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Carga Horária: 48 horas


(curso prático)
Aulas práticas:
Quarta-feira-18:40---parte A
Sexta-feira-18:40 ----Parte B
Atenção:
Sexta-feira ±alternando com RD (turma complenta)
Professor: Rogério Passos
p  
p 

p

  


  
p! p"p
!



 p 
-AVALIAÇÃO PRÁTICA
Primeira avaliação

Segunda avaliação/terceira avaliação

Exame final
 p 

-AVALIAÇÃO CONSTANTE E EFETIVA,


POR MEIO DE OBSERVAÇÃO.
°p°p p
POWER POINT DO CURSO
APOSTILA DE SUPERVISÓRIO
INTOUCH FOR WINDOW
MANUAL DO PROGRAMA INTOUCH
]   pp] 
 p]
AULA DESCONTRAIDA COM OBJETIVO

NÃO DEIXAR PAPEL DE BALAS NAS MESAS

NÃO COMER LANCHES BISCOITOS,ETC...


DURANTE AS AULAS

NÃO FALAR AO CELULAR NA SALA DE AULA


    
p]p p
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[ %&(
[ $$
[ )


pp 

]  
 
  

    
] 
 pp

PROCESSO CONTROLADOR
CLP SUPERVISÃO
 ]  °p]  

 pp
*+pp
!!!

RETIRADA DE INFORMAÇÕES DO PROCESSO ATRAVÉS DA
CONEXÃO QUE O COMPUTADOR TEM COM O CLP,
CONTROLADOR DO PROCESSO

  p  
!!!

APRESENTAÇÃO, EM TEMPO REAL DE EXECUÇÃO,
DOS DADOS DO PROCESSO (TELAS, RELATÓRIOS,
HISTÓRICOS, ETC)
 p p] 
MONITORAÇÃO: EXIBIR OS DADOS
BÁSICOS EM TEMPO REAL
SUPERVISÃO: POSSIBILITAR ALTERAÇÕES
E SOLICITAÇÕES DE PROCESSO
ALARMES: RECONHECIMENTO DE
EVENTOS EXCEPCIONAIS E RELATÁ-LOS
CONTROLE: CAPACIDADE DE AJUSTE DE
VALORES DO PROCESSO
p  
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SUPERVISÓRIO INTOUCH

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0p  °p]
 p

O DRIVER, programa que realiza a comunicação do Sistema
Supervisório com um dispositivo externo ao computador, transfere
os valores lidos para um espaço de memória onde armazena estas
variáveis (tagnames).

SISTEMA
CLP DRIVER
SUPERVISÓRIO
%$12! ) p ]
 
3
Tipos Básicos:
MEMORY ± variáveis internas que indicam situações
intrínsecas do software (Supervisório)
I/O (DDE) ± variáveis que comunicarão com outro
software
Estas (Memory ou I/O) podem ser:
DISCRETE ± variáveis de dois níveis (0 ou 1)
INTEGER ± variáveis inteiras positivas (0, 1, 2, ...)
REAL ± variáveis reais (decimais e/ou negativas)
MESSAGE ± variáveis alfanuméricas utilizadas em
mensagens
]p   p]  
4  

APLICAÇÃO:

JANELA:
] p  
DISPLAY #.##

VARIÁVEL (tag) $SECOND

TEXTO ( T )
Exercício display e texto
] p  
SLIDER

LINE COLOR ANALÓGICO

FILL COLOR ANALÓGICO

TEXTO COLOR ANALÓGICO


. ]]p p 

r Criar uma variavel analógica chamada ´ tempr´e varie seu


valor ( de 0 a r00 usando SLIDER VERTICAL

obs: varie a cor de uma bola, a espessura

obs: varie a cor da palavra supervisório


. ]]p p  $%

Desenhar um retângulo, de 400 pixels. para referência de


um slider vertical
O SETPOINT pode variar de 0 a r00.
Criar um espaço (placa ou painel de controle para
monitoração dos valores.
. ]]p
TEXT COLOR (analógica :
Line Color analógica:
fill color analogica

