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Curso de Lógica

Pedro Luiz de Paula Filho

13/10/21 1
Lógica
 “Arte de raciocinar”
 Coerência de raciocínio, de idéias
 Maneira de raciocinar particular a
um indivíduo ou a um grupo
 Ela trata da correção do pensamento
 Como filosofia, procura saber por
que pensamos de uma forma / outra
 Ajuda colocar ordem no pensamento
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Lógica de Programação
 Raciocínio lógico empregado no
desenvolvimento de programas de
computador, fazendo uso ordenado
dos elementos básicos suportados
por um dado estilo de programação

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Elementos para uma boa
lógica de programação
 Organização
 Criatividade
 Perseverança
 Padronização
 Otimização

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Algoritmos
 Sequência de passos (ações) que
devem ser executados para se
alcançar um objetivo
 Não é a solução de um problema,
pois senão, cada problema teria
somente uma única solução
 O aprendizado de algoritmos só se
consegue através de exercícios

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Conselho sobre algoritmo
 Algoritmos não se aprendem:
 Copiando algoritmos
 Estudando algoritmos

 Algoritmos só se aprendem:
 Construindo algoritmos
 Testando algoritmos

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Fases de um Algoritmo
1. Definir o problema
2. Realizar um estudo da situação
atual e verificar a forma de resolver
o problema
3. Usar uma linguagem para escrever
um programa para resolver o
problema
4. Analisar c/o usuário se o problema
foi resolvido, senão volta ao 1.

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Definir / Resolver o
Problema
 Entenda muito bem o que precisa
ser feito
 Tente analisar se é possível de ser
feito
 Veja se existe uma boa relação
custo x benefício

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Escrever o programa

 Escolha uma linguagem de


computação que te ajude a resolver
o problema
 Defina passo a passo, o que deve
ser feito para a solução do
problema, o planejamento é a
melhor solução
 Escreva teu código

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A programação
 Toda linguagem de programação
tem uma estrutura básica própria.
 Os comandos tem uma sintaxe
específica e bem rígida, logo, um
comando fora da sintaxe é rejeitado
pelo computador.

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Problema: Robô - Trocar
uma lâmpada
 Comandos:
 ande (metros);
 pegue (objeto);

 solte (objeto);

 gire (parte corpo, graus);

 levanteBraço (metros);

 Inicio

 Fim.

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Problema:
Sair do labirinto 2m
2m
7m 7m

7m 7m

14 m

2m
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2m
Construa o labirinto para
qualquer tamanho
 Como fazer?
 Cria-se um novo programa, para
cada nova medida?
 Como deixar a mesma lógica,
maleável para qualquer tamanho?

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Constantes x Variáveis
 Constante
 quando um dado não tem a
possibilidade de ser alterado
 Variável:
 forma de “guardar” dados que
podem sofrer alterações de um
problema
 A variável deve ter um tipo, de
acordo com o que é armazenado
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Tipos de dados
 int
 Números inteiros, ou seja, não
fracionários
 float
 Qualquer número, tanto inteiros,
quanto fracionários
 char
 Um único caracter, qualquer
elemento presente no teclado

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Declaração de variáveis
 tipo nome;
 Exemplo:

int x;
float nota1, nota2, media;
char letra, resposta;

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Nome de variáveis
 Regra Básica:
 Devem começar com uma letra ou _
 Pode ser seguido por letras e/ou

números
 Não é permitido o uso de caracteres

especiais (#, @, %, espaço, ...),


exceto o sublinhado (_)

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Atribuição
 variavel = valor;
 Exemplo:

x = 10;
nota1 = 9.5;
letra = resposta = ‘S’;

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Operadores
 Aritméticos
 Símbolos que representam as
operações matemáticas
 Relacionais
 Símbolos que servem para comparar
valores ou expressões
 Lógicos
 Conectivos de expressões

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Operadores Aritméticos
Operação Operador
Adição +
Subtração -
Multiplicação *
Divisão /
Resto %

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Operadores Relacionais
Comparação Operador
Igualdade ==
Diferenciação !=
Maior >
Menor <
Maior Igual >=
Menor Igual <=

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Operadores Lógicos
Operação Operador
Conjunção – E &&
Disjunção – OU ||
Negação – NÃO !

