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Despertar

Sobrenatural
Criando Investigadores
Sumário
1. Investigadores 3.3 Dano Extra e Corpo
2. Atributos primários 3.4 Pontos de Vida
2.1 FOR (Força) 3.5 Taxa de Movimento (MOV)
2.2 CON (Constituição) 3.6 Sanidade
2.3 TAM (Tamanho) 3.7 Pontos de Magia
2.4 DES (Destreza) 4. Perícias
2.5 APA (Aparência) 4.1 Distribuição de pontos
2.6 INT (Inteligência) 5. Combate
2.7 POD (Poder) 6. Antecedentes
2.8 EDU (Educação) 7. Equipamento e Pertences
3. Atributos Secundários 8. Dinheiro e Recursos
Investigadores
Em síntese, os investigadores serão os protagonistas de
Despertar Sobrenatural. Sua criação pode ser realizada a partir
dos resultados dos dados, sendo uma criação mais presa e
delimitada pela sorte, como pode ser livre, apenas adaptando o
investigador aos resultados.
Atributos Primários
Os atributos primários são aqueles que dão vida, propriamente
dita, aos investigadores, são eles que definem as principais
características de cada um, e são divididos em:

FOR (Força); APA (Aparência);


CON (Constituição); INT (Inteligência);
TAM (Tamanho); POD (Poder);
DES (Destreza); EDU (Educação).
FOR (Força)
A força mede o poder muscular de um
investigador. Quanto maior for, mais o
investigador conseguirá levantar ou se
agarrar a algo. Este atributo determina o
dano que o investigador causa no
combate corpo-a-corpo. Reduzido a
FOR 0, um investigador estará inválido,
incapaz de sair da cama.

