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Segundo 3’666

CAMPANHA EM UM SENÁRIO FUTURISTA GALÁCTICO. O NOME DA


CAMPANHA REFERE-SE À 1 SEGUNDO GALÁCTICO, QUE EQUIVALE A 2604
ANOS TERRESTRES.
RESUMO HISTÓRICO

Em um tempo muito distante uma civilização alcançou um nível ideal de tecnologia, onde todas
as necessidades básicas de toda a população planetária foi satisfeita. Esta civilização não tendo
mais com que se preocupar com guerras ou lutas entre classes, desenvolveu um sistema de
computador para planificar toda a sua produção econômica assim como da vigilância e
cumprimento das leis. Este sistema computacional foi programado para proteger, manter e
preservar ao máximo possível a vida de seres racionais. Passaram-se séculos e este sistema
também agregou a transformação de seres inteligentes em robôs, através da tecnologia de
transferência psíquica, e assim, dentro de algum tempo, toda a civilização foi transformada em
robôs com consciência, os chamados Mekanis. Mais tarde a viagem intergaláctica através de
tuneis de matéria escura interligando pontos diferentes da galáxia através de uma 5 dimensão
permitiu a esta civilização robotizada o conhecimento de outras civilizações e, assim, a galáxia
inteira, onde houvesse seres racionais, passou a ser alvo dos projetos de proteção robótica.
Depois de aproximadamente 2 mil anos de colonização da galáxia, intensificada pela viagem
WARP, a civilização que os robôs construíram começou a entrar em declínio pois os planetas e
raças colonizadas se uniram em uma coligação federativa para derrota-los. O estopim para a
guerra foi a destruição do planeta terra, que os draconianos culparam aos robôs, já que os
humanos haviam se juntado a aliança rebelde. Muito embora os robôs neguem a participação
nisto. Passou aproximadamente 1000 anos desde então e as raças se espelharam pela galáxia
(especialmente os humanos restantes), mas a galáxia sem o sistema de organização dos
Mekanis se transformou em um feudalismo espacial.
Raças

Raças principais:
Humanos: Como em qualquer cenário, mas neste particularmente eles tendem a ser nômades.
Mekanis: Originalmente uma raça cuja forma é desconhecida, evoluíram para uma forma
robótica e que abriu caminho para a integração da galáxia através de seu império. Não se sabe
se os Mekanis são inteiramente controlados pelo sistema central, mas é fato que por vezes há
discordâncias entre os Mekanis, como se houvesse uma individualidade em cada um (o que eles
afirmam) embora exista a presença do sistema central atuando como uma voz de fundo a dar
conselhos.
Draconianos: Uma das principais raças da galáxia, surgiram de um planeta onde diferentes
raças reptilianas se organizam em um sistema de castas onde no topo estão os dragões (que
quase nunca saem do planeta) e no mei estão os draconianos propriamente dito,
correspondendo aos guerreiros e que possuem permissão para sair do planeta. Foram ferrenhos
lutadores para se livrarem do domínio Mekani, e possuem rivalidade com os Onins.
Insetonianos: Uma raça bem comum e espalhada pela galáxia de alienígenas com seis braços,
tronco e postura humanoide mas características de insetos. Ninguém sabe de onde eles
originalmente são, pois estão espalhados pela galáxia a muito tempo.
Onis: Das nuvens de plêiades, estes alienígenas são parecidos com os lendários Onis humanos,
robustos e com pequenos chifres e grandes presas. No entanto são criaturas pacíficas que
procuram a harmônia, além de em geral possuírem poderes psíquicos.
Baranianos:
Vermonianos:
Raças

Raças secundárias ou desconhecidas:

Droids: robôs muito parecidos com humanos ou outras raças biológicas, com células robóticas
que simulam condições semelhantes ao de seres vivos ou robôs com partes de seres vivos;
Orianos: raça de clones com uma única consciência ligada telepáticamente e que se
reproduzem por fragmentação. Na verdade não são uma raça mas apenas um indivíduo com
muitos clones espalhados pela galáxia e com ligação telepática que desafiam o espaço-tempo.
Siborg: Quase o contrário dos Droids, são seres que originalmente são vivos mas aos quais foi
adicionado partes robóticas.
Os antigos: Raça que talvez tenha dado origem a todos os seres racionais existente, é uma raça
fragmentada e diminuta mas com enormes poderes e que tentam abrir portais para a vinda de
seus deuses para esta galáxia. O vilão principal, Farthag, é desta raça.
Soldados: Espécie de seres tentaculares sensíveis ao sol e fracos, mas que vestem uma armadura
muito resistente e automatizada humanoide. São servos dos antigos. No planeta Ashoka são
chamados de Soldados de Farthag.
RESUMO HISTÓRICO