1-) Através de um SLIDER permita que a variavel inteira ³temp´

1-a)
A palavra ³ perigo ³ muda de cor conforme a alteração da variável

1-b) Desenhe uma retangulo


O ³ circulo da retangulo ³ muda de cor conforme a alteração da
variável

1-c) Desenhe uma retangulo


O ³ retangulo ³ muda de cor conforme a alteração da variável
Percent fill
Percent Fill
. ]]p

1) UM silo esvaziar conforme a variável


* nivel ´controlada por um slider
OBS: cor do líquido vermelha

2M silo enche conforme a variável


* nivel ´controlada por um slider
OBS: cor do líquido azul
. ]]p (
p
se a tagname $second
$second=0=tanque cheio, válvula fechada
$second=r0=válvula abre, silo começa a esvaziar
OBSr:Fazer o conteúdo de um silo esvaziar em 50

Obs.2:Mostrar o valor da variável em uma placa.


O produto contido no silo é azul claro
‡ A válvula aberta= cor verde.
‡ A válvula aberta= cor vermelha
] p  
OBJECT SIZE

LOCATION

VISIBILIDADE

PISCAR
Execícios size, location visibilidade, piscar
ORIENTATION
. ]]p 5 $%
m relógio com indicações de r0 em r0
segundos, deverá ter um ponteiro mostrando
o valor da variável.
. ]]p 5 $%
Fazer uma chave seccionadora de uma
sub-estação abrir ou fechar, por um
comando de um botão LIGA/DESLIGA,
aplicando:
r. VIZIBILITY
2. ORIENTATION
. ]]p ("+6$%78
)"%)$

Desenhe as figuras:
Um medidor com escala de 0 a r00, com
indicações numéricas de r0 em r0. As linhas
indicativas de r0 em r0 são mais grossas do que
as *indicativas´ de 5 em 5.

A temperatura muda conforme um SLIDER


USER INPUTS
  p 
São usados para possibilitar alterações no
sistema. Podem ser de três tipos:
r. DISCRETE: possibilita ao operador, por meio
de uma janela, controlar o valor de uma tagname
discreta (alterar entre on e off / liga e desliga
2. ANALOG: insere um valor para uma tagname
analógica.
3. STRING: possibilita a apresentação de uma
mensagem na tela a partir de um objeto.
. ]]p
  p 

SANDO SER INPT


r Criar uma variável analógica chamada ´ vazao ´e varie seu valor

2 Criar uma variável discreta chamada ´sinal ´


on (ligado , off (desligado

3 Criar uma variável string *nome´


inserir a mensagem *pedro´
e depois *maria´
] ° 
°9! (Touch Pushbuttons ± Discrete Value)

Para trocar a mensagem sobre o botão deve-se:


r. Clicar à direita do mouse
2. *substitute´
3. *substitute string´
4. Digita o novo nome
5. OK
. ]]p
TEXT COLOR (discrete :
Line Color discreto:
fill color discreto

1) Através de um botão permita a alteração da variavel ³b´


1-a)
A palavra ³ motor ³ ficar
verde quando variável ³b´ for ³ 0´
vermelha quando variável ³ b for ³ 1´
1-b) Desenhe uma bola
A ³linha da bola ³ficará verde quando variável ³b´ for ³ 0´
A ³linha da bola ³ ficará vermelha quando variável ³ b ³for ³ 1´
1-c) Desenhe uma outra bola
A ³ bola ³ficará verde quando variável ³b´ for ³ 0´
A ³ bola ³ ficará vermelha quando variável ³ b ³for ³ 1´
] ° 
. ]]p
r Criar um botão direct , mostre seu valor no display (on =r ,off=0

