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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA GOIANO

CAMPUS IPORÁ - GOIÁS

FUNDAMENTO
S TEÓRICOS
EM IHC
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Interação Homem Computador
Luciana Recart Cardoso
Pontos
importantes
O que é cognição e sua importância no design
de interfaces;
O que é atenção e seus efeitos sobre nossa
capacidade multitarefa;
Como a memória pode ser apoiada pela
tecnologia;
Modelos mentais;

Frameworks cognitivos clássicos X abordagens


cognitivas mais recentes aplicadas a IHC;

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Aspectos
Cognitivo
s

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• Norman (1993)

Experimental

Cognição

Reflexiva
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Cognição X IHC
• A cognição (em ambas as classificações) é essencial para a vida
cotidiana, mas cada uma requer diferentes tipos de suporte de acordo
com o contexto na qual ocorre.

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Tipos específicos
de processos
cognitivos
• Atenção
• Percepção
• Memória
• Aprendizado
• Leitura, fala e audição
• Resolução de problemas, planejamento, raciocínio
e tomada de decisões

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Atenção
• Selecionar em que se concentrar em determinado momento entre
várias possibilidades
• Envolve principalmente a visão e audição;
• Ex.: consultório médico
• Nossos objetivos: se soubermos o que queremos, tentaremos combiná-los com
as informações disponíveis.
• Apresentação da informação: conforme a informação é apresentada, pode
influenciar no nível de dificuldade para se atingir os objetivos

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Atenção - Apresentação da
informação

Figura 1 – Informações sobre hotéis Figura 2 – Informações sobre hotéis

Encontre o preço de um quarto duplo no hotel Encontre o preço de um quarto duplo no hotel
Quality Inn, na Columbia e o telefone do hotel Days Holiday Inn em Bradley e o telefone do hotel Quality
Inn em Chalerston Inn em Bedford

Tempo gasto para encontrar a informação = 3,2 seg. Tempo gasto para encontrar a informação = 5,5 seg.
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• Sim, somos multitarefa, mas a
realização de tarefas paralelas com
sucesso, depende da densidade de
Multitarefa atenção que envolvem.
e atenção • Pessoas que raramente realizam
multitarefas, são menos propensas a
se distraírem com atenções
concorrentes.

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Atenção – sugestões de
design
• Saliente a informação no momento em que se
fizer necessário
• (gráficos animados, cores, sublinhado, ordenação de
itens, sequenciamento e espaçamento de itens).
• Evite sobrecarregar a interface com informação
• (abusar de cores, gráficos e sons)

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Percepção

Refere-se a informação adquirida do ambiente fazendo


uso intenso e imediato de sensores.
A informação é transformada em experiência.
A visão é ainda o sentido dominante, seguida pela
audição e o tato, mas a taxa da capacidade de retenção é
obtida proporcionalmente à geração de estímulos:

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Percepção - sugestões de
design
As informações precisam ser projetadas de perceptíveis e
reconhecíveis em diferentes mídias:
• Ícones e outros gráficos com significados facilmente reconhecíveis;
• Bordas e espaçamento para auxiliar no agrupamento e localização
de informações;
• Sons audíveis e distinguíveis;
• Saída de voz que permita identificar o conjunto de palavras faladas
e seu significado
• Textos legíveis e distinguíveis;
• Feedback tátil para o reconhecimento da sensação que está sendo
imitada.
• Sincronismo entre a articulação labial de um avatar e sua fala.

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Memória

• A memória é um processo muito importante que permite recordar


conhecimentos para direcionar ações. Por exemplo, reconhecer o rosto
de alguém, lembrar seu nome, nosso último encontro e sobre o que
falamos.
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Memória
A memória humana pode ser dividida em
três partes, cada uma com diferentes
características:
•Memória Rápida ou de Curto Termo
•Memória de Trabalho ou Temporária
•Memória Permanente ou de Longo Termo

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Memória Rápida
É aquela que recebe as informações de entrada captadas pelos olhos,
ouvidos, olfato e tato e os passa ao sistema cognitivo.
Nela também que são depositadas as informações de saída, ou seja,
as informações que se expressa com a fala, movimentos e ações.
• Armazena as informações por um período de 10 segundos, e contém
informações de ações que se desenvolvem repetidamente em frações de
segundos, seu acesso é extremamente rápido. Também é chamada de
memória de curto termo porque armazena poucas informações a cada vez.

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Memória de TRABALHO OU
TEMPORÁRIA
• Nela que as informações que chegam da memória de curto termo,
são trabalhadas, são concatenadas, para depois serem enviadas para
a memória permanente
• As informações ali contidas podem ser retidas por um tempo bem
maior que a memória rápida, porém não de forma permanente.

