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EDUCAÇÃO FÍSICA CRÍTICO-SUPERADORA


E O EIXO DAS LUTAS

Ddo. Everton de Albuquerque Cavalcanti


As lutas assim como os demais conteúdos da educação
física, devem ser abordadas na escola de forma
reflexiva, direcionada a propósitos mais abrangentes
do que somente desenvolver capacidades e
potencialidades físicas.
As lutas não se resumem apenas a técnicas, elas
também ensinam aos seus praticantes a disciplina,
valores tais como respeito, cidadania e ainda buscam
o autocontrole emocional, o entendimento da história
da humanidade, a filosofia que geralmente
acompanha sua prática e acima de tudo, o mais
importante, que é respeito pelo seu próximo (SOUZA
JUNIOR, DOS SANTOS, 2010).
LUTAS

As lutas são disputas em que os oponentes devem


ser subjugados, com técnicas e estratégias de
desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão
de um determinado espaço na combinação de
ações de ataque e defesa. Caracterizam-se por
uma regulamentação específica a fim de punir
atitudes de violência e deslealdade. Podem ser
citados exemplos de luta: as brincadeiras de cabo
de guerra e braço de ferro, até as práticas mais
complexas da capoeira, do judô e do caratê
(Brasil, 1998).
Pierre Parlebas (1990) lembra que as lutas em
geral são atividades esportivas com uma
oposição presente, imediata, e que é o objeto da
ação, existe uma situação de enfrentamento
codificado com o corpo do oponente.
Desta forma, mais do que lutar contra o outro,
a educação física escolar deve ensinar a lutar
com o outro, estimulando os alunos a
aprenderem através da problematização dos
conteúdos e da própria curiosidade dos alunos.
Uma prática de oposição geralmente entre duas
pessoas, na qual realiza-se uma ação (toque ou
agarre) com o objetivo de dominar a outra,
dentro de regras específicas. Duas condições são
essenciais para considerarmos atividade como
luta: o alvo da ação ser a própria pessoa e a
possibilidade de finalização do ataque ser
mútua, a qualquer momento, inclusive
simultânea (PUCINELI, 2004: 11).
ARTES MARCIAIS

As Artes Marciais se referem a práticas voltadas para


a guerra ou para fins militares (DEL VECCHIO,
2005). Segundo Tubino (1989), as Artes Marciais são
os métodos de defesa pessoal que servem ou já
serviram para a defesa da pátria ou dos bens dos
cidadãos (incluindo a ordem pública), ou seja, uma
técnica só pode ser Arte Marcial se já tiver sido
utilizada como recurso para defender uma nação ou
comunidade, excluindo, por exemplo, o boxe deste
conceito.
Elas podem atuar principalmente nas esferas
física, espiritual e social e normalmente têm
como objetivo neutralizar o oponente o mais
rápido possível, empregando para isso todos os
meios necessários (REID & CROUCHER,
2003 apud PUCINELI, 2004 e DEL
VECCHIO, 2005).
ESPORTES DE COMBATE

De acordo com Pucineli (2004) e Del Vecchio


(2005), são lutas obrigatoriamente regidas por
entidades reguladoras (Associações,
Federações, Confederações), tendo
campeonatos com disputas diretas, regras,
classificações e pódios, o que muitas vezes
anula o aspecto marcial de determinadas
modalidades, ou seja, normalmente não têm
como objetivo principal a defesa de uma
comunidade e os meios de vitória obedecem a
regulamentos.
LUTAS X BRIGA/GUERRA

Del Vecchio (2005) também separa bem as


Lutas com os conceitos de briga e guerra,
sendo que as brigas envolvem sentimentos
(como aversão, ódio, etc.), não tendo regras ou
situações reguladoras. Já as guerras
caracterizam a oposição entre nações,
normalmente com objetivos territoriais,
econômicos, etc. (DEL VECCHIO, 2005).
JOGOS DE OPOSIÇÃO

Definem-se como atividades que envolvem


técnicas de lutas com características lúdicas ou
jogos de estratégias onde dois ou mais
oponentes se colocam em atitudes de oposição,
com igualdade física para o combate,
sobrepondo o espirito de combatividade e
esportividade (CARTAXO, S/A, p. 109).
Ao vivenciar os Jogos de Oposição, o sujeito
experimenta situações de disputa que o conduzem
ao conhecimento sobre o seu próprio corpo e seus
limites e sobre estas mesmas noções em relação ao
companheiro de atividade.
Aprendem a lidar com a contradição entre atacar
e simultaneamente defender-se, a comprometer-se
num contato corporal próximo, a ajustar
rapidamente suas reações em relação aquelas de
seu companheiro e a dominar adequadamente
uma situação conflituosa de corpos a corpos.
Os Jogos de Oposição tem como característica
o ato de confrontação que acontece entre
duplas, trios ou até mesmo em grupos. Seus
objetivos são vencer o adversário, impor-se
fisicamente ao outro, respeito às regras e
acima de tudo assegurar a sua segurança e a
do colega durante as atividades.
Recursos motores: assegurar um bom desenvolvimento
da postura e base, controle do equilíbrio, coordenação
dos movimentos, tirar, empurrar, apreender, levar,
tocar, arrastar, evitar, levantar, imobilizar, voltar.

Cognitivos: elaborar estratégias, construir e apropriar-


se das regras de funcionamento, avaliar, decidir,
observar, reconhecer, comparar.

Sócio-afetivo: dominar as suas emoções, canalizar a


sua agressividade, respeitar as regras, aceitar a
derrota, respeitar o outro.
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DE OPOSIÇÃO

Rapidez/Atenção: São jogos de vivacidade que


alternam sempre os papeis de atacante e de atacado e
evitam o contato próximo do adversário.
Desequilibrar: Trata-se agora de, verdadeiramente,
agir em direção ao adversário, sem mediação de
objeto e território. Os papeis de ataque e de defesa
são, hora alternativos, hora simultâneos.
Conquista de objeto: Esses jogos aproximam os
adversários, mas as principais ações de oposição são
feitas em direção ao objeto a ser conquistado. Os
papeis de atacantes e de defensor são separados.

• Disputa da bola.
• Disputa do bastão.
• Conquista dos grampos.
Conquista de território: As situações desse grupo
implicam aproveitamento e diversificação das ações
desequilibradoras para chegar aos seus fins. É preciso
puxar, carregar, empurrar, fazer virar e, é claro, esquivar-
se, desviar-se, resistir. O contato torna-se inevitável.
Reter e imobilizar: Necessitam de enfrentamentos
variados e obrigam o corpo a corpo. São, ao
mesmo tempo, jogos para resistir e para livrar-se.
Os papeis são hora separada, hora combinados.
Combate: O combate é agora completo. As
condutas de ataque e de resistência são
concomitantes. Torna-se indispensável
encadear e coordenar todas as ações
necessárias ao combate.

• Simulação de combate
POSSIBILIDADES

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