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INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

APRESENTAÇÃO LINHAS GERAIS

Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos Público alvo: 3º e 4º ano do ensino
resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica
fundamental
aos alunos.
Disciplina: Multidisciplinar

!
Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo Tema transversal: História, Geometria
de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial Plana e Cultura
de programação.
Softwares necessários: Logo e

Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em Microsoft Powerpoint

situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por Tempo previsto: 7 aulas
meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a
programação dos sistemas robóticos.

A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os


registros, descobertas e protótipos de cada grupo.

Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos!


Boa sorte!!!
A atividade aqui desenvolvida
foi criada pela educadora Cláudia
Stippe e detalhada em um plano de
aula completo.

Converse com o professor:


claudiastippe@kreihoma.com.br
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

ROTEIRO DA ATIVIDADE
A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na
própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo
para desenvolver.

!
Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática.
Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de
programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o
registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade.

Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte!

ÍNDICE
NA SALA DE AULA (3 AULAS) Leia e imprima o Plano de
aula, na qual está detalhado
Etapa 1 – Introdução ao Tema e Experimento todas as informações
Etapa 2 – Protótipo da Ponte Levadiça pedagógicas sobre a
Etapa 3 – Preenchimento da folha de atividade atividade.

NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)

Etapa 1 – Introdução à lógica programacional


Etapa 2 – Montagem dos registros About the use
Etapa 3 – Conclusão da atividade Plano de of
sources , info
aula
créditos
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

NA SALA DE AULA DICA

ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA Pontes levadiças são um tipo de ponte

rolante. Na Idade Média eram usadas para


 Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença
permitir ou rejeitar o acesso de pessoas ao
para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas
neste processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos. Castelo, como uma forma de proteção.

Atualmente, carros, trens ou mesmo

 Agrupe os alunos em trios. grandes barcos atravessam canais sem

atrapalharem os trajetos de uma cidade.

Alavanca é um instrumento que


EXPERIMENTO - ALAVANCA
proporciona o aumento de força aplicada a

um determinado dispositivo, Você pode


 Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos
de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra. levantar um carro com apenas uma mão

se tiver a alavanca certa, por exemplo.

 Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes No caso das pontes levadiças o uso de

quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta. alavancas juntamente ao uso de polias,
E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete. roldanas, cordas, ou mesmo sistemas

autônomos proporciona a fácil e eficiente


 Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas
movimentação.
About Vitual
Investigando
Classroom Tours
.
Alavancas
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NA SALA DE AULA
ETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA

 Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da


ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.

!
 Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura
simples, rígida com uso de contrapesos.

 Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de


construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um
desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.

 Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos


um passo a passo para uma solução de protótipo.

ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE

 Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de


informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso). About Vitual
Ficha de
Classroom Tours
atividade
 Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo
e descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o
mecanismo, etc. Junte os rascunhos.
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NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA

ETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL


LOGO é um software de programação

desenvolvido especialmente para


 Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de
robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de crianças na década de 60, mas que

presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio continua muito atual em termos de

e levantar automaticamente a ponte. aprendizagem. Você pode ter acesso

gratuito através do site do Núcleo de


 Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor Informática Aplicada à Educação (NIED)
responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos. da Unicamp. Faça o donwload do

arquivo em todos os computadores da


 Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de
como é a lógica programacional que é a base da robótica. escola. Solicite a presença do técnico do

laboratório. Acesse:

 O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a


desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos,
da mesma forma como é construída uma programação de tarefas. Software LOGO

 Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo.


About the use of
Passo
sourcesa ,passo
info
Logo
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NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA


ETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS
Uma maneira eficiente de registrar os

projetos é usar a WebCam ou a câmera


 Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a
montagem do material desenvolvido no PowerPoint. digital para registrar em diferentes

ângulos os projetos e acrescentar este

 Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples, material a apresentação.

ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro


slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e
auxilie os alunos neste processo.

ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE

 Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos:


- Mostrar o protótipo;
- Explicar como é o funcionamento;
- Exibir o Powerpoint;
- Comentar a experiencia como programador no Logo. About Innovative
Passo a passo
Teachers
PowerPoint
 Os outros alunos também devem participar.
- O projeto apresentado é criativo?
- A solução é viável?
- Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?

 Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem
a apresentação e logo em seguida há o debate.
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CRÉDITOS
Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:

Equipe Microsoft Educação Brasil Produção: Criax Comunicação e Design

Adriana Manetti Fábio Stefanini Jor


Gerente de Programas Educacionais Diretor

Adriana Siliano Pettengill Luciana Tenório de Oliveira


Supervisora de Marketing Editora de multimeios

Ana Teresa Ralston Vivian Ragazzi


Gerente de Programas Educacionais Editora de conteúdo

Jean Paulo Silva Ramos  Claudia Stippe


Gerente de Programas Educacionais Consultora Pedagógica

Fontes:

http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge

http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg

http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm

Agradecimento
Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos
geométricos e explicação do software LOGO.

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