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Errores de Compilación.
Errores de Ejecución.
Errores ðógicos.
m ðos programas pobremente documentados son
difíciles de leer, mas difíciles de depurar y casi
imposibles de mantener y modificar.
m Puede ser interna y externa.
m Corregir posibles errores futuros o bien cambiar el
programa.
m Buena costumbre para todo buen programador,
dejar comentado su código.
m Gn algoritmo es un conjunto finito de instrucciones
o pasos que sirven para ejecutar una tarea o
resolver un problema. De un modo más formal, un
algoritmo es una secuencia finita de operaciones
realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una
solución de un problema.
m ða mayoría de los algoritmos de utilidad al
programador poseen 3 partes principales:
m ðenguajes algorítmicos: permiten representar los
pasos a seguir para resolver un problema. ðos
más comunes son:
a) Descripción Narrada.
b) Pseudocódigo.
c) Diagramas de Flujo.
d) Diagramas N-S (Nassi-Schneiderman o de
Chapin).
m Estos lenguajes algorítmicos, tiene cada uno de
ellos la posibilidad de adoptar una de las
estructuras siguientes o combinaciones de ellas.
ðineal o secuencial
!lternativa (Selectiva simple, doble, anidada y
múltiple)
Repetitiva o cíclica (Mientras, Hasta, Desde).
m Se caracteriza porque sigue un proceso de
ejecución común y lógico, describiendo
textualmente paso a paso cada una de las
actividades a realizar dentro de una actividad
determinada.
m Ejemplo. !lgoritmo para asistir a clases:
m 1. ðevantarse.
m 2. Bañarse.
m 3. Vestirse.
m 4. Desayunar.
m 5. Cepillarse los dientes.
m 6. Salir de casa.
m 7. Tomar el autobús.
m 8. ðlegar a la Escuela.
m 9. Buscar el aula.
m 10. Gbicarse en un asiento.
m Es una imitación y una versión abreviada de
instrucciones reales para las computadoras.
m Es una técnica para diseño de programas que
permite definir las estructuras de datos, las
operaciones que se aplicarán a los datos y la
lógica que tendrá el programa de computadora
para solucionar un determinado problema.
Se utiliza para el indicar el inicio del algoritmo.
Se utiliza para el indicar el fin del algoritmo.
Se utiliza para pedir datos y guardarlos en la(s)
variable(s) que se indica(n) después.
Se utiliza para indicar procesos, que se mencionan
después de esta palabra, tales como asignaciones
de valores a variables.
Se utiliza para indicar que el texto (si se escribe
entre comillas) o el contenido de una variable (si se
escribe sin comillas) deberá imprimirse en la
pantalla. El texto o la variable se escribe después
de esta palabra.
1. INICIO
2. PREGGNT!R a, b, c, d
3. H!CER producto = a * b * c * d
4. H!CER suma=a + b + c + d
5. H!CER media = suma / 4
6. MOSTR!R (producto, suma, media)
7. FIN
m Herramienta que favorece la programación
estructurada y reúne características gráficas
propias de diagramas de flujo y lingüísticas
propias de pseudocódigos. Constan de una serie
de cajas contiguas que se leerán siempre de
arriba-abajo.
Inicio Inicio
!cción 1 ðeer: a, b, c, d
Calcular: producto = a * b
!cción *c*d
Calcular: suma=a + b + c
!cción 3 +d
Calcular: media=suma/4
«« Escribir: producto, suma,
media
Fin
Fin
m Son la representación gráfica de la solución
algorítmica de un problema. Para diseñarlos se
utilizan determinados símbolos o figuras que
representan una acción dentro del procedimiento.
m Gtilizan unos símbolos normalizados, con los
pasos del algoritmo escritos en el símbolo
adecuado y los símbolos unidos con flechas,
denominadas líneas de flujo, que indican el orden
en que los pasos deben ser ejecutados.
m Solamente debe utilizar las figuras indicadas y de
un tamaño adecuado.
m No debe codificar instrucciones del lenguaje
dentro de las figuras.
m Debe dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda
a derecha.
m No se olvide de las flechas, las cuales siempre se
usan verticales u horizontales, jamás curvas.
m En cada paso expresar una acción concreta,
donde de preferencia debe indicarse lo que se
quiere hacer, no como se va a hacer.
m Gtilice nombres apropiados dentro de las figuras,
que indiquen claramente lo que contienen.
m Evitar cruce de flujos.
m Siempre tienen una figura de inicio.
m Siempre deben tener una figura que indica el final.
m Es un conjunto de reglas, notaciones, símbolos
y/o caracteres que permiten a un programador
poder expresar el procesamiento de datos y sus
estructuras en la computadora.
m Cada lenguaje posee sus propias sintaxis.
m También se puede decir que un programa es un
conjunto de órdenes o instrucciones que
resuelven un problema específico basado en un
ðenguaje de Programación.