A FOR é definida jogando 3d6 e


multiplicando o resultado por 5.
CON (Constituição)
A constituição representa saúde, vigor e
vitalidade. Venenos e doenças podem
desafiar diretamente a constituição de um
investigador. Investigadores com uma
constituição alta muitas vezes têm mais
pontos de vida — o que é melhor para
resistir a ferimentos e ataques. Lesões
físicas graves ou ataques mágicos podem
diminuir esse atributo, e, se a constituição
chegar a zero, o investigador morre.
A CON é definida jogando 3d6 e
multiplicando o resultado por 5.
TAM (Tamanho)
O tamanho representa altura e peso, ambos em um
único número. Para enxergar por sobre um muro,
espremer-se através de uma pequena abertura ou
até mesmo para saber a cabeça de quem pode estar
despontando na grama, use o tamanho. O tamanho
ajuda a determinar os pontos de vida, o dano extra
e o Corpo. Pode-se diminuir o TAM para indicar a
perda de um membro, embora a reduzir DES seja a
solução mais frequente. Provavelmente, se os
investigadores perderem todos os pontos de TAM,
eles desaparecem — só os deuses sabem para onde!
O TAM é definido jogando 2d6+6 e multiplicando
o resultado por 5.
DES (Destreza)
Investigadores com valores altos de Destreza
são mais rápidos, mais ágeis e mais
fisicamente flexíveis. Um teste de DES pode
ser feito para se agarrar em algum lugar e
evitar uma queda, para se mover mais rápido
do que um adversário ou para realizar alguma
tarefa delicada. Um investigador com zero de
DES é descoordenado e incapaz de executar
tarefas físicas. Em combate, o personagem
com DES mais alta age primeiro
A DES é definida jogando 3d6 e multiplicando
o resultado por 5.
APA (Aparência)
A aparência mede tanto a atratividade
física quanto a personalidade. Uma pessoa
com uma APA alta é encantadora e
simpática, mas pode não ser bonita no
sentido convencional. Um investigador
com APA 0 é terrivelmente feio ou alguém
com uma atitude completamente
detestável, provocando comentários e
comoção onde quer que vá.
A APA é definida jogando 3d6 e
multiplicando o resultado por 5.
INT (Inteligência)
A inteligência representa o quão bem os investigadores aprendem,
lembram, analisam informações e resolvem enigmas complexos.
Um investigador com INT zero é um idiota balbuciante e babão.
A inteligência determina a quantidade de pontos de perícia de
Interesses Pessoais (multiplique INT ×2) atribuída a um novo
investigador. A INT também atua como o valor para ambos os
testes de Ideia e Inteligência. Se a quantidade de INT parecer
contradizer outro atributo, esta é outra oportunidade de
interpretação e melhor definição do seu investigador. Por
exemplo, um investigador com EDU alta e INT baixa pode ser
um professor pedante ou um artista de feira, alguém que conhece
os fatos, mas não seus significados. Por outro lado, uma INT alta
com EDU baixa pode significar ignorância — como um menino
de fazenda não escolarizado, novo na Cidade Grande —, porém
essa pessoa não seria estúpida.
A INT é definida jogando 2d6+6 e multiplicando o resultado por
5.
POD (Poder)
Poder indica a força de vontade: quanto maior o POD, maior
a aptidão mágica e a resistência à magia. Um investigador
com POD zero é apático e sem "propósito", além de ser
incapaz de usar magia. Salvo quando indicado o contrário, o
POD perdido durante o jogo não pode ser recuperado. Os
pontos de Sanidade (SAN) começam iguais ao POD do
personagem. O POD determina o número de "pontos de
magia" do personagem, os quais, ao contrário do POD,
podem ser gastos e regenerados durante o jogo. A quantidade
de Pontos de Magia começa é igual a um quinto do POD. O
POD de personagens e investigadores comuns raramente
muda. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia
do Mythos de Cthulhu podem conseguir aumentar seus
POD).
O POD é definido jogando 3d6 e multiplicando o resultado
por 5.
EDU (Educação)
Educação é uma medida para o conhecimento formal
e factual possuído pelo investigador, bem como um
indicativo do tempo que o investigador gastou na
educação formal. A EDU mede a informação retida,
não a aplicação inteligente de tal informação. Um
investigador sem EDU seria como um bebê recém-
nascido ou um amnésico — sem conhecimento do
mundo, provavelmente muito curioso e crédulo. A
EDU é um fator na determinação de quantos pontos
de Perícias Ocupacionais com que um investigador
começa e representa a porcentagem inicial do
investigador na perícia Língua Nativa. EDU também
é usada para Testes de Saber.
A EDU é definida jogando 2d6+6 e multiplicando o
resultado por 5.
Atributos Secundários
Os atributos secundários são os atributos práticos, definindo outras
características do investigador, são elas:
Sorte;
Idade;
Dano Extra e Corpo;
Pontos de Vida;
Taxa de Movimento (MOV);
Sanidade;
Pontos de Magia.
Sorte
A sorte é um atributo base para testes quando circunstâncias
externas possuem influências externas incontroláveis pelo
investigador. Para definir a sorte de um investigador, jogue 3d6
e multiplique por 5.
Idade
Você pode escolher qualquer idade entre 15 e 90 para o seu investigador, a seguir serão citadas
alguns modificadores (não cumulativos):
 15 a 19 anos: Reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR e TAM. Reduza 5 pontos de EDU. Faça duas jogadas para o valor de Sorte e use
o resultado mais alto;
 20 a 39 anos: Faça uma verificação de melhoria para EDU;
 40 a 49 anos: Faça 2 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 5;
 50 a 59 anos: Faça 3 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 10 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 10;
 60 a 69 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 20 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 15;
 70 a 79 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 40 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 20;
 80 a 89 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 80 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 25.
Para fazer uma verificação de melhoria de EDU, basta jogar os dados de porcentagem. Se o resultado for maior do
que a sua EDU atual, adicione 1d10 pontos de porcentagem ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode
ultrapassar 99).
Dano Extra e Corpo
Todos os investigadores, monstros e personagens
controlados pelo Guardião possuem dois atributos
secundários conhecidos como "Dano Extra" (DX) e
Corpo. Criaturas e humanos maiores e mais fortes causam
mais dano físico do que seus semelhantes mais fracos.
Para determinar o dano extra, some FOR e TAM e procure
o total na tabela ao lado. Cada intervalo de resultados
correlaciona-se com um modificador ou jogada de dados.
O Corpo é determinado usando-se o mesmos parâmetros.
Para combate corpo-a-corpo, adicione o modificador de
Dano Extra indicado ou faça as jogadas apropriadas para
todos os golpes do personagem, seja usando uma arma
natural, como um punho, ou uma arma corpo-a-corpo,
como um porrete ou uma faca. Corpo é usado em
manobras de luta e perseguições, e também para dar uma
sensação de escala.
O dano extra não é aplicado a ataques de armas de fogo.
Pontos de Vida
Pontos de Vida são usados para medir o dano cumulativo
causado a um investigador, personagem não-jogador ou monstro
durante o jogo, além de indicar o quanto eles podem permanecer
em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte. Calcule o
total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e
dividindo o total por dez (arredondando para baixo as frações). A
ficha de investigador foi projetada para ajudar o jogador a
acompanhar seus pontos de vida e ferimentos. Anote o Total de
Pontos de Vida do investigador na caixa indicada como “Pontos
de Vida”.
Taxa de Movimento (MOV)
Um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros até cinco vezes o seu
atributo MOV.
Se tanto DES quanto FOR possuírem valores menores que TAM: MOV 7
Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8
Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9