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Operadores Lógicos
A B && || ! (A)
(E) (OU) (Não)
V V V V F

V F F V F

F V F V V

F F F F V

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Estrutura Básica em C
main ( ) - primeira função a ser
executada
{ - inicia o corpo da função
} - termina a função

 Deve existir obrigatoriamente


 Marca o início da execução do
programa
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Instalando o Dev-C++
 Baixe o arquivo
Executar – Ctrl+F10  Devcpp-4.9.9.2_setup.exe

Compilar – Ctrl+F9

Editor de Código
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Instalando o CodeBlocks
 Baixe o arquivo Executar – Ctrl+F10

Compilar – Ctrl+F9

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Instalando o Turbo C
 Rode o programa Turboc.exe
 Em extract to: digite: c:\tc e aperte o
botão start
 Com isso foi criado o diretório c:\tc
 Dentro desta pasta tem uma pasta
bin e dentro dela tem um programa
TC.EXE.
 Execute ele.
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Instalando o Turbo C
 Vá em options – directories
 Em Include Directories coloque:
 C:\tc\include
 Em Library Directories coloque:
 C:\tc\lib

Pronto estamos aptos a programar!

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Turbo C - Básico
 File – New
 Abre um novo programa
 Run – Run (Ctrl + F9)
 Compila e roda o programa
 Window – user screen (Alt + F5)
 Mostra a execução do programa
 Alt + F1 - Help da linguagem
 F1 – Help do editor Turbo C

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#include
 Chama uma biblioteca de comandos
da linguagem C
 Deve ser colocado no inicio do

programa
#include <stdio.h>
 Chama a biblioteca padrão de
entrada e saída do C.

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Comentários
 Texto informativo colocado no meio
do código para facilitar o
entendimento do programa.
 Pode ser:
 //
 Usado em uma linha
 /* texto */
 Usado para várias linhas
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Função printf() – Escreva
 Serve para escrever uma informação
na tela do computador.

Sintaxe:
printf(“expr. de controle”, args);

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Função printf() – Escreva
 Exemplos:
printf(“Meu primeiro programa”);
printf(“Este é o No. Dois: %d”,2);
printf(“%s esta a %d milhões de
milhas \ndo sol”,”Venus”, 67);
printf(“Esta é a letra jota: %c “, ‘j’);

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Função printf() – Escreva
Códigos Especiais Códigos printf()
\n - Nova linha %c - Caracter
\t - Tab %d - Decimal
\” - Aspas %e - Notação científ.
\\ - Barra %f - Ponto flutuante
%o - Octal
%s - String
%u - Decimal s/sinal
%x - Hexadecimal

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/* Primeiro programa
Desenvolvido pelo Pedro
Curso de Lógica de Programação */
#include <stdlib.h>// chama biblioteca
#include <stdio.h>// chama a biblioteca
main () { // inicia o programa
printf(“Olá Mundo”); // escreve na
tela
system(“pause”);
} // finaliza o programa

13/10/21 35
/* Programa que soma de 2 valores
Desenvolvido pelo Pedro
Curso de Lógica de Programação */
#include <stdio.h>// chama a biblioteca
#include <stdlib.h>// chama a biblioteca
main () { // inicia o programa
int valor1, valor2, resultado; // vars.
valor1 = 20;
valor2 = 30;
resultado = valor1 + valor2;
// escreve o valor de resultado na tela
printf(“A soma é %d”, resultado);
system(“pause”);
13/10/21
} // finaliza o programa
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/* Programa de media de 2 valores
Desenvolvido pelo Pedro
Curso de Lógica de Programação */
#include <stdio.h>// chama a biblioteca
#include <stdlib.h>
main () { // inicia o programa
float valor1, valor2, media; // vars.
valor1 = 20;
valor2 = 30;
media = (valor1 + valor2) / 2;
// escreve o valor da variavel média na tela
printf(“A média é %f”, media);
system(“pause”);
} // finaliza o programa

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Função scanf() – Leia
 Serve para ler uma informação do
teclado, e armazená-la em uma
variável.