2 Criar um botão reverse , mostre seu valor no display (on =r ,off=0

3 Criar um botão toggle , mostre seu valor no display (on=ligado ,off=desligado

4 Criar um botão set , mostre seu valor no display (on=ligado ,off=desligado

5 Criar um botão reset, mostre seu valor no display (on=ligado ,off=desligado


$":"! $%
GRÁFICO DE BARRAS UTILIZANDO
VARIÁVEL DO SISTEMA ($Second)
Desenhar um indicador de tempo (segundos ,
com escala de 0 a 60, que será preenchido de
baixo para cima completamente. A indicação
deve ser de cor vermelha e a cor de fundo azul.
As indicações das medições serão feitas com
alteração das cores dos números e das linhas
correspondentes: de 0 a 30, da cor preta para
verde; 40, da cor preta para laranja; 50, da cor
preta para vermelha.
 ; ]p  
Registro gráfico em tempo real, de até 4
variáveis, de um processo.
. ]]p
Registrar, em um gráfico de tendência real,
os valores de:
Uma variável discreta LIGA
Uma variável analógica, de 0 a 5,
administrada por um slider.
 ; ]p pp]
Estes registros permitem armazenar dados de processos para
análises futuras (até 8 variáveis).
Passos para o estabelecimento de um registro histórico:
1. Wizard  Trends  Hist Trend w/ Scooters and Scale (solicita o
gráfico)
2. Duplo click  posiciona e click
3. Duplo click no gráfico (aparece janela de opções do gráfico)
4. Suggest - o próprio programa sugere as tags (que são específicas
para este tipo de gráfico)
5. Values ± dimensionamento do eixo vertical (da variável)
6. Times ± dimensionamento do eixo horizontal (do tempo)
7. Pens ± estabelecimento das variáveis que serão plotadas, por
registrador (caneta)
8. As cores do gráfico também são definidas nesta janela
 ; ]p pp]
(continuação

. Special / Tagname Dictionary ± habilitar Log Data na variável e


inserir valores mínimo e máximo da variavel
r0. Special / Configure / Historical Logging ( fazer a habilitação da
aplicação para registro histórico ± Enable Historical Logging
rr. Runtime
r2. Duplo click no gráfico e ajustar o dia e hora de início da carta.

     

Identifica a tag e indica seu valor.
r. Wizard / Trend / Trend Pen Legend
2. Clique duplo / posiciona a janela / clique
3. Clique duplo na legenda
4. Identifica as tags do gráfico, as cores da figura da legenda, a
ser correspondente e solicitar que seja registrada
 ; ]p pp]
(continuação

Analizando o Gráfico de Tendência Histórica


Para a análise do gráfico obtido alguns recursos são
disponibilizados.
A análise deve ser feita com o gráfico *parado´. Para poder parar o
registro deve-se criar um botão com um *action´ que atualize
a variável de registro, quando clicado:
r. Criar um botão / duplo clique
2. Action / While down (especificar o intarvalo de tempo para
leitura das variáveis
3. Miscellaneous
4. HTpdateToCurrenteTime
5. O nome da Tag correspondente ao registro (aquela que foi
sugerida deverá ser colocada entre aspas nos parênteses.
6. Quando o botão é clicado o registro é atualizado
 ; ]p pp]
"%78


- p   
‡ Wizard / Trend Zoom/Pan Panel
‡ Clique duplo / posiciona / clique
‡ Clique duplo na figura
‡ Pedir em Suggest as tags do gráfico / OK
‡ Possibilita especificar faixas do gráfico, em um
período em que este estivesse registrando, para
que possa ser analizado o comportamento da tag.
. ]]p 5
Registrar, em um gráfico de tendência
histórica, os valores de:
Uma variável discreta LIGA
Uma variável analógica, de 0 a 5,
administrada por um slider.
. ]]p 5
Fazer uma aplicação no Intouch, com:
Uma lâmpada que é acionada por:
r. Dois botões: liga e desliga, cuja TAG é
monitorada em um display;
2. Um slider, que manipula uma TAG, de 0 a r00.
3. Uma lâmpada acende quando a TAG
manipulada pelo slider for maior 40 e a TAG
manipulada pelos botões estiver ligada.
Obs.: todas as variáveis devem ser do TIPO
MEMORY
]
 p] 
] .  p
 pp ]
 ]