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Memória de longo termo ou permanente

• Consegue armazenar informações que


como diz o nome são permanentes e
para sempre. É uma memória de grande
capacidade, até dita ilimitada.
• Exemplo: pessoas que se dedicam a
estudar certos temas com
profundidade de detalhes, sendo
capazes até de dizer a página do
livro que contém certa informação.

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MEMÓRIA
não é possível memorizar tudo...
• Mnemônicos - para decorar os
planetas do sistema solar (ex: Mnemônicos em TI
“Minha Vó Tem Muitas Jóias. Só
Usa No Pescoço”).
Memória – Lei de
Miller
• Também conhecida como “problema do
número mágico” ou lei dos 7 ± 2.
• Diz respeito a quantidade de informações
armazenada na memória de curto termo é de
7 com um desvio de 2 para mais, ou para
menos.

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Memória - sugestões de design
• Evite sobrecarregar a memória dos
usuários com procedimentos
complicados;
• Projete reconhecimento no lugar de
recordação (menus, ícones e objetos)

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Aprendizado
• Quando se trata de usar um sistema, as
pessoas preferem aprender fazendo do que
seguindo um conjunto de instruções seguindo
um manual.
• GUI (Graphical User Interface) e interfaces de
manipulação direta são bons ambientes para
apoiar esse tipo de aprendizagem ( ativa,
interativa e exploratória);
• É importante permitir que os usuários possam
desfazer suas ações, caso cometam algum
erro.
• Grande ganho na área educacional para
processos abstratos apoiados por recursos
como realidade virtual, 3D, etc.
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Aprendizado -
sugestões de design

• Projete interfaces que


incentivem a exploração;
• Projete interfaces que restrinjam
e guiem os usuários na seleção
de ações apropriadas para o
início do aprendizado
• Faça ligações entre conceitos
abstratos e concretos para
facilitar a aprendizagem.

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Leitura, fala e audição
Estes processos possuem pontos positivos e negativos.
Pesquisas indicam que (1) a linguagem escrita é permanente e
que a (2) linguagem falada é transitória. Isso porque existe mais
chance de reter o que é lido do que aquilo que é ouvido.

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Leitura, fala e audição
• LER: pode ser feito com agilidade se utilizada alguma técnica de
leitura dinâmica.

• OUVIR: deve-se respeitar o tempo em que as palavras são proferidas.

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Leitura, fala
e audição
• A leitura que facilita a
memorização é acompanhada
por um ponto fraco associado à
organização do texto. Em textos
com linhas compridas demais,
possuindo 12 ou mais palavras,
fica comprometida a leitura, a
memorização e a compreensão.

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Leitura, fala e
audição

• Ditados;
• Tradutores;
• Google voice search;
• Interfaces desenvolvidas para pessoas com
problemas com leitura, escrita e fala;
• Dispositivos de entrada e saída para processadores
de texto e outros para pessoas com alguma
deficiência;
• Técnicas de interação para deficientes visuais
(leitura de gráficos, navegação auditiva).

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Leitura, fala e audição -
sugestões de design
• Opções de menus falados devem ser mínimas;
• Acentue a entonação de vozes artificialmente, elas são mais difíceis
de entender do que a voz humana;
• Ofereça a possibilidade de aumentar o texto na tela sem prejuízo de
formatação

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Resolução de problemas,
planejamento, raciocínio e tomada de
decisões
Implica pensar para agir e considerar consequências, vantagens,
desvantagens. Envolve a cognição reflexiva e o nível de experiência,
domínio e habilidade do usuário. Pode envolver ainda o uso de
artefatos como mapas, guias, caneta, papel, etc.
• Pode resultar em aprendizado quando existe um objetivo ou espera-se
resultados

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Resolução de problemas,
planejamento, raciocínio e tomada de
decisões
Implica pensar para agir e considerar consequências, vantagens,
desvantagens. Envolve a cognição reflexiva e o nível de experiência,
domínio e habilidade do usuário. Pode envolver ainda o uso de
artefatos como mapas, guias, caneta, papel, etc.
Pode resultar em aprendizado quando existe um objetivo ou
espera-se resultados

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Resolução de problemas,
planejamento, raciocínio e
tomada de decisões –
indicações de design

• Forneça informações adicionais que fiquem


escondidas, mas que sejam fáceis de acessar
por quem queira saber mais;
• Utilize funções fáceis e simples para auxiliar
na tomada de decisões

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Exercício
• Pesquise sobre a regra do 7+/- 2:
• Encontre sites ou sistemas que usam esta regra:
• Pesquise algumas metáforas usadas na informática:

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