sanguinolência; Senso de


Dever; Peculiaridades: Entediado; citar provérbios; reclamar do clima;
mexe-se muito quando dorme; Não se interessa por política.

Perícias: Sobrevivência 13; Rastreamento 13; Briga 13; Sacar rápido 14;
Espada de duas mãos 15; Artilharia10; Conosseur (militar) 10; Intimidação 10;
Armadilhas 10; Faca 13; Armas de feixe 13; Cavalgar 13; Camuflagem 10;
Interrogatório 10; Corrida 12; Esportes 13.
Equipmento: Faca; espada com lamina de energia; Pistola laser; Armadura e
capacete espacial; Botas e capa leve; kimono
Background: XXX
Ganar de Kiltiwart (Diplomata/Humano)

ST 10 PV 10 Gdp/Bal 1d-2/1d
DX 12 Vont 13 DR XX
IQ 12 Per 14 Esquiva 8
HT 10 PF 10 Aparar XX

Vantagens: Destreza Manual elevada, Audição Aguçada; Contatos; Status;


Língua Ferina; Outros que não coloquei aqui
Desvantagens: Dever, Segredo, código de honra, dificuldade com números;
Daltonismo; Peculiaridades: odeia magos; fala como se tivesse no tribunal;
sempre confia em seus clientes; anota tudo; toma banho antes do café.
Perícias: Trato social 12; Punga 13; Lábia 12; Manha 12; Fuga 12; Furtividade 12;
Sobrevivência urbana 14; Despertar emoção 14; Armadilhas 12; Briga 12; Faca
14; Sugerir 13; Arrombamento 12; Oratória 12; Sacar Rápido 12; Pilotagem 12;
Camuflagem 12; Criminologia 12; Cativar 13; Persuadir 13; Detecção de mentira
14; Falsificação 12; Interrogatória 12; Jurisprudência 13; Surrupiar 13
Equipmento: Um saco com 50 sementes Draxal; Uma pistola Laser chamada
“paz” (transforma energia em flores que são arremessadas no alvo, mas Ganar
não sabe disso). Um mapa desta parte do planeta, identificando as 7 cidades,
alguns biomas e o castelo de Fartagh; Uma pedra verde ressonante que brilha
Background: XXX
Citra (Mekani)

ST 18 PV 18 Gdp/Bal 1d+2/3d
DX 13 Vont 13 DR XX
IQ 13 Per 12 Esquiva 8
HT 10 PF 10 Aparar 11

Vantagens: Camaleão (estendido ao laser); Deslocamento ampliado (7,25);


Pernas adicionais; Não come nem bebe; Não dorme; Não respira;
Equipamento característico;

Desvantagens: MT 1; Horizontal; Manuseadores precários; Pacificsmo;


Autodestruição; Dieta restrita; Peculiaridades: Guarda comidas; Pinta
bigodes em pessoas dormindo; Oração a vida natural; assovia; Procura saber
o nome das pessoas.

Perícias: Salto 13; Naturalista 15; Armas de feixe 16; Briga 16; Armas de Haste
17.
Equipmento: Adaga; Naginata; Feixe iônico Pesado; Armadura e capacete
espacial.
Background: XXX
Salleh (Apostador/Insetoide)

ST 13 PV 13 Gdp/Bal
DX 11 Vont 11 RD 2
IQ 11 Per 14 Esquiva
HT 12 PF 10 Aparar

Vantagens: Destreza Manual elevada, Audição Aguçada; Contatos; Raciais:


Comunicação Secreta; Braços extra; nível de carga 2; Riqueza - confortável (10)
Desvantagens: Segredo, Apostar Compulsivamente: mais de seis horas por dia
(-15 pontos, -3 nas reações); Gastar Compulsivamente (-10); Cobiça (-15).
Peculiaridades: Acredita que tem poderes psíquicos que revelam em sonhos os
números que ele tem que apostar, por isso dorme com caneta e papel ao lado; é
muito supersticioso.
Perícias: Jogo 16; Boemia 15; Trato social 12; Punga 13; Lábia 12; Manha 12;
Fuga 12; Furtividade 12; Sobrevivência urbana 14; Armadilhas 12; Briga 12; Faca
14; Arrombamento 12; Sacar Rápido 12; Falsificação 12; Surrupiar 13
Equipmento:
Conto: Amigo de Kanimbu, é um insetoide errante, veio de outros planetas
fugindo de apostas não pagas e acabou ficando preso em Ashoka. Em Dusensiak
ele foi acusado de trapacear, será julgado e se for condenado, sentenciado a
morte.
Guardiã Anuzanatur (Juiza/humana)

ST 10 PV 10 Gdp/Bal
DX 09 Vont 12 RD
IQ 12 Per 13 Esquiva
HT 10 PF 10 Aparar

Vantagens: Status 2 (burocrata, 10); Riqueza - confortável (10); Contatos;