CLP DRIVER

SISTEMA BASE DE
SUPERVISÓRIO DADOS
 
]
 p] 
TAGNAME

DRIVER SOFTWARE (KEPDDE

CANAL

FP0 r FP0 2 DISPOSITIVO FP0 n

ITEM
]
 p]  (CONTINUAÇÃO)
Um canal de comunicação deve ser estabelecido entre o
CLP e o Sistema Supervisório e uma relação
(identificação de suas diversas variáveis deverá ser feita.
As variáveis do Supervisório, que devem ser relacionadas
às do CLP, serão do tipo DDE (Data Dynamic Exchange
± I/O
Estas variáveis podem inclusive ter o mesmo nome desde
que especificadas em cada programa (no caso, Intouch e
FPSoft
Para a Comunicação deve-se utilizar um programa
(DRIVER que fará a conexão dos dois citados acima. Por
exemplo: XEPServer Products (XEPDDE).
]p   
 p 
 p   p
+33)4 
56474
p 
+894%&'33)3
4p:
;
˜  #%437);
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9%A+ ,p p
9! p, 4)3
4$%&'
p  < $2$
< 
É um servidor de dados DDE que comunica
dispositivos externos ao micro.
Necessita do estabelecimento ( identificação)
do:
- canal
- dispositivo
- tagnames
p  < $2$
5 ]%% ) ]-"%78
1. CRIAÇÂO DE UM CANAL DE COMUNICAÇÃO
- Add channel
- Channel Name: ligação do software com o meio físico. É a
identificação do canal de acesso da comunicação (mesmo nome dado
no Intouch)
- Device Driver: tipo do dispositivo a ser conectado (Aromat)
- Parâmetro do canal:
- ID: porta (saída) de comunicação: COM ....
- Baud Rate: nº de bits por segundo a serem transmitidos
- Data Bits: tamanho da word (8)
- PARITY: Odd
- STOP BITS: 1
- FLOW CONTROL: None (só usado para redes)
- Use modem: usado para configurar CLP s quando
conectados.
p  < $2$
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p  < $2$
5 %$12! % ]-"%$
3. Relação das variáveis que deverão ser reconhecidas como DDE.
- Add tag
- Tag Name: nome da variável do Intouch (é interessante que
se use as mesmas variáveis nos dois sistemas: FPSoft e Intouch)
- Address: relação desta variável com a do FPSoft
- Data Type: tipo de variável (X, Y, T, C: Booleanas; WX,
WY, R, DT: Word)
- Scan Time: tempo para buscar as informações
Obs.: se uma variável puder ser alterada (tipo setpoint) não
pode ser definida como ³read only´

PASSO FINAL: salvar o programa XEPDDE com um nome de


identificação.
A partir deste momento o sistema habilita a comunicação (Start
Server) e é fechada no Stop Server.
. ]]p 5
Fazer um programa de CLP, onde:
r. Duas botoeiras, liga e desliga, acionam
um relé que sela a botoeira liga.
2. Um comparador aciona um outro relé
quando o valor armazenado em um
registrador for maior do que 40.
3. Quando as condições forem satisfeitas, os
contatos destes relés acendem a lâmpada.
. ]]p 5
Adequar o EXERCÍCIO ± 6 para
comunicar suas TAGS com o programa de
CLP
Transformar as variaveis de comunicação
do intouch para I/O
. ]]p 5
Criar os meios de comunicação no
KEPDDE
COMUNICAR
. ]]p 5
Fazer um contador DC acumular valores em
um armazenador (DT20 .
Quando os valor acumulado for maior do que
r0 deve-se acionar o relé Rr.
As entradas de pulso serão Xr (soma e X2
(subtração .
O reset será feito pela entrada X3.
Monitorar os valores de Xr, X2, DT20 e Rr
no supervisório.
QUESTÃO: o que garante que houve a
comunicação?
. ]]p ( DB

 ]
. ]]p 5 .
ma bola de um determinado jogo deve ser cheia, por sua parte inferior,
por uma bomba, com o seguinte comportamento:
PRESSÃO NA BOLA (UP) COR DA BOLA
0 A 15 PRETA
16 A 30 AZUL ESCURA
31 A 45 AZUL MEDIA
46 A 62 AZUL CLARA
ACIMA DE 62 ESTOURA (desaparece)
A Pressão deve ser indicada em uma placa.
O tamanho final da bola é de r50 pixels de diâmetro.
A variável é implementada pelo punho da bomba.
O corpo da bomba muda de cor quando o êmbolo se desloca, passando de
verde para preto.
. ]]p 5 .
Fazer um círculo de 30 pixels de diâmetro
subir um plano inclinado de 45º, com
comprimento de 300 pixels.
Obs.: sen 45 = cos 45 = 0,7.
O deslocamento deverá ocorrer em 30
segundos.
. ]]p .
Fazer um círculo de 30 pixels de diâmetro
deslocar na horizontal por 300 pixels, em 30
segundos, e depois subir uma rampa de 300
pixels que faz 45º com a horizontal, em 25
segundos.
Quando chegar no fim do curso deve piscar
uma placa, por 5 segundos, indicando *FIM
DO PROCESSO´, com texto, figura e linha
alterando de cor.
!%E%$F °-%# F#

Desabilitar (Disable ± torna inoperante um


botão quando seu uso deve ser restrito.