Além disso, a idade também interfere no movimento, como segue:


Se a idade estiver na faixa dos 40 anos: reduza 1 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 50 anos: reduza 2 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 60 anos: reduza 3 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 70 anos: reduza 4 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 80 anos: reduza 5 de MOV
Sanidade
Como citado anteriormente, a Sanidade inicial vale o mesmo que o
POD. A Sanidade define o nível de o quanto o seu investigador possui
de estabilidade mental. Na ficha, você deve escrever a quantidade de
Sanidade inicial, e marcar o quanto de sanidade possui no momento
circulando o valor. Ao deparar-se com situações atípicas ou exposições
ao Sobrenatural (por exemplo), culminam em testes de sanidade,
jogando 1d100. Se tirar um valor menor do que o da sua Sanidade
atual, você passou no teste, se tirar maior, terá falhado, o que causará
um breve momento (que irá variar de acordo com quantia de sanidade
que você perdeu, que será definida de acordo com a situação) de
descontrole, onde o Guardião (Mestre) controlará seu personagem.
Pontos de Magia
O que é a magia em Despertar Sobrenatural? Não é nada mais nada
menos que o cultismo, a realização de rituais cultistas ligados ao
paranormal, de maneira boa ou ruim (se é que existe uma maneira
boa).
Os pontos de Magia iniciais são o resultado de POD/5, e serão gastos
ao utilizar um feitiço, ao realizar um ritual ou ao energizar artefatos.
Como falado, ao utilizar qualquer ação relacionada à magia, um ou
mais pontos serão gastos, no entanto, eles podem ser recuperados ao
descansar, por exemplo.
Perícias
As perícias são os conhecimentos/habilidades do
seu investigador, em resumo, o quão bom ou ruim
ele é naquele quesito. Na ficha você tem um leque
enorme de perícias, e seria muito complicado e
cansativo explicar todas elas aqui, portanto, dê uma
lida nelas e anote aquelas que deixaram alguma
dúvida, para, posteriormente, indagar o guardião
sobre para que elas servem.
Distribuição de pontos
O Guardião mandou no grupo do WhatsApp duas imagens (que se
seguirão nos próximos slides) exemplificando algumas ocupações e,
abaixo de cada uma, dois tópicos, Nível de Crédito e Pontos de
Perícias Ocupacionais.
O nível de Crédito reflete a condição econômica da classe, onde você
escolhe um valor entre os citados no texto.
Os Pontos de Perícias Ocupacionais definem (a partir de um cálculo) a
quantidade de pontos que você terá disponíveis para distribuir entre as
perícias relativas àquela ocupação (chamadas Perícias Ocupacionais).
Distribuição de pontos
Além das Perícias Ocupacionais (relativas à ocupação do
investigador), existem também as perícias de Interesses
Pessoais, onde você terá o direito de multiplicar sua INT por
2 e alocar os pontos em perícias de sua escolha, inclusive
podendo ser nas Ocupacionais, com excessão da perícia
Mythos de Cthulhu (que indica sua exposição ao
sobrenatural), a não ser que o Guardião concorde e que essa
experiência tenha um fundo na história do investigador,
justificando os pontos.
Distribui
ção
de
pontos
Combate
Na aba combate, aloque os valores definidos
anteriormente de Bônus de Dano, Corpo e Esquiva
(mesmo valor da perícia Esquivar, estando ali
apenas para manter todas as informações de
combate juntas).
Antecedentes
Na próxima página da ficha, na aba Antecedentes,
sinta-se livre para preencher como desejar,
lembrando que quanto mais informações colocar,
mas real e “vivo” o investigador se tornará,
trazendo mais facilidade na atuação.
Equipamento e Pertences
Nesta aba, lembre-se de anotar tudo o que carrega,
pois, na hora de jogar, o Guardião não aceitará itens
sendo puxados do nada para a ação, e claro,
mantenha uma lógica sobre o que o seu
investigador seria capaz de carregar, não coloque
por exemplo 3 bazucas, a menos que seu
investigador seja um mutante.
Dinheiro e Recursos
Nesta aba deverá preencher com os dados relativos
ao seu Nível de Crédito, de acordo com essa tabela:

Sendo NC e CR = Nível de Crédito


Finalização
No final da sua ficha você encontrará a aba Companheiros
Investigadores, essa aba trata-se apenas de uma memória
rápida dos nomes dos Investigadores de seus companheiros
jogadores do RPG.

Ufa, agora sim, acabaram as instruções para a criação da ficha!


Enfim, espero que não tenha sido tão sufocante assim :D
Te vejo na primeira sessão!

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