Aparência atraente (+1)
Desvantagens:
Peculiaridades: Acredita em astrologia e vive fazendo referência às estrelas
Perícias: Jurisdição 14; Astrologia 12;
Equipmento:
Conto: Anuzanatur é uma humana com 40 anos e cabelo cor de platina (uma
coroa muito bonita), apesar da beleza física, não demonstra muita empatia,
leva o seu cargo com o máximo de neutralidade possível, como é de sua
personalidade, que ela atribui às constelações da balança, sobre qual a égide
ela nasceu. É nativa do planeta e da cidade, só esteve fora da cidade várias
vezes, estudando as leis nas 12 cidades. Embora tenha sido eleita para o
cargo pelos nobres da cidade, isto foi possível graças a “herança” deixada
pelo seu pai, que era o juiz anteriormente. Insere-se na história com o
julgamento de Salleh.
Acusador Mendian Saru (promotor/humano)

ST 11 PV 11 Gdp/Bal
DX 11 Vont 11 RD
IQ 12 Per 13 Esquiva 8
HT 10 PF 10 Aparar 9

Vantagens: Status 2 (burocrata, 10); Riqueza - confortável (10); Contatos;


Desvantagens: Segredo,
Peculiaridades:
Perícias: Trato social 12; Lábia 12; Sacar Rápido 12;
Equipamento:
Conto:
Duque Ellatoss Zodum (Aristocrata/humano)

ST 11 PV 11 Gdp/Bal
DX 11 Vont 11 RD
IQ 12 Per 13 Esquiva 8
HT 10 PF 10 Aparar 9

Vantagens: Status 6 (nobre, 30); Riqueza- rico (20); Contatos; Aliados – grupo
médio de 20 pessoas (20);
Desvantagens: Segredo, Curiosidade (-5)
Peculiaridades:

Perícias: Trato social 12; Lábia 12; Sacar Rápido 12; Espadas curtas 11;
Jurisprudência 12; Ocultismo 12;
Equipamento:
Conto:
Barão Lofapua Ruyfyeray (Aristocrata/humano)

ST 11 PV 11 Gdp/Bal
DX 11 Vont 11 RD
IQ 12 Per 13 Esquiva 8
HT 10 PF 10 Aparar 9

Vantagens: Status 5 (nobre, 25); Riqueza- rico (20); Contatos; Aliados – grupo
pequeno de 5 pessoas (10);
Desvantagens: Segredo – problema grave (-5), Cobiça – o governo de Dusensyak (-
15); Generosidade compulsiva (-5)
Peculiaridades:

Perícias: Trato social 12; Lábia 12; Sacar Rápido 12; Espadas curtas 11;
Jurisprudência 12; Ocultismo 12;
Equipamento:
Conto: Barão que denunciou Salleh. Segundo o mesmo, Salleh teria pego junto com o
dinheiro ganho em uma aposta de jogo de cartas estelares, a chave de sua casa. Na
mesma noite, sua casa foi vasculhada, embora aparentemente nada tenha
desaparecido. O Barão acusa Salleh de ter roubado a chave e saído correndo da casa
de jogos com a intensão de vasculhar sua casa em busca de objetos de valor,
enquanto o Barão saia para viajar. (na verdade, o Barão possuía mapas do castelo de
Fhartagh, e por isso o conde Ellatos mandou investigar sua casa com a chave obtida
Cyubo Tobaze (dono do bar/oni)

ST 13 PV 13 Gdp/Bal
DX 11 Vont 12 DR XX
IQ 12 Per 12 Esquiva
HT 11 PF 11 Aparar

Vantagens: Status 1 (comerciante, 5); Riqueza - confortável (10);


Provavelmente ele é atraente para os de sua raça.
Desvantagens: Pacifismo; Honestidade (-10); Gula (-5); Peculiaridades:

Perícias: Naturalista 12; Briga 14; Armas de Haste 14.

Equipmento: Adaga 11; cavalgar 11; Boemia 13;

Background: Cyubo é um antigo morador do planeta, nascido e criado em


Ashoka, de uma família oni que a muito tempo se estabeleceu em Xeosion
(cidade dominada pelos Onis), mas foi para a cidade dos humanos por
motivos de briga de família. Em Dusensiac ele se estabeleceu como Barman,
e assim vive a vida desde então. Cyubo conhece a história de Farthag e
também é amigo de Kanimbu.
Kanimbu (xamã / Oni)
ST 12 PV 12 Gdp/Bal
DX 11 Vont 13 DR XX
IQ 12 Per 12 Esquiva
HT 12 PF 12 Aparar

Vantagens: Reputação 1 (xamã poderoso, 5);

Desvantagens: Batalhador 1 (-10)

Perícias: Cavalgar 11; medicina 12;

Equipmento:

Background: XXX

Você também pode gostar