Bitmap ± transferência de uma figura de


um outro programa para o Intouch

Tooltip- mostra texto ou variável quando se


move o mouse por cima da figura.
Exercícios
Disable,Bitmap, Tooltip
#! ) 4%%!
Replace: ao ser ativada fecha qualquer
janela com a qual haja interseção. Mais
utilizada.
Overlay: ao ser ativada se sobrepõe a
todas que estão na tela, mantendo-as.
Popup: aparece sempre sobre qualquer
janela aberta. Usada para mensagens aos
operadores.
%26%78 $
4%%!
Criar 4 janelas de nomes: Processo,
Tendência, Aplicação e Registro.
Em cada uma delas criar botões
com os nomes das outras três.
Usar a animação SHOW WINDOW
indicando a janela que deverá ser
aberta, quando acionado cada
botão.
. ]]p ( DGHHH %$%$
Navegar entre estas janelas, sendo:
a) as 4 do tipo Replace, com intersecção
entre as janelas.
b) alterando Processo, Registro e Tendência
para Overlay.
c) alterando Tendência para Popup.
d) Instalar um botão em uma delas para
escondê-la, utilizando HIDE WINDOW
 p  
Exercício livre usando:
r. Criação de application
2. Criação de janela
3. Configuração
4. Edição de animações (tipos indicados a seguir
5. tilização de variáveis
a sem administração ($second
b discreta (botão
c analógica (slider
6. Navegação entre janelas
 p  
"%78
Tipos de animações:
r. Line color (discrete/analog
2. Fill color (discrete/analog
3. Text color (discrete/analog
4. Slider (horizontal/vertical
5. Object size (height/width
6. Location (horizontal/vertical
7. Percent fill (horizontal/vertical
. Touch pushbutton (discrete/show window/hide window
. Miscellaneous (visibility/blink/orientation/disable
r0. Value display (discrete/analog
rr. Bitmap
r2. Tooltip
. ]]p $%
1. Criar aplicação C:\ exercisup de nome
EXERCÍCIOS
2. Criar janelas cujos nomes, dimensões (largura x
altura), localizações (x,y), tipos e cores são,
respectivamente:
a) PRINCIPAL OVERLAY, (500x250), (10,5),
overlay, amarela
b) PROCESSO POPUP, (450x300), (300,150), popup,
verde
c) TENDÊNCIA POPUP, (400x200), (500, 350),
popup, azul
3. Crie condições de se poder navegar entre as três
janelas, a partir de qualquer uma delas.
. ]]p $%
4. Na janela PROCESSO importe uma bomba que você
desenhou no paintbrush, de tamanho de 60x60 pixels,
que deverá encher um balão, a partir de um botão,
nas seguintes condições:
1. Quando a pressão no balão for de até 10 up
(unidades de pressão) este é vermelho escuro,
2. Com a pressão entre 10 e 20 up este é vermelho
3. Com a pressão entre 20 e 40 up este é vermelho
claro
4. Com a pressão entre 40 e 60 up este é rosa
5. Com a pressão acima de 60 ele estoura e um
aplaca indicativa de NÃO CONFORMIDADE DE
PROCESSO piscará ..
. ]]p $%
7. Em uma nova janela crie: uma caixa de
largura de 50 pixels e altura de 30 pixels é
colocada em uma esteira transportadora e
transportada por 400 pixels, quando entra
em um elevador que a desloca para cima
por 200 pixels. Neste ponto ela é
descarregada por um braço (cilindro) para
um aparador.
I%$)
Biblioteca de figuras, com ênfase no
arquivo Symbol Factory
]p  5 $6$%-%78
Programação da Aplicação
Programação da Janela
Comandos IF, THEN, ENDIF, AND.
Obs.: qualquer comentário (esclarecimento
pode ser feito no script, colocando-o entre
{}.
. ]]p 5 DJ
Fazer um bloco se deslocar 300 pixels para
a direita a partir do incremento da variável
ANDA, de 0 a 200. Este deslocamento é
comandado por um botão que aciona a Tag
LIGA.
Quando LIGA = 0 , o bloco deve voltar para
a posição original.
. ]]p 5 DK
Fazer uma cruzeta girar mais de uma vez a
partir da variável LIGA=r.
Obs.: criar a variável MOTOR para isso
,p



