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Limbo

 O jogo inteiro é praticamente ambientado em uma única emoção: Solidão, ele te da a impressão
de que você esta a todo momento muito sozinho, a trilha sonora ajuda muito nesse ponto, visto
que não há uma musica bem ambientada no jogo, mas sim, sons de vento, engrenagens, agua,
dependendo do cenário que você se encontra. São poucos os momentos onde você não se sente
sozinho, e por muitas vezes você ira se deparar com diversos obstáculos, sejam eles monstros,
laminas, espetos, e não importa o quão bom jogador você seja, você vai morrer varias e varias
vezes.
 O jogo em si é muito intuitivo, com algumas partes que exigem um pouco mais de quem o esta
jogando, é ambientado com pouca luz em um cenário 2D, a arte do jogo é “simples” visto que
apenas as sombras de tudo que esta dentro do jogo é o que aparece.
 Trata-se de um jogo de Puzzle/Plataforma, teve seu lançamento em 21 de julho de 2010 pela
Playdead.
Momentos Marcantes
 As partes mais emocionantes do jogo são: logo no primeiro cenário, seu objetivo maior é
derrotar uma aranha gigante, o cenário é uma floresta, o próximo momento você se depara com
outras crianças com algumas lanças de madeira nas mãos (elas de perseguem e tentam te matar),
ainda na floresta, após passar pela floresta, o cenário seguinte é uma cidade, onde você deve
deslizar sobre telhados, pular de prédios em prédios, desviar de fios de energia, holofotes,
quebrar vidraças; o ultimo cenário se da em uma usina, a presença do som das engrenagens e do
maquinário funcionando da a impressão de um trabalho bruto e perturbador, nesse momento os
puzzles e a dificuldade do jogo aumentam consideravelmente, mas sempre com a sensação de
solidão, apesar dos sons, ainda assim, não há uma trilha sonora.
Divisão da Narrativa
 ESTÍMULOS – O que mais chamou minha atenção para comprar o jogo foi para saber seu
desfecho, visto que a Palydead nunca realmente disse qual a historia do jogo, há apenas teorias
feitas por fãs a respeito do que aconteceu para que o jogo fosse assim. A arte (escura e
“simples”) me motivaram bastante também, por se tratar de uma temática que me chama a
atenção (dark) e ser algo inovador nesse estilo de jogo, que geralmente são bem coloridos.
 DECISÕES – Não existem 2 opções de caminho para serem tomadas, você deve resolver os
puzzles para passar para a próxima “cena”. As decisões que devem ser tomadas são lineares,
sendo assim elas não tem impacto no jogo.
 DESIGN – Trata-se de uma temática mais pesada, com elementos mais sombrios, laminas,
monstros, laminas, forcas, há partes onde aprecem pessoas , mortas, enforcadas, afogadas e
sempre com um cenário escuro, mas ainda assim muito bonito e com uma animação muito boa.
Decisões
 Novamente, não há decisões a serem tomadas, o jogo se trata de um sistema linear de decisões,
onde o objetivo é chegar ao final da plataforma. Os puzzles a serem resolvidos não possuem
possibilidades diferentes para serem feitos. O que mais conta no jogo é o numero de vezes que
você consegue não morrer (é serio, é muito difícil, você morre muito), só que para isso não é
necessário que você tome decisões, você só precisa saber qual o tempo correto de pular, ou o
tempo correto para mudar a gravidade do jogo (no cenário da usina, você tem um sistema de
gravidade, onde em algumas partes você pode alterar entre chão e teto), mas em geral o jogo
segue sempre um mesmo modelo de decisões, você não precisa se preocupar em como toma-
las, porque isso não vai mudar absolutamente nada no jogo. É um jogo bem intuitivo.

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