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Observacin- descripcin- comparacin- relacin y la clasificacin Para el pensamiento matemtico incluye al razonamiento, conocimiento del nmero, formulacin de hiptesis, razonamiento numrico, la construccin de nociones espaciales, de forma, medida y temporalidad para le resolucin de problemas buscando diferentes estrategias.
*constitucionales : influencias y anomalas genticas complicaciones prenatales y durante el nacimiento enfermedades y daos producidos despus del nacimiento alimentacin y cuidados mdicos inadecuados
*Familiares pobreza malos tratos, indiferencia conflictos y desorganizacin familia numerosas *emocionales e interpersonales patrones psicolgicos tales como baja autoestima, inmadurez emocional, temperamento infantil incompetencia social rechazo por parte de los iguales
*ecolgicos
qu es la solucin de problemas?
difcil de resolver; pero si lo vemos en el plano de las matemticas que un problema es una incgnita a la cual se le busca un resultado, partiendo de algunos datos, conocimientos previos e hiptesis. } Los problemas que se planteen a los nios deben estar de acuerdo a las capacidades y competencias de ellos.
} Situacin
su desarrollo integral. } Dificultades que los nios presentan al enfrentarse a los problemas: } No tener conocimientos previos } Si es poco interesante la actividad } Cuando no reflexionan acerca del problema en s. } No analizan los datos } Les da vergenza exponer los datos } Se aburren en la mitad de la actividad. } Hay actividades que no son desafiantes.
} Beneficia
cmo ensear a resolver problemas? a travs del juego ya que as se potencian las distintas capacidades, como los nios se sienten independientes, seguros, capaces de hacer todo. Experimentan distintas situaciones cognitivas, procesuales o actitudinales. los problemas sirven para construir el conocimiento matemtico? Los problemas son situaciones de juego como juegos de cartas, juegos de tableros, comparacin de nmeros, de escritura de situaciones que impliquen a los nios un desafo intelectual.
Conocimiento lgico matemtico es el que se construye el nio al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulacin de los objetos. Teora piagetiana el nio va comprendiendo progresivamente el mundo que le rodea del siguiente modo: A)Realizando operaciones mentales: 6 a 7 aos no es capaz de realizar operaciones mentales. Preoperacional su mente. Es necesario actuar sobre el mundo para as comprenderlo.
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B) comprendiendo las transformaciones: Las transformaciones que ocurren en la realidad, requieren que el nio entienda que hay aspectos que se conservan y otros que se modifican. Los aspectos que se conservan se denominan invariantes. C) aprendiendo a clasificar Colecciones figurales Colecciones no figurales Clasificacin propiamente dicha
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D) aprendiendo a realizar series: No son capaces Son capaces pero por ensayo y error Realizan la serie sistemtico E) adquiriendo la nocin del nmero: 5 aos necesita el nio para aprender a manejar coherentemente los nmeros y saber como aplicarlos a una variedad de situaciones de la vida cotidiana.
El juego como como aprendizaje y enseanza: El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas. Los juegos y las matemticas tienen rasgos en comn en relacin a su finalidad educativa. Las matemticas enriquecen las estructuras mentales y posibilitan para explorar y actuar en la realidad. Los juegos ensean potencian el pensamiento lgico, desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico.
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Material didctico: son elementos esenciales para aplicar estrategias destinadas a promover el desarrollo y aprendizaje de nios y nias. Interactan en forma activa. Uso de la informtica en el nivel inicial: El docente tiene el desafo de poner la herramienta informtica al servicio del desarrollo de las capacidades de los nios, la clave est en cmo y cundo ser utilizada.
Inicio a la lgica: } A)Clasificar } Inclusin : coordinar la relacin entre algunos y todos el nio basa sus conclusiones en las apariencias. } B) seriar } C) establecer patrones } D) establecer relaciones de causa efecto } E) desarrollar estrategias de resolucin de problemas.
} 1.-
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2.- concepto y uso del nmero: Identificador Ordenador Cuantificador Nocin de conservacin cantidades discontinuas objetos separados, cantidades continuas objetos continuos, o sea, que no se pueden contar. Aire, agua. 3.-Operatoria: conceptualizacin y clculo: adiccin, sustraccin, multiplicacin y divisin. 4.- Espacio y geometra: direccin, posicin, distancia. Geometra cuerpos geomtricos, figuras geomtricas. 4.-Eje relaciones temporales.
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Porqu ensear educacin matemtica en el jardn infantil? Para desarrollar capacidades y habilidades de razonamiento y comunicacin con otros, para la integracin social y cultural en una comunidad especfica y como parte integral del desarrollo de las personas ( Fuentes 1999) habilidades Es el grado de competencia de un sujeto concreto
frente a un objetivo determinado. Es decir, en el momento en el que se alcanza el objetivo propuesto en la habilidad. Se considera como a una aptitud innata o desarrollada o varias de estas, y al grado de mejora que se consiga a esta/s mediante la prctica, se le denomina talento. Es la destreza para ejecutar una cosa o capacidad y disposicin para negociar y conseguir los objetivos a travs de unos hechos en relacin con las personas, bien a ttulo individual o bien en grupo.
La evaluacin procesual es aquella que consiste en la valoracin continua del aprendizaje del alumnado y de la enseanza del profesor, mediante la obtencin sistemtica de datos, anlisis de los mismos y toma de decisiones oportuna mientras tiene lugar el propio proceso. Actitudinales : valores
Orientaciones:Tener en cuenta el conocimiento de partida del alumno. Provocar desafos que cuestionen y modifiquen el conocimiento. Incrementar la competencia, la comprensin y la actuacin autnoma del estudiante. Utilizar actividades ldicas, manipulativas, juegos y actividades de lpiz y papel.
Estrategias: