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Organizaes:
Conhecer produtos Persuadir Criar comportamento de longo prazo
Consumidores
Fornece informaes para a tomada de decises de compra
Perfil do homem contemporneo Nova forma de comunicao Novas noes de tempo e espao Linguagem hipermiditica Jogo e catarse Mundos reais e virtuais
Tipos de Jogos
Captura dados sobre clientes Aumenta a lembrana da marca Proporciona o conhecimento da marca identifica o usurio
Branding Immersion. Os jogos possibilitam que o jogador se envolva com a marca, experimentando o uso do produto de maneira virtual.
emotional associations that people make with a company, product or person. That is to say, brand is something that actually lies inside each of us. It is our subjective understanding of something, be it a company (Nike), a product (Corn Flakes) or even a person (Michael Jordan).
The more closely aligned a company or product is with the needs and desires of customers, the more likely that company is to maintain a strong and positive mental image in their customers minds, customers who can then be moved to take productive action: to buy, to engage, to recommend, or to think. The science of branding is about designing for and influencing the minds of peoplein other words, building the brand.
interaction between people and the world. What is valuable about experience islike brandit actually happens on the inside. How and why people respond to experiences is at the heart of successful design. And that is what designing for, or focusing on, experience is all about: understanding people. And the same basic principles apply whether someone is reading information or going to a trade show booth or watching a commercial or engaging a Web site. Even as the media changes, the basic human realities of evaluating and responding to experiences remain the same.
compelling people to take productive action through the integrated, coordinated planning and execution of every possible interaction that they have with your company or products. That means assessing business strategy through the lens of providing people with carefully designed experiences that meet their needs and desires, with the explicit intention of compelling them to take productive action on your behalf.
Imerso
imerso um termo metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. (Murray, 1999)
Tipos de Imerso
Criar um limite entre o mundo da representao e o mundo real. Se o jogo no tiver a necessria dose de realidade, ele tambm no proporcionar a esperada imerso a dose exata de imerso se d quando proporcionamos a participao do interator (Murray, 1999:108).
Experincia Imersiva
A experincia imersiva nos jogos eletrnicos multi-jogadores on-line se d com maior intensidade quando o jogador se identifica com o elemento representado.
Representao
Representaes so os objetos que ajudam a construir uma referncia externa a determinado objeto. Lev Manovich afirma que, dependendo da anlise, o termo representao se modifica. Manovich sintetiza a representao em 6 tipos: a representao/ simulao, a representao/controle, a representao/ao, a representao/comunicao, ilusionismo visual/simulao ou a representao/informao. Em todos os casos, Manovich sugere que h uma oposio, e que dependendo da oposio dada, o termo representao se modifica (Manovich, 2001: 16).
Realismo
os fenmenos de imerso tornam-se mais intensos quando h uma forte experincia por parte do usurio, que pode ser proporcionada pelo ndice de realismo social intrnseco Realismo Social ou Perceptual. O realismo se intensifica quando existe uma relao de identificao do jogador com o avatar, no necessariamente com o ambiente do jogo, o que tambm possibilita um excelente nvel de imerso.
Territrio
Imaterialidade
Representao
Agenciamento e RPG
No entanto, os jogos eletrnicos mais atraentes parecem apresentar uma perfeita conexo entre regras, atividades e objetivos e agir como estimulantes de aprendizado medida que oferecem como prmio a prxima fase do jogo. Estes sentimentos essenciais aos jogos eletrnicos multi-jogadores on-line proporcionam o sentimento de agencia ou agenciamento. Para Janet Murray, a sensao de agencia se d quando sentimos que podemos controlar o andamento do jogo: Agencia a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. Esperamos sentir agencia no computador quando damos um duplo clique sobre um arquivo e ele se abre diante de ns, ou quando inserimos nmeros numa planilha eletrnica e observamos os totais serem reajustados.
(Murray, 1999: 127).
Senso de Pertencimento
Para Durlach and Slater (apud Mac Mahan): the sense of being with someone, or the sense of togertherness, contributes to a heightened sense of presence; this definition includes the ability for all participantes in the VRE to interact with the space as well as with each other Este parece ser um fator determinante na escolha de um jogo para as comunidades envolvidas com os jogos eletrnicos multi-jogadores on-line; percebe-se que o sentimento de pertencimento ou o de estar acompanhado contribui para aumentar a sensao de presena num ambiente virtual, sensao que parece ser perseguida por estas comunidades em ambientes tambm no virtuais. As construes de narrativas, realizadas em conjunto com outros jogadores, parecem gerar nas comunidades jovens este sentimento. Para Alison McMahan, o estabelecimento de um ambiente comum incrementa o senso de pertencimento da mesma maneira que ocorre no ambiente real, e, portanto, os mesmos problemas de relacionamento podem ocorrer tais quais ocorrem no ambiente real. the key to a sense of presence derived from social interaction is that alterations of the environment caused by the actions of one participant are clearly perceived by the other participants, and interactions with the environment in witch the environmental changes are not only perceived by many or all of the participants but also are the result of collaborative work on the environment by the participants
Advergame
O uso da tecnologia de jogar de maneira interativa para distribuir mensagens publicitrios aos consumidores, incorpora a marca diretamente ao ambiente do jogo.
Associativo
Pode proporcionar a conscincia da marca associando o produto com a qualidade de vida ou a atividade realizada no game
Demonstrativo
Ilustrativo
Exemplos