A história dos jogadores é Simples: Ganar e Gunnar * foram enviados em uma missão
diplomática para visitar o planeta Akhbar, onde há uma colônia de humanos que pretendem
uma aliança com a civilização Arjuna. Arjun é uma lua gigante (do tamanho da terra) que gira
em torno de outro planeta gigante gasoso, chamado Bhishma, do sistema Antares (na
constelação de escorpião). Para esta missão foram enviados na nave Vimanskay-11, uma das
mais avançadas em tecnologia e que, apesar do pequeno tamanho, possuí tecnologia
suficiente para warpar, além de ser pilotada por inteligência artificial.
No entanto, devido à um erro de cálculo a nave warpou para um sistema distante, próximo de
um planeta classe A não identificado no sistema computacional. Felizes por este achado, que
daria aos tripulantes uma recompensa em dinheiro e fama pela descoberta do novo planeta
desta classe, estes entraram na atmosfera para explora-lo antes de partir, porém, foram atingidos
por um raio, obrigando-os a uma aterrisagem forçada em um grande lago. Na aterrisagem
todos eles sofreram um grande impacto, e IA sofreu danos. Os personagens, feridos, foram
resgatados por um Oni, e acordam na casa deste.
*Gunnar é o Guarda costas da Ganar, advogado e diplomata de Arjuna.
** o Planeta desconhecido é chamado pelos seus habitantes de Ashoka
Vimanskay-11
Planeta Ashoka

Planeta em todas as características semelhantes à terra, porém, predominando os climas


quentes, sejam em desertos e florestas tropicais, mas há também montanhas com picos
nevados. As criaturas naturais deste planeta em geral assemelham-se a dinossauros.
Aparentemente não há raças inteligentes nativas, mas as principais raças da galáxia estão
presentes aqui de forma exótica. Isto se deve à colônia que foi estabelecida a mais de cem
anos para a extração de Benitoide, pedra azul muito rara e preciosa na galáxia. Para a extração
desta pedra de forma a não gerar competição por elas e reivindicações, seus exploradores
preferiram manter o local em segredo e trouxeram escravos de todos os lugares da galáxia para
trabalhar aqui. Além disto, desenvolveram um sistema que destruía as naves que se
aproximavam ou as que tentavam fugir do planeta. Este sistema de defesa ainda está ativo.
Há apenas uma cidade neste planeta, e toda ela gira em torno da produção de benitoide que
é pago aos misteriosos senhores do planeta.
Estes senhores do planeta vivem em um castelo-nave de cristal na região montanhosa do
planeta, e cercaram este local com criaturas monstruosas trazidas de planetas distantes. Além
do benitoide que é cobrado semanalmente (100 kg) também é exigido o culto dos antigos, tudo
isto é vigiado e controlado pelos soldados de Fartagh, supostaente o líder dos antigos. O culto
muitas vezes envolve o sacrifício de humanos, especialmente crianças.
Planeta Ashoka
Cena 1 – O encontro com Kanimbo

Em um quarto de paredes de bambu, os personagens despertam ao som das ondas batendo


