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Os Jogos Eletrnicos On Line Nas Estratgias De Comunicao De Marketing

objetivos da comunicao de marketing

criao da consciencia da marca ou produto, levando os consumidoresalvo a ao da compra.

O publico alvo pode no receber a mensagem pretendida por trs razoes:

Ateno seletiva Distoro seletiva Reteno seletiva

Mktg precisa criar no publico alvo:

Simpatia Afinidade Relacionamento Imerso Lembrana de marca

Panorama dos jogos para marketing hoje.

Panorama dos jogos para marketing no futuro

Objetivos da Comunicao de Marketing

Organizaes:
Conhecer produtos Persuadir Criar comportamento de longo prazo

Consumidores
Fornece informaes para a tomada de decises de compra

Jogar on line uma das atividades mais populares na Internet

Porque jogar no computador to atraente?

Perfil do homem contemporneo Nova forma de comunicao Novas noes de tempo e espao Linguagem hipermiditica Jogo e catarse Mundos reais e virtuais

Tipos de Jogos

Entretenimento puro Advergames Business games

Porque os jogos eletrnicos interessam a Comunicao de Marketing?

Captura dados sobre clientes Aumenta a lembrana da marca Proporciona o conhecimento da marca identifica o usurio

Os jogos proporcionam imerso

Branding Immersion. Os jogos possibilitam que o jogador se envolva com a marca, experimentando o uso do produto de maneira virtual.

O que brand building

Brand represents the intellectual and

emotional associations that people make with a company, product or person. That is to say, brand is something that actually lies inside each of us. It is our subjective understanding of something, be it a company (Nike), a product (Corn Flakes) or even a person (Michael Jordan).

The more closely aligned a company or product is with the needs and desires of customers, the more likely that company is to maintain a strong and positive mental image in their customers minds, customers who can then be moved to take productive action: to buy, to engage, to recommend, or to think. The science of branding is about designing for and influencing the minds of peoplein other words, building the brand.

Experience is anything that our senses perceive, the

interaction between people and the world. What is valuable about experience islike brandit actually happens on the inside. How and why people respond to experiences is at the heart of successful design. And that is what designing for, or focusing on, experience is all about: understanding people. And the same basic principles apply whether someone is reading information or going to a trade show booth or watching a commercial or engaging a Web site. Even as the media changes, the basic human realities of evaluating and responding to experiences remain the same.

Brand Experience is the strategic approach to

compelling people to take productive action through the integrated, coordinated planning and execution of every possible interaction that they have with your company or products. That means assessing business strategy through the lens of providing people with carefully designed experiences that meet their needs and desires, with the explicit intention of compelling them to take productive action on your behalf.

Imerso

imerso um termo metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. (Murray, 1999)

Como criar a imerso


Para Mac Mahan, a proximidade entre a expectativa do usurio em relao ao jogo, o diferente impacto que a ao do usurio tem em relao ao ambiente real e sua coerncia com o ambiente virtual so elementos essenciais para criar a imerso em um ambiente de realidade virtual, mesmo que ele no seja exatamente idntico ao ambiente real. (McMahan,2003).

Tipos de Imerso

Perceptual (sensorial ou tctil),


quando se d por meio do uso de equipamentos como luvas, culos, etc.

Psicolgica , quando ocorre atravs envolvimento emocional.

O limite certo para a imerso

Criar um limite entre o mundo da representao e o mundo real. Se o jogo no tiver a necessria dose de realidade, ele tambm no proporcionar a esperada imerso a dose exata de imerso se d quando proporcionamos a participao do interator (Murray, 1999:108).

Interatividade ou atividade do jogador

Experincia Imersiva

A experincia imersiva nos jogos eletrnicos multi-jogadores on-line se d com maior intensidade quando o jogador se identifica com o elemento representado.

Representao

Representaes so os objetos que ajudam a construir uma referncia externa a determinado objeto. Lev Manovich afirma que, dependendo da anlise, o termo representao se modifica. Manovich sintetiza a representao em 6 tipos: a representao/ simulao, a representao/controle, a representao/ao, a representao/comunicao, ilusionismo visual/simulao ou a representao/informao. Em todos os casos, Manovich sugere que h uma oposio, e que dependendo da oposio dada, o termo representao se modifica (Manovich, 2001: 16).

Realismo

os fenmenos de imerso tornam-se mais intensos quando h uma forte experincia por parte do usurio, que pode ser proporcionada pelo ndice de realismo social intrnseco Realismo Social ou Perceptual. O realismo se intensifica quando existe uma relao de identificao do jogador com o avatar, no necessariamente com o ambiente do jogo, o que tambm possibilita um excelente nvel de imerso.

Hierarquia de respostas da comunicao de marketing:

Territrio

Imaterialidade

Tempo real e tempo fictcio

Representao

Agenciamento e RPG

No entanto, os jogos eletrnicos mais atraentes parecem apresentar uma perfeita conexo entre regras, atividades e objetivos e agir como estimulantes de aprendizado medida que oferecem como prmio a prxima fase do jogo. Estes sentimentos essenciais aos jogos eletrnicos multi-jogadores on-line proporcionam o sentimento de agencia ou agenciamento. Para Janet Murray, a sensao de agencia se d quando sentimos que podemos controlar o andamento do jogo: Agencia a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. Esperamos sentir agencia no computador quando damos um duplo clique sobre um arquivo e ele se abre diante de ns, ou quando inserimos nmeros numa planilha eletrnica e observamos os totais serem reajustados.
(Murray, 1999: 127).

Senso de Pertencimento

Para Durlach and Slater (apud Mac Mahan): the sense of being with someone, or the sense of togertherness, contributes to a heightened sense of presence; this definition includes the ability for all participantes in the VRE to interact with the space as well as with each other Este parece ser um fator determinante na escolha de um jogo para as comunidades envolvidas com os jogos eletrnicos multi-jogadores on-line; percebe-se que o sentimento de pertencimento ou o de estar acompanhado contribui para aumentar a sensao de presena num ambiente virtual, sensao que parece ser perseguida por estas comunidades em ambientes tambm no virtuais. As construes de narrativas, realizadas em conjunto com outros jogadores, parecem gerar nas comunidades jovens este sentimento. Para Alison McMahan, o estabelecimento de um ambiente comum incrementa o senso de pertencimento da mesma maneira que ocorre no ambiente real, e, portanto, os mesmos problemas de relacionamento podem ocorrer tais quais ocorrem no ambiente real. the key to a sense of presence derived from social interaction is that alterations of the environment caused by the actions of one participant are clearly perceived by the other participants, and interactions with the environment in witch the environmental changes are not only perceived by many or all of the participants but also are the result of collaborative work on the environment by the participants

Advergame

O uso da tecnologia de jogar de maneira interativa para distribuir mensagens publicitrios aos consumidores, incorpora a marca diretamente ao ambiente do jogo.

Associativo

Pode proporcionar a conscincia da marca associando o produto com a qualidade de vida ou a atividade realizada no game

Demonstrativo

Permite que o jogador experimente o produto de maneira virtual

Ilustrativo

pode evidenciar as funes do prprio produto

Exemplos

Puma Football http://www.growingforlife.org/game/ http://www.tourandba.co.uk/_flash/games.html http://www.pepsi.co.jp/special/game.html http://www.efeitoaxe.com.br/promo_escurid ao/game/jogo.asp?idtreino=1 http://www.adverblog.com/archives/img/mc d_dance.JPG

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