 pB C
Projetar um Sistema Supervisório para controle
de nível, por faixa, em um reservatório, com
planejamento e qualidade.
PASSOS:
r. Análise / Lógica
2. Definição das tags
3. Script
4. Teste dos valores das Tags
. ]]p A L]  
 
 p. 3

1. Um processo é constituído de dois reservatórios, de


mesmas dimensões, um acima do outro.
2. A princípio o reservatório superior está cheio e o
inferior vazio. Após o acionamento de um botão liga-
desliga do sistema, o líquido cai para o inferior por
gravidade desde que válvula On-Off esteja aberta. O
superior esvazia na mesma proporção que o inferior
enche.
3. Quando o reservatório inferior está cheio, transfere-
se o líquido para o superior por meio de uma bomba,
que o lança pela lateral superior do tanque de cima.
4. Duas placas indicam os níveis de cada reservatório, e
são identificadas para tal.
5. (A) Os níveis de cada reservatório devem ser
limitados em 0 % (mínimo) e 100 % (máximo).
. ]]p 5 =BA L] 
  
 p. 3

(B) Limitar os níveis de cada reservatório em


20% (mínimo) e 80% (máximo).
. ]]p 5 =BA L] 
  
 p. 3

(C) Limitar os níveis de cada reservatório em


valores quaisquer, a serem estabelecidos pelo
controlador (usuário).
. ]]p ( == A
L ]p
     3
(OPCIONAL)

r. m silo tem 60 litros de tinta que devem ser


distribuídos em seis latas de r0 litros cada.
2. A transferência da tinta é por gravidade, pois o
silo encontra-se acima do nível das latas.
3. As latas são transportadas por uma correia
transportadora, acionada por um motor.
4. Fazer a configuração, script, animação e
integração do processo.
 
  
Notificações para informar as atividades do processo
aos operadores.
Alarmes representam alertas sobre as condições de
processo que poderiam causar problemas, e
requerem uma resposta do operador. m alarme
típico acontece quando um valor do processo
excede um limite máximo.
Eventos representam mensagens normais do sistema,
e não requerem uma resposta do operador. m
evento típico é a alteração de um setpoint.
 
  
] p]    
 
 

Podem ser definidas junto à criação da TAG.


TAGs DISCRETAS:
Os registros para alarmes são obtidos clicando
(habilitando em Alarms ou Details and Alarms,
na janela da TAG.
Em Alarm State estabelece-se o estado de alarme da
TAG.
Em Priority deve-se estabelecer o nível de
prioridade da TAG [ de 00r(+ a (- .
 
  
] p]    
 
 

TAG ANALÓGICA:
Os registros para alarmes são obtidos clicando
(habilitando em Alarms ou Details and Alarms,
na janela da TAG.
Limitando níveis:
Selecionar os tipos de alarmes necessários e seus
valores correspondentes e suas prioridades.
Deadband: (banda morta nº de unidades que a
variável deve alterar (acima ou abaixo do limite
antes que saia da situação de alarme.
 
  
] p]    
 
 

Limitando especificação:
Estabelece faixas (% de desvio mínimo e máximo permitidos
ao valor de uma TAG. São porcentagens da faixa permitida
para a variavel, e definida pelo MinEU e MaxEU.
Em Target estabelece-se a referência ou setpoint da TAG.
Exemplo:
Valor mínimo (MinEU): -1000
Valor máximo (MaxEU): 1000 | Faixa: 2000
Menor desvio: 10% | Menor desvio: 200
Maior desvio: 15% | Maior desvio: 300
Meta: 500
 
  
] p]    
 
 

Limitando a taxa de variação:


Estabelece um limite para a taxa de variação
de uma TAG.
Define-se em %per uma porcentagem
permitida de mudança, medida na unidade
de tempo que deve ser especificada.
Estabelecer, também, a prioridade.