nas rochas, deitados em esteiras e envoltos em esparadrapos. Por detrás da cortina que separa
uma porta da cabana vem um cheiro forte de comida. Além da porta, Kanimbo o Oni está
cozinhando uma sopa de vermes do mar (muito semelhantes aos mariscos).
Kanimbo é um ôni xamã com poderes psíquicos que vive isolado próximo ao mar, escondido dos
poderes antigos. Por vezes Kanimbo vai a cidade vender vermes do mar e outras criaturas que
ele caça em troca de informações e produtos da cidade. Kanimbo acredita que os Ganar e
gunnar são os seis enviados das estrelas que foram revelados em seus sonhos, que destruirão o
mal antigo que se estabeleceu no planeta e escraviza seus habitantes. Eles precisarão encontrar
outros quatro: um deles é Salleh, amigo de Kanimbo que vive no deserto, e é um assassino de
aluguel fugido (é ela, mas Kanimbo só usa gênero masculino ao falar, como na sua língua nativa
que é neutra). Outros três as cartas revelarão sua localização (o nome dos NPCs tbm, mas só
para o mestre). Além dos três ajudantes, as cartas também revelarão três itens que serão úteis
para derrotar o mal antigo e suas localizações (embora não será dito que itens são estes). Por
fim, Kanimbo tirará as cartas para determinar em que ponto do castelo estará Fartagh, o mal
antigo.
Tabelas de Locais
d1 Cidade 1-2 Deserto 3-4 Floresta 5-6 Montanhas 7-8 Savana/camp
0 o 9-10
1 Bar Oasis 1 mirante caverna Plantações de
Ritso
2 Indústria oásis 2 clareira cascata
3 Centro caverna caverna Topo congelado lagoa
comercial
4 Praça Ruina/ povo do deserto Ruina/ selvagens Pico de cristal colinas

5 Bairro pobre geiser Riacho/ leito do rio Árvore retorcida Covil dos
ladrões
6 Bairro rico Floresta de cactus pomar Topo do vulcão Nave caída

7 Armazém dunas Mata fechada Cemitério de Plantações de


naves Terpomo
8 bar Areia movediça Formigueiro caverna pântano
infernal
9 Ferro velho Ninho animal Nave caída Caverna de gelo
10 prisão Ninho de animal perigoso Mineradora antiga
Tabelas de Locais
d10 NPC Ajudante Itens castelo

1 Sorah (assassina de aluguel -


MB)
2 Willian Headley (MB)

3 Mariel o’malley

4 Nizarrih (draconiano)

5 Prismin (prisma- psiônica)

6 Na khor (oni)

7 Pertex (Peixoto mas insetoide)

8 Morg (exótico)

9 Coronel Louis d’antares (MB

10 C31R07 (MB)
Nizarrih
ST: 15 [6] PV: 15 [0] Vel. Básica: 6 [10] (ver)
DX: 12 [40] Vont: 11 [5] Desl. Básico: 6 [0]
IQ: 10 [0] Per: 12 [10]
HT: 13 [30] PF: 13 [0] MT: +0
Metacaracterísticas e Modelo: [Dracôniano]. Esquiva: 10 Aparar: n/a RD: 3
Vantagens: Dentes (Afiados) [1]; Garras Mordida (12): 1d-2 corte. Garra (12): 1d-1
(Cegas) [3]; Olfato Discriminatório [15]; contusão.
Reflexos em Combate [15]; Resistência a
Dano 3 (Pele Resistente) [9]; Visão no Escuro
[25]; Voz Penetrante [1].
Perícias: Espada de lâmina de energia [15]
Briga (DX+0) 12 [1]; Furtividade (DX+1) 13 [4];
Rastreamento¹ (Per-5) 7 [0]; Salto (DX+2) 14
[4]; Detecção de Mentiras 9 (2); Intimidação
9 (1); ); Corrida 12 (1); Natação 12 (0,5).
Conceito: Guerreiro.
Desvantagem: Inimigo: contrabandistas de
spice (freq.9) (-20).
Peculiaridades:
Idiomas: Humanês 10 (materno) e
Draconiano;
Metacaracterísticas e Modelo: [Humana]. Prismin
Vantagens: Aparência: Bonita (15) Reputação:
+3, cientista inovadora e renomada, apenas
entre os Engenheiros espaciais, freq. 10 (2); ST: 9[-10] PV: 15 [] Vel. Básica: 5 [] (ver)
Riqueza: Confortável (10); Invisibilidade (44); DX: 12 [40] Vont: 15 [8] Desl. Básico: 5 []
Invulnerabilidade a ataques baseados em luz IQ: 13 [60] Per: 13 []
(lasers), apenas durante o dia (80); Olhos HT: 11 [10] PF: 13 [] MT: +0
Polarizados (5); Ver o Invisível (15); Visão Esquiva: 10 Aparar: n/a RD: 1
Espectrográfica – utilizável apenas uma vez por GDP: ver . Bal (12): ver.
hora (24);
Perícias: Disfarce 14 (1); Eletrônica/NT 7 13(1);
Pesquisa 15 (2); Física/NT 7 17 (8); Matemática 15
(4); Física Nuclear/NT 7 15 (8); Operação de Peculiaridades: Concentrada e calma
Computadores/NT 7 15 (1); Operação de enquanto trabalha (-1); Evita o combate ao
Aparelhos Eletrônicos/NT 7 15 (2); Furtividade 12 máximo, sempre agindo furtivamente,
(2); Idiomas: Inglês 13 (0,5), Francês 13 (0,5); tentando desarmar inimigos ou resgatar
Condução 11 (1). vítimas (-1); Em combate inevitável, torna-se
Conceito: Cientista e psionica. invisível e usa o poder “Laser” até resolver o
Desvantagem: Identidade Secreta (-10); Disopia: conflito (-1)
míope (-10); Dependência: luz solar, freq. diária – Super-Poderes: (65 pontos)
carência causa perda dos poderes (-15); Clarão 12(Potência 3) [14 pontos]; Iluminar
Honestidade (-10); Senso do Dever – amigos e 12(Potência 5) [7 pontos]; Laser 12(Potência
vítimas de acidentes, crimes, etc. (-10) 6) [44 pontos].
Idiomas: Humanês 10 (materno) e Draconiano;
Nan-khor