Sintaxe:
scanf(“expr. de controle”, args);

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Função scanf() – Leia
 Exemplo:
scanf (“%d”, &valor1); // lê um inteiro
scanf (“%f”, &valor1); // lê um float
scanf (“%s”, nome); // lê uma string
scanf (“%c”, &letra); // lê uma letra

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O OPERADOR DE
ENDEREÇO (&)
 Representa um endereço de
memória, que é a forma pela qual o
computador usa para identificar uma
variável 
 Toda variável ocupa uma área de
memória e seu endereço é o do
primeiro byte por ela ocupado

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O OPERADOR DE
ENDEREÇO (&)
 Ex :
int - 2 bytes
float - 4 bytes
char - 1 byte 
 Quando usamos & precedendo uma
variável, estamos falando do
endereço da mesma na memória

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/* Programa que soma 2 variáveis informadas
Desenvolvido pelo Pedro
Curso de Lógica de Programação */
#include <stdio.h>// chama a biblioteca
#include <stdlib.h>
main () { // inicia o programa
int valor1, valor2, resultado; // vars.
printf(“Informe o 1o valor”);
scanf(“%d”, &valor1);
printf(“Informe o 2o valor”);
scanf(“%d”, &valor2);
resultado = valor1 + valor2;
printf(“A soma é %d”, resultado);
13/10/21
system(“pause”);
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} // finaliza o programa
/* Progr. de media de 2 variáveis informadas
Desenvolvido pelo Pedro
Curso de Lógica de Programação */
#include <stdio.h>// chama a biblioteca
#include <stdlib.h>
main () { // inicia o programa
float valor1, valor2, media; // vars.
printf(“Informe o 1o valor”);
scanf(“%f”, &valor1);
printf(“Informe o 2o valor”);
scanf(“%f”, &valor2);
media = (valor1 + valor2) / 2;
// escreve o valor da variavel média na tela
printf(“A média é %f”, media);
system(“pause”);
} // finaliza o programa

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Exercícios – Lista Um
1. Leia 4 notas e informe a média.
2. Leia 2 valores e informe a soma, a
subtracao, a multiplicacao e a
divisao entre eles.
3. Leia base e altura e calcule a área
de um triangulo

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Exercícios – Lista Um
4. Leia um grau Celsius e calcule seu
equivalente em Fahrenheit

5. Calcule o volume de uma esfera de


raio r

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Exercícios – Lista Um
6. Faça um programa que calcule as
raízes usando baskara
7. Dado as coordenadas de dois
pontos no espaço (x1, y1) e (x2,
y2). Calcule a distância entre eles.

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Exercícios – Lista Um
8. Calcule o salário líquido de um
funcionário, sabendo que sobre o
salário bruto, incide-se um
desconto de 8,5% para a
previdência e sobre o restante,
tem-se um desconto de 26,6% para
o IR. Leia o salário bruto e mostre o
salário líquido, o IR e a previdência.

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Exercícios – Lista Dois
1. Calcule x
2. Calcule z
3. Uma revenda de automóveis paga a
seus vendedores dois salários
mínimos fixos e mais uma comissão
de R$ 100,00 por carro vendido e
mais 5% do valor totals das vendas.
Leia os dados necessários e calcule o
salário de um vendedor.
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Exercícios – Lista Dois
4. Calcule a média geométrica de quatro
elementos (a,b,c,d)
5. Faça um algoritmo que leia um valor inteiro e
positivo menor que 1000, e determine a soma
de seus elementos. Ex. 397. 3 + 9 + 7 = 19
6. Em um consórcio, sabe-se o total de
prestações, a quantidade de prestações
pagas e o valor atual de cada uma. Escreva
um programa que informe o total pago e o
saldo devedor.

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