ST: 18[80] PV: 18 [0] Vel. Básica: 5 [] (ver)


DX: 12 [40] Vont: 9 [ver] Desl. Básico: 5 []
IQ: 9 [-20] Per: 9 []
Metacaracterísticas e Modelo: [Oni]. HT: 13 [30] PF: 13 [] MT: +0
Vantagens: Chifres rombudos (5 pontos, Alcance Esquiva: 10 Aparar: n/a RD: 1
C, dano por GDP/contusão) GDP: ver . Bal (12): ver.
Resistência à Dano: 3 (9)
Perícias: Briga 15 (4); Sobrevivência: Floresta 10
(4), deserto 13, savana 12; Arremesso de
Machado 14 (2); Escudo 14 (2); Machado/Maça
15 (8); Natação 12 (0,5); Sacar Rápido: Peculiaridades: Gosta de caçar (-1)
Machado 12 (0,5); Cavalgar: Dino 12 (1). Sente-se um tanto culpado por assustar
Conceito: Barbaro oni algumas pessoas do povo nômade (-1)
Desvantagem: Confia totalmente no Kahimbo(-1)
Idiomas: Humanês 10 (materno) e Onin; Acha a magia um fenômeno fascinante (-1)
Super-Poderes: (65 pontos)
Clarão 12(Potência 3) [14 pontos]; Iluminar
12(Potência 5) [7 pontos]; Laser 12(Potência
6) [44 pontos].
Pertex

ST: 10[0] PV: 10 [0] Vel. Básica: 5,5 [] (ver)


Metacaracterísticas e Modelo: [Insetoide]. DX: 11 [20] Vont: 12 [ver] Desl. Básico: 5 []
Conceito: Jogador, apostador, bohemio IQ: 12 [40] Per: 12 []
Vantagens: Percepção Extra-Sensorial: HT: 11 [10] PF: 13 [] MT: +0
Precognição 5 (4 pontos, perícia única, funciona Esquiva: 10 Aparar: n/a RD: 1
apenas em sonhos: -30%; fornece somente GDP: 1D-2 . Bal: 1D-1
resultados de jogos de loteria, bingos, esportes,
baralho e corridas: -30%); Riqueza: rico (20);
Talento para Matemática (10).
Perícias: Comércio 12 (2); Administração 12 (2);
Contabilidade 22 (4); Economia 15 (10); Peculiaridades: Realmente crê ter sorte no
Matemática 11 (2); Jogo 15 (8); Boemia 11 (2); jogo e azar no amor (-1); Sempre dorme
Dissimulação 12 (2); Precognição 12 (4). com um bloco de notas e uma caneta ao
Desvantagem: Apostar Compulsivamente: mais lado da cama (-1); Amigável e bem-
de seis horas por dia (-15 pontos, -3 nas reações) humorado enquanto joga (-1); Acha a
Gastar Compulsivamente (-10); Cobiça (-15). magia um fenômeno fascinante (-1)
Idiomas: Humanês 10 (materno) e Onin; Reação: -3 para pessoas que detestam
jogos de azar e apostas em geral (isto é, a
maioria das pessoas).
Tabelas de Encontro +1 ou +2 para ambientes selvagens e -1 para lugares rurais e -2
urbanos

d10 Aconteciment NPC NPC Planejado NPC Aleatório Raça Conceito


o
1 NPC NPC planejado x Trabalhador xxx Humano
2 NPC NPC planejado y Trabalhadora Humano
yyyy
3 NPC 1 d6 exploradores w Trabalhador Humano
ou comerciantes www
4 algo comerciante z Rebelde Oni
5 algo explorador q Escravo qqq Draconian
o
6 algo aleatório r Escrava www exótico
7 algo aleatório h militar Incetoide
8 criatura aleatório f comerciante Incetoide
9 criatura 1d6 bandidos l estudioso Mecani
10 criatura 1d6 bandidos p rico Vermes
Tabelas de Encontro

d10 Encontra algo coisas Fen. Climático Itens


1 coisas Pistas, pegadas... Tempo Tesouro, joias,
agradável gemas 1
2 coisas Pistas, pegadas ventania Tesouro 2
3 coisas trilha nevoeiro Obra de arte 1
4 Fen. climático Ruinas garoa Obra de arte 2
5 Fen. climático lixo chuva tecnologia
6 Fen. Climático lixo Tempestade Tecnologia
(água ou areia) quebrada
7 Fen. Climático itens Neve parafernalha
8 coisas Pistas, pegadas Chuva de Suprimentos 1
Meteoritos (armas)
9 Armadilha 1 itens furacão Suprimentos 2
(consumíveis)
10 Armadilha 2 itens Terremoto/erupç Item enganoso
ão
Tabelas de Encontro

d10 Savana Criatura deserto Criatura floresta Criatura Criatura dungeon


montanha (nave)
1 1d6 Krenshar 1d6 Krenshar Girallon Fera sombria Bodak
2 Aranha Aranha saltadora Aranha saltadora Aranha saltadora beholder
saltadora
3 alien alien Terrivel fera de 1d6 clérigos cultistas
trall
4 Basilisco Basilisco Alossauro Demogorgon
5 estogossauro Besouro Gigante triceratops estogossauro Devorador de
do Fogo Mentes
6 1d6 cocatriz 1d6 cocatriz Plesiossauro pterodactilo Golem de cristal
(perto do rio)
7 Carnossauro Carnossauro
(tiranossauro) (Tiranossauro)
8 triceratops Caramujo
gigante
9
10 Estrije (noite) Estrije (noite) Estrije (noite)
Girallon

Girallon [340]
Girallon são primos selvagens e mágicos dos gorilas. Ao deslocar-se no chão, um girallon caminha
usando suas pernas e seus braços inferiores. Um girallon adulto possui cerca de 2,4 metros de altura,
um peito largo e coberto por uma pelagem branca e espessa. Ele pesa aproximadamente 400 kg.
Um girallon solitário geralmente se esconde nos galhos de uma árvore ou debaixo de uma pilha de
folhas, mostrando apenas seu nariz. Quando ele vê ou fareja uma presa ele inicia o ataque. Um
girallon geralmente pega uma presa que é pequena o suficiente para carregar e recua, muitas
vezes desaparecendo nas árvores antes que os companheiros da vítima possam fazer alguma
coisa para revidar. Contra inimigos maiores, um girallon procura dilacerar seu oponente tão
rapidamente quanto possível.
ST: 20 [90] PV: 20 [0] Vel. Básica: 7 [10] DX: 14 [80] Vont: 10 [25] Desl. Básico: 8 [5] IQ: 5 [-100] Per: 14
[45] HT: 12 [20] PF: 12 [0] MT: +1 Esquiva: 11 Aparar: 12 RD: 4 Mordida (16): 2d-2 corte. Garra (Braços
Superiores) (16): 2d+2 contusão. Garra (Braços Inferiores) (16): 2d contusão. Metacaracterísticas e
Modelo: Animal Selvagem [-30]. Vantagens: Ataque Adicional 3 [75]; Braços Adicionais 2 [20];
Dentes (Afiados) [1]; Garras (Cegas) [3]; Olfato Discriminatório [15]; Pelagem [1]; Pendulear [5]; ST
Braçal +4 (Braços Superiores) [18]; Reflexos em Combate [15]; Resistência a Dano 4 (Pele Resistente)
[12]; Super Escalada 3 [9]; Tolerância à Temperatura 2 [2]; Visão no Escuro [25]. Desvantagens: Mão
Fraca 2 [-10]; Sanguinolência (12) [-10].
Perícias: Briga (DX +2) 16 [4]; Escalada¹ (DX+2) 16 [8]; Furtividade (DX) 14 [2];
Classe: Besta Mágica.
¹ Inclui: +2 Pendulear; -2 Mão Fraca. ² Condicional: +4 Olfato Discriminatório.
Giralon
Krenshar
ST: 11 [6] PV: 11 [0] Vel. Básica: 6 [10]
DX: 12 [24] Vont: 11 [30] Desl. Básico: 6 [0]
IQ: 5 [-100] Per: 12 [35]
Krenshar [49] HT: 10 [0] PF: 10 [0] MT: +0
O krenshar é um felino estranho e carnívoro Esquiva: 10 Aparar: n/a RD: 3
com a pele extremamente flexível em sua Mordida (12): 1d-2 corte. Garra (12): 1d-1
cabeça. Um típico krenshar mede de 1,2 a 1,5 contusão.
de comprimento com uma cabeça longa e
estreita. Ele pesa cerca de 90 kg. Krenshars se
utilizam de batedores solitários enquanto que
os restantes ficam escondidos para uma Metacaracterísticas e Modelo: Animal
emboscada. O batedor aparece Selvagem [-30]; Quadrúpede [-35].
repentinamente e assusta a vítima e então a Vantagens: Dentes (Afiados) [1]; Garras
persegue com o objetivo de também se unir (Cegas) [3]; Olfato Discriminatório [15];
ao ataque. Um krenshar pode puxar a pele Pelagem [1]; Reflexos em Combate
da cabeça para trás, revelando a [15]; Resistência a Dano 3 (Pele
musculatura e estrutura óssea do crânio. Isso Resistente) [9]; Terror (Vont-0) [30]; Visão
já é o suficiente para assustar muitas vítimas. no Escuro [25]; Voz Penetrante [1].
Essa habilidade, combinada com um uivo alto Perícias: Briga (DX+0) 12 [1]; Furtividade
produz um efeito perturbador que causa (DX+1) 13 [4]; Rastreamento¹ (Per-5) 7
medo aos oponentes. [0]; Salto (DX+2) 14 [4]. Classe: Besta
Mágica. ¹ Condicional: +4 Olfato
Discriminatório.
Krenshar
Bodak
ST: 13 [30] DX: 12 [40] IQ: 6 [-80] HT: 10 [0]
Esquiva: 9 PV: 25 [24] Vont: 11 [25] Per: 15
Bodak [209] [45] PF: 10 [0] Aparar: 11 (Briga) Vel.
Bodaks são criados quando criaturas Básica: 5.5 [0] Desl. Básico: 3 [-10] MT: 0
humanóides mortais foram destruídas pelo toque RD: 8
do mal absoluto. Um bodak retém as memórias Garra (14): 1d+1 cont Idiomas: Comum
que tinha em vida e podem falar o idioma (Nativo)
comum (ou qualquer outra linguagem
humanóide).

Metacaracterísticas e Modelo: Morto-Vivo [14]. Vantagens:


Reflexos em Combate [15]; Resistência a Dano 5 (Apenas
eletricidade e ácido) [18]; Resistência a Dano 8 (Pele
Resistente) [24]; Tolerância a Ferimentos (Damage
Reduction/10; Limitado (Eletricidade)) [90]. Olhar da Morte:
Atribulação 1 (HT; Ataque Cardíaco;+300%; Imprecação
(Recebe -1/m de distância),+100%; Base Sensorial (visão), -
20%.) [48]; Desvantagens: Fraqueza (Luz Solar; 1d por minuto;
Muito Comum) [-60]; Vulnerabilidade (Ferro-Frio; Ocasional;
x2) [-20]. Perícias: Briga (F) DX+2 [4]-14; Furtividade (M) DX [2]-
12. Classe: Morto-vivo.
Bodak
A terrível
Fera de Trall
Carnossauro
